DirectX 12 versus DirectX 11: Futuremark-Techdemo

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Die Qualität des Videos lässt es einfach nicht zu, einen Unterschied hinsichtlich der "Draw-Calls" auszumachen. Bei der linken Szene wirkt es so, als hätte jemand einfach nur auf den "Stop"-Knopf gedrückt, um DX 12 besser dastehen zu lassen.
 
Die Qualität des Videos lässt es einfach nicht zu, einen Unterschied hinsichtlich der "Draw-Calls" auszumachen. Bei der linken Szene wirkt es so, als hätte jemand einfach nur auf den "Stop"-Knopf gedrückt, um DX 12 besser dastehen zu lassen.

Das IST der Unterschied hinsichtlich der Draw Calls. Unter DX11 dauert das Rendering der Szene abartig lange, weil nicht genug Draw Calls in einer gewissen Zeit an die GPU geschickt werden (können).
 
Der PR-Heini Phil Spencer labert auch nur das was man Ihm vorher zugesteckt hat weil der absolut keine Ahnung von der Materie hat und nur als Marionette herhaltet.

Ein professioneller Programmierer von EPIC GAMES (Unreal Engine) würde vermutlich sagen das man die rechte Szene mit immer mehr Details/Weitsicht auch flüssig unter DX11 gebacken bekommt.
Das schafft sogar DX9 - Es kommt halt darauf an wie GUT der Programmierer ist.

Unter DX11 dauert das Rendering der Szene abartig lange, weil nicht genug Draw Calls in einer gewissen Zeit an die GPU geschickt werden (können).

FALSCH
Dazu gibt es genug Referenzen seitens Nvidia (Alien-Swarm) wo gezeigt wurde das durch RICHTIGE Programmierung (DRAW CALL BATCHING) dies sehr wohl möglich ist.

http://cdn.overclock.net/b/ba/350x700px-LL-ba6f272a_i7_sw_1920.png

Profis wie der hier befassen sich nur mit *.* Batching
https://www.youtube.com/watch?v=pM4eqXKPU98

Es mangelt halt an fähigen Programmierern.
Insbesondere bei Ubisoft :).

DX12 wird diese Problematik nicht lösen können. Kein großer Publisher legt Wert auf Qualität - Da geht es nur um Gewinnmaximierung.
Wenn die Mehrheit verbuggte 30 FPS Konsolen-Games schluckt dann wird sich daran nichts ändern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein professioneller Programmierer...

Dazu gibt es genug Referenzen seitens Nvidia (Alien-Swarm) wo gezeigt wurde das durch RICHTIGE Programmierung (DRAW CALL BATCHING) dies sehr wohl möglich ist.

Das ist doch gar nicht der Punkt... Das ist ein synthetischer Benchmark, der eine bestimmte Voraussetzung schaffen soll, nämlich eine absichtliche Draw-Call-Limitierung. Das wurde mit genau deshalb so "schnodderig" programmiert - mit Absicht.

Ein Spiel wie Assassin's Creed: Unity hätte wahrscheinlich eine Low-Level-API wie DX12 gebraucht, um ordentlich zu laufen. Sicher hat Ubisoft da richtig Murx gebaut und ich gehöre mit Sicherheit nicht zu jenen, die sie nach ihren letzten "Bug-Kunstwerken" in Schutz nehmen würden (das Streaming in Far Cry 4 stottert immer noch wie ein pickelgesichtiger Nerd bei seinem ersten Date). Aber ACU beispielsweise war auch extrem ambitioniert - zu ambitioniert meiner Meinung nach. Das ist ein echtes Next-Gen-Spiel. Wobei ich mich mit "Next-Gen" auf die nächste DX-Version beziehe, die es dummerweise noch nicht gibt ;-) Ohne eine heftige Draw-Call-Limitierung (die ganze NPCs allein dürften mehrere tausend kreieren, auch mit ordentlichem Batching) würde das Spiel wahrscheinlich um ein Vielfaches besser laufen, das LOD müsste nicht so unfassbar aggressiv ausfallen und man könnte sich vielleicht sogar noch ein paar zusätzliche Calls für die immer noch fehlende Tessellation leisten ;-)

Gruß,
Phil
 
Zuletzt bearbeitet:
Der PR-Heini Phil Spencer labert auch nur das was man Ihm vorher zugesteckt hat weil der absolut keine Ahnung von der Materie hat und nur als Marionette herhaltet.

Ein professioneller Programmierer von EPIC GAMES (Unreal Engine) würde vermutlich sagen das man die rechte Szene mit immer mehr Details/Weitsicht auch flüssig unter DX11 gebacken bekommt.
Das schafft sogar DX9 - Es kommt halt darauf an wie GUT der Programmierer ist.



FALSCH
Dazu gibt es genug Referenzen seitens Nvidia (Alien-Swarm) wo gezeigt wurde das durch RICHTIGE Programmierung (DRAW CALL BATCHING) dies sehr wohl möglich ist.

http://cdn.overclock.net/b/ba/350x700px-LL-ba6f272a_i7_sw_1920.png

Profis wie der hier befassen sich nur mit *.* Batching
https://www.youtube.com/watch?v=pM4eqXKPU98

Es mangelt halt an fähigen Programmierern.
Insbesondere bei Ubisoft :).

DX12 wird diese Problematik nicht lösen können. Kein großer Publisher legt Wert auf Qualität - Da geht es nur um Gewinnmaximierung.
Wenn die Mehrheit verbuggte 30 FPS Konsolen-Games schluckt dann wird sich daran nichts ändern.

FAAAALSCH :D
Der von dir verlinkte "Profi" verwendet Unity, dessen Engine Draw Call Batching optional verwendet. Der hat mal gar nichts programmiert, nur etwas gemalt. Das kannst sogar du.

Aber mal im ernst. Das "Draw Call Batching" gibt es nicht nur in Unity und hat nicht viel mit fähig/unfähig zu tun. Jeder OpenGL/DirectX Entwickler tut dies, weil das einfach guter Stil ist. Man packkt einfach soviele Objekte wie möglich pro Draw Call auf die Grafikkarte. Wer das nicht macht ist dumm. Was DirectX12/Mantle machen ist was völlig anderes und hat reichlich wenig damit zu tun. Mächtigerer Speicherzugriff, Befehle recyclen und Pipeline weiter öffnen. Heute gibt es viel mehr Leute, die eine akademische Ausbildung haben und eine solche API verwenden können. Deshalb ist es gut an der Zeit, jetzt den Schleier von der Grafikkarte etwas zu heben und den Programmieren mehr Freiheit/Macht/Verantwortung zu geben. Man muss halt schon einiges verstanden haben :daumen:
 
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