Woher stammt diese Aussage? Bauchgefühl?
Das ist eine Faustegel und keine exakte Zeit.
Die stellen doch keine Leute ein, die noch nie mit einer Engine gearbeitet haben und von 0 eingearbeitet werden müssen und die brauchen sicherlich weder 2, noch mehr als 2 Jahre um sich in eine neue Engine einzuarbeiten.
Wenn man in etwas viel Fachwissen hat und dann mit etwas anderem weiter macht, dann wirft einen das extrem zurück. Ein Kumpel von mir entwickelt seit 30 Jahren in C++ und er lernt, nach eigener Aussage, stehts dazu. Man kann so jemanden nicht einfach an etwas neues hocken und davon ausgehen, dass da dann identische Ergebnisse erzielt werden, das braucht Zeit. Bis man da wieder professionell unterwegs ist, sind zwei Jahre durchaus realistisch.
Das gilt für alle Bereiche, in den Fachwissen viel erforderlich ist, z.B. die Konstruktion irgendwelcher Maschinen oder irgendwelcher Gebäude. Bis man als Neuling drin ist, braucht das etwas Zeit, bis man ein alter Hase ist und allem im Schlaf beherrscht, noch mehr.
Man kann deshalb auch nicht alle Probleme einfach schnell mit mehr Personal erschlagen. Wenn du drei Monate vor Ende haufenweise Leute einstellst, dann wird das in einer Katastrophe enden. Die neuen werden nicht viel beitragen können und das bisherige Team ist damit beschäftigt, die Neulinge einzulernen. Es gibt genügend Dinge, die durch solche "Hilfen" den Bach hinunter gegangen sind.
Mitarbeiter sind wertvoll und das ist einer der Hauptgründe.
Sorry aber das ist auch nicht gerade anders als wenn man sich mit Photoshop auskennt und dann auf Gimp wechselt. Ist natürlich nun ein vereinfachter Vergleich...
Aber die sitzen da sicherlich nicht Monate oder gar Jahrelang unproduktiv rum.
Als Unity damals die Entwickler, die die Engine nutzen, abzocken wollte, hat sich das Problem gezeigt: es ist sehr wohl komplex, eine Engine zu wechseln. Als Entwickler kannst du mal schön ungefähr ein Jahr abschreiben, wenn du die Engine wechselt und willst, dass der Laden wieder so läuft, wie vorher. Ein recht großer Teil, der heute noch mit Unity entwickelt, macht das nicht, weil es ihnen egal ist, dass Unity sie abzocken wollte oder dass das sogar begrüßen. Sie machen es, weil ein Enginewechsel einfach eine gewaltige Investition ist, die sich viele nicht leisten können oder wollen.
Und wir reden hier über einem Umstieg von Unity auf Unreal, die im Vergleich nicht so schwer ist, wie auf eine eigene Engine.
Die Leute sitzen auch nicht unproduktiv herum, sie lernen und das braucht nunmal seine Zeit.
Die UE5 hat große Probleme, die in der Engine selber liegen und gerade auf dem PC deutlich werden.
Eins der größten ist Mikro-Ruckler.
Gibt eine Menge Youtube videos, die das Problem mit der Engine beschreiben.
Alle Videos zu dem Thema, die man ernst nehmen kann, sind sich in einem Punkt einig: es ist nicht die Engine an und für sich, sondern die Entwickler. Wenn man sein Assetstreaming und die Shaderkompilierung verpfuscht, dann wird das eben nichts. Wenn man dann noch einfach auf Upscaling setzt, wenn es mit der Leistung nicht reicht, statt zu optimieren, dann kommt raus, was bei vielen Spielen rausgekommen ist.
Es gibt auch genug Gegenbeispiele. Fortnite ist z.B. gut optimiert, läuft auf uralten Maschinen, sogar Smartphones und ruckelt so eben nicht.
Die Unrealengine ist halt eben (noch) kein Wunderwerkzeug, dass soawas automatisch kaschiert. Aber ich vermute mal, dass EPIC bereit daran arbeitet, dass die ersten beiden Problem eliminiert werden und für den Rest gibt es eben DLSS und FSR.
Krass, du hast mich ja voll auseinander genommen.
Danke, dass du deine Zeit dafür verschwendet hast.
Ich bringe eben das Licht in die Dunkelheit und ich erleuchte ja auch nicht nur dich alleine.