News Festplatten: 32-TB-HDD mit HAMR von Seagate "fast da"

PCGH-Redaktion

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Nach langer Entwicklung soll Seagates bisher größte Festplattenkapazität mit 32 TB auf Basis von HAMR-Technologie unmittelbar vor der Markteinführung stehen.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Festplatten: 32-TB-HDD mit HAMR von Seagate "fast da"

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Wofür braucht man mehr HDD Speicher
Abseits filme und Serien für nix anderes mehr.
Daher sind HDD nur noch für legacy software und backups interessant
Da reichen die derzeit erhältlichen 8tb locker aus.
Daher wäre Sinniger deutlich die nand preise zu reduzieren etwa 8tb ssd Speicher in tlc für 70€
Das gleiche gilt für HDD 8tb für 50€ das ist möglich wird aber nicht gemacht weil der dritte Mann hier kräftig zur Kasse bittet.
Hier merkt man das der markt seit 2012 stillsteht
 
Wofür braucht man mehr HDD Speicher
"man" =/= "du".

Auch wenn dus dir vielleicht nicht vorstellen kannst - es gibt Anwendungsgebiete ohne Ende auch abseits von "filmen und serien", die zig Terabytes an Datenvolumen verschlingen, aber keinen Anspruch an hohe Performance oder Zugriffszeit haben.

HAMR-Technologie unmittelbar vor der Markteinführung
Das erzählt man uns (nicht nur) gefühlt seit 20 Jahren. Demnächst wird die "HAMR-Konstante" als Nerd-Analogie zur berühmteren Fusionskonstante wohl ausgedient haben wenn es WIRKLICH HAMR HDDs zu kaufen gibt für den Endkunden aber bisher waren "demnächst im Handel" Meldungen eigentlich immer nur der Garant dafür, dass die nächsten ein, zwei Jahre sicher noch nichts kommt. :ugly:
 
Wofür braucht man mehr HDD Speicher
Abseits filme und Serien für nix anderes mehr.
Daher sind HDD nur noch für legacy software und backups interessant
Da reichen die derzeit erhältlichen 8tb locker aus.
Daher wäre Sinniger deutlich die nand preise zu reduzieren etwa 8tb ssd Speicher in tlc für 70€
Das gleiche gilt für HDD 8tb für 50€ das ist möglich wird aber nicht gemacht weil der dritte Mann hier kräftig zur Kasse bittet.
Hier merkt man das der markt seit 2012 stillsteht

In Storage Rechenzentren werden diese großen HDs eingebaut. Da kommt es einzig darauf an viel zu speichern, egal wie langsam. z.B. youtube setzt auf gigantische Festplattenfarmen. Damit der Zugriff auf Content schnell geht, wird das beliebteste 1% im RAM gecached.
 
Welche sind das denn?
Beispielsweise Anwendungen die sehr große Datenbanken aufbauen können.
Wenn du ne kleine Firma hast in einem Bereich der sehr stark dokumentieren muss und verpflichtet ist diese Dokumentation teilweise Jahrzehnte aufzuheben sammeln sich schnell viele Terabytes an die man zwar ablegen aber zumeist nie wieder darauf zugreifen muss (aber WENN muss es da sein).
Das geht heute teilweise zwar immer öfter in den Bereich Cloud aber viele speichern solche Daten noch lokal auf redundanten HDDs.

Im Privatbereich dürfte die Masse an Leuten die derart große Datenmengen nutzen aber tatsächlich Video/Streaming sein. Was meinst du was für Daten zusammenkommen, wenn ein Streamer jeden Tag stundenlangen Content erstellt und die Rohdaten auch behalten will bzw. sich nicht auf etwa YT verlassen möchte dass seine Videos da nie gelöscht werden? Bei "nur" 50GB am Tag (was nicht soooo viel ist in dem Bereich) ist so ne 32 GB-HDD nach spätestens 2 Jahren voll.
 
Hier muss man vielleicht mal klar erwähnen, dass diese Platten für den Enterprise Bereich entwickelt wurden und nicht für den Consumer.
Und dort gibt es reichlich sinnvolle Anwendungsfälle.
 
Ja, man kann einen völlig offensichtlichen Tippfehler als solchen erkennen und wie alle anderen trotzdem verstehen was gemeint ist und es überlesen (natürlich sinds 32TB, darum gehts ja in der News) - oder man kann einen Korrekturpost schreiben, natürlich mit rot eingefärbtem Fehler.
(Bitte nicht übel nehmen, ist nicht persönlich gemeint: ) Früher hat man solche Leute auf dem Schulhof verprügelt, auch wenn sie natürlich faktisch Recht hatten. :haha:
 
Wofür braucht man mehr HDD Speicher
Abseits filme und Serien für nix anderes mehr.
Daher sind HDD nur noch für legacy software und backups interessant
Klingt so ein bisschen danach, als hättest du nur Privatanwender im Sinn.

In der professionellen Film- und Videoproduktion werden Aufnahmen grundsätzlich nicht auf Speicherbedarf, sondern kompromisslos auf minimalen Qualitätsverlust optimiert, das heißt, minimale Kompression in deutlich höherer Qualität als die H.264-Videos, die als MP4-Files am Ende bei den Verbrauchern landen, oder gleich Rohdaten. Immerhin soll das Material noch bearbeitet werden (jeder digitale Bearbeitungsschritt geht mit einem gewissen Qualitätsverlust einher); zumal Kompression je nach Codec und Parametern sehr rechenintensiv und daher nur bis zu einem gewissen Grad echtzeittauglich (und damit für Aufnahmen oder gar Streaming geeignet) ist. Und es wird bei einer Filmproduktion weit mehr Videomaterial aufgenommen, als am Ende tatsächlich im Film landet, typischerweise mindestens zehnmal so viel. Das Material für einen einzigen Kurzfilm (weniger als 30 Minuten Laufzeit) belegt dadurch schnell mehrere Terabyte. Um mal zu verdeutlichen, was allein ein Full-HD-Film in 24p, mit 10-Bit-Auflösung und 4:2:2-Subsampling (Standard im Profibereich) unkomprimiert erfordert:
1920 · 1080 · 24 · 10 · 2 ≈ 995 MBit/s, das entspricht etwa 124 MB für jede Sekunde.
Mit UHD erhöht sich das nochmal um den Faktor 4. Du kannst ja mal weiterrechnen, was das bei Material für 30 Minuten Kurzfilm bedeutet. Und da haben wir noch nicht über höhere Frameraten gesprochen oder digitale Kinokameras, die gar kein Subsampling machen (der Faktor 2 in der Formel wird hier zur 3). Um es aus Verbrauchersicht greifbar zu machen: Da kannst du dutzende Blu-rays rippen, ehe du auf solche Datenmengen kommst.

Man mag zwar aufgrund der mittlerweile für UHD erforderlichen Schreibgeschwindigkeiten heute nicht mehr direkt auf Festplatten aufnehmen, aber das Material muss irgendwo untergebracht werden – mindestens, bis der Film fertig ist. Dass heute jeder Rechner SSDs verbaut hat, tut nichts zur Sache, denn bei solchen Datenmengen greift man beim Schnitt auch nicht direkt auf die Rohdaten zurück, sondern rendert sich vorab Proxys, d. h. Schnittkopien in geringerer Qualität, um ein flüssiges Arbeiten zu ermöglichen (kann aber bei Bedarf, z. B. für Farbkorrektur und Compositing, jederzeit auf das Originalmaterial umschalten), und die legt man sich dann auf eine SSD, was aber wiederum heißt, dass dieser Speicherplatz auch nicht für die Rohdaten zur Verfügung steht. Und nach Fertigstellung werden die Rohdaten ab einer gewissen Projektgröße auch nicht gelöscht, sondern müssen archiviert werden, idealerweise redundant und mit Backup-Konzept – das will man bei solchen Datenmengen nicht mit SSDs machen. Alles bis hierher gesagte gilt analog (in anderen Dimensionen) auch für YouTube-Videos, die mindestens auf semiprofessionellem Niveau erstellt werden, von Leuten, die das als Vollzeitjob machen.

Aber selbst, wenn man einfach nur als Streamer oder YouTuber Gameplay-Footage aufnimmt, tut man gut daran, mit möglichst geringem Qualitätsverlust aufzunehmen, z. B. indem man seinen Hardware-Encoder auf CQP (Constant Quality Profile) stellt und dort einen möglichst geringen Wert einträgt (alles unter 12 ist für 95 % der Leute optisch quasi verlustfrei). Damit wird die Festplatte dann aber auch schnell voll (selbst ein Clip à 5 Minuten nimmt schon mal mehrere GB in Anspruch). Bei Gameplay-Footage wird man zwar in der Regel am Quellmaterial selbst wenig basteln und die Bearbeitung eher auf Schnitte und eingefügte Grafiken/Texte beschränken, aber auch dann ist es ratsam, die Aufnahme erst einmal so hochwertig wie möglich anzufertigen. Das hat damit zu tun, wie Videokompression funktioniert: Eine der wichtigsten Methoden, Videodaten zu reduzieren, besteht darin, dass nicht jedes einzelne Bild vollständig gespeichert wird, sondern dies nur in bestimmten Abständen geschieht und alle Bildinformationen dazwischen sich lediglich auf die Teile im Bild beziehen, die sich verändern (siehe GOP).

Das hat aber ein paar Nachteile: Zum einen besteht beim Aufnehmen grundsätzlich das Problem, dass der Encoder – stark vereinfacht gesagt – ja anders als bei vorhandenen Videodateien noch gar nicht weiß, was als nächstes kommt. Zum anderen gerät das Verfahren bei Gameplay-Footage wie in First-Person-Shootern, wo man wenig statische Hindergründe hat und sich im Grunde das ganze Bild permanent ändert, an die Grenzen seiner Möglichkeiten. Versucht man, so etwas schon beim Aufnehmen auf geringe Datenraten zu prügeln, wird das Ergebnis mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit scheußlich aussehen, wenn man nicht gerade eine Visual Novel spielt. Live mag sich so etwas versenden, aber hinterher damit arbeiten will man nicht. Sind die Videos einmal aufgenommen, kann ein Encoder damit ganz anders arbeiten und viel effizienter komprimieren – erst recht, wenn er dies nicht in Echtzeit tun muss.

Und jetzt stell dir das Ganze mal für dutzende Stunden von Gameplay-Footage vor, bei jemandem, der sowas regelmäßig macht. Auch da fallen also Datenmengen an, welche die fertigen Videodateien, die am Ende ausgeliefert werden (analog zu Filmen und Serien), um ein Vielfaches übersteigen. Je nachdem, wie wichtig es einem ist, bzw. für wie wahrscheinlich man es hält, dass man dieses Material später noch einmal brauchen wird, muss dieses auch nach Fertigstellung der jeweiligen Videos irgendwo aufbewahrt werden. Und schon haben wir eine mögliche Anwendung für 32-TB-Festplatten.
 
Zuletzt bearbeitet:
ja ich hatte den Privatanwender im blick
Professionell macht das Sinn als yt muss man sagen das es abhängig ist was man tut und in welcher Qualität ich arbeite mit crf 20 h265 720p die aufnahmen sind aber h264 cbr 16k 1080p (nvenc)
Das ergibt sich aus den gameplaymitschnitten das ist aber noch überschaubar sobald aber Realaufnahmen mit cam dazu kommen wird es riesig.
Aktuell reichen grob zwischen 8-12tb mit einer 2tb ssd aus
natürlich kann das je nach Dauer was man tut sich ein Berg an archivmaterial anhäufen dann stellt sich die frage wie lange man quellmaterial braucht professionell ist klar das man es muss.
ich schreibe hier zu 90% aus Sicht eines Privatnutzers. Da diese preissensitiv sind, Profis kümmert die preise nicht.
 
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