News Cyberpunk 2077: CDPR wehrt sich gegen Ladebildschirm-Vorwürfe

Wie @StutterStruggle schon schrieb, gibt's auch meiner Meinung nach nichts auszusetzen an der Red Engine.

Muss aber zugeben, dass ich bis zum Release der 1.6 gewartet hatte um voll ins Spiel einzusteigen. Für mich ist CP2077 heute das Maß der Dinge, woran sich ein Rollenspiel messen muss. Und ich habe noch nichts besseres gefunden. Witcher 3 war der Maßstab davor :nicken:

BTW finde ich es schade, dass sie sich nach all dem Aufwand von der Red Engine abwenden. Aber das hat sicher 1 oder 2 Gründe, die nicht im öffentlichen Diskurs zu auftauchen.
 
Oh je, das würde den Weltuntergang bedeuten...

Hat das irgendjemand behauptet?

Das hast du dir selbst hinzugedichtet.

Selbst wenn, wen interessiert es?

Wie gesagt: verdammt viele Leute interessieren sich dafür, wie Spiele funktionieren und aufgebaut sind. Alleine schon, weil viele das beruflich machen.

Man sieht nichts außer Fahrstuhl...

Das ist ja der Trick dran.

Selbst wenn es so sein sollte, lieber ein gut kaschierter Ladebildschirm als ein Standbild. 🤷🏼‍♂️

Darum geht es doch.

Erstaunlich über was die Menschheit heutzutage jammern kann.

Tja, das habe ich mir bei dir auch gedacht.

Da gibt es Leute, die einfach nur neugierig sind, warum in einem Spiel was wie funktioniert und dann gibt es Leute, die herumjammern, dass es Leute gibt, die sich darüber Gedanken machen und die Unverschämtheit besitzen, sich Fragen zu stellen.

Es wird wohl eher weniger Unterschiede in der Entwicklung mit Engine A und Engine B geben und von daher muss dort sicherlich niemand alles von Grund auf neu lernen oder sich über Monate einarbeiten..

Wenn du jemand neuen einstellst, dann rechne schonmal damit dass dieser jemand, Pi mal Daumen, die ersten drei Monate nichts produktives beiträgt, zumindest wenn es um solch hochkomplexe Dinge geht. Rechne auch damit, dass jemand aus dem bisherigen Team insgesamt 1-2 Woche damit verbringt, den neuen einzuarbeiten.

Die optimale Effizienz erreicht der Neuling erst nach 2+ Jahren.

Zumindest in solchen Berufen, wo es hauptsächlich Wissen und etwas Praxis geht.

Es ist sehr schade, dass so viele die UE5 Engine nutzen und es immer weniger eigene Engines gibt.
Vor allem da die UE5 eine menge Probleme hat. Besonders auf dem PC.

Die Unrealengine ist nicht das Problem, man muß halt eben da auch optimieren, selbst wenn sie einem fast alle Arbeit abnimmt.

Aber ich vermute mal, dass sich EPIC dem ganzen annimmt und die Engine in Zukunft das ganze selbst anpasst.
 
Hat das irgendjemand behauptet?

Das hast du dir selbst hinzugedichtet.



Wie gesagt: verdammt viele Leute interessieren sich dafür, wie Spiele funktionieren und aufgebaut sind. Alleine schon, weil viele das beruflich machen.



Das ist ja der Trick dran.



Darum geht es doch.



Tja, das habe ich mir bei dir auch gedacht.

Da gibt es Leute, die einfach nur neugierig sind, warum in einem Spiel was wie funktioniert und dann gibt es Leute, die herumjammern, dass es Leute gibt, die sich darüber Gedanken machen und die Unverschämtheit besitzen, sich Fragen zu stellen.



Wenn du jemand neuen einstellst, dann rechne schonmal damit dass dieser jemand, Pi mal Daumen, die ersten drei Monate nichts produktives beiträgt, zumindest wenn es um solch hochkomplexe Dinge geht. Rechne auch damit, dass jemand aus dem bisherigen Team insgesamt 1-2 Woche damit verbringt, den neuen einzuarbeiten.

Die optimale Effizienz erreicht der Neuling erst nach 2+ Jahren.

Zumindest in solchen Berufen, wo es hauptsächlich Wissen und etwas Praxis geht.



Die Unrealengine ist nicht das Problem, man muß halt eben da auch optimieren, selbst wenn sie einem fast alle Arbeit abnimmt.

Aber ich vermute mal, dass sich EPIC dem ganzen annimmt und die Engine in Zukunft das ganze selbst anpasst.

Krass, du hast mich ja voll auseinander genommen.
Danke, dass du deine Zeit dafür verschwendet hast.
 
Wenn du jemand neuen einstellst, dann rechne schonmal damit dass dieser jemand, Pi mal Daumen, die ersten drei Monate nichts produktives beiträgt, zumindest wenn es um solch hochkomplexe Dinge geht. Rechne auch damit, dass jemand aus dem bisherigen Team insgesamt 1-2 Woche damit verbringt, den neuen einzuarbeiten.

Die optimale Effizienz erreicht der Neuling erst nach 2+ Jahren.

Zumindest in solchen Berufen, wo es hauptsächlich Wissen und etwas Praxis geht.

Woher stammt diese Aussage? Bauchgefühl?
Die stellen doch keine Leute ein, die noch nie mit einer Engine gearbeitet haben und von 0 eingearbeitet werden müssen und die brauchen sicherlich weder 2, noch mehr als 2 Jahre um sich in eine neue Engine einzuarbeiten.

Sorry aber das ist auch nicht gerade anders als wenn man sich mit Photoshop auskennt und dann auf Gimp wechselt. Ist natürlich nun ein vereinfachter Vergleich...
Aber die sitzen da sicherlich nicht Monate oder gar Jahrelang unproduktiv rum.

Die Unrealengine ist nicht das Problem, man muß halt eben da auch optimieren, selbst wenn sie einem fast alle Arbeit abnimmt.

Aber ich vermute mal, dass sich EPIC dem ganzen annimmt und die Engine in Zukunft das ganze selbst anpasst.

Die UE5 hat große Probleme, die in der Engine selber liegen und gerade auf dem PC deutlich werden.
Eins der größten ist Mikro-Ruckler.
Gibt eine Menge Youtube videos, die das Problem mit der Engine beschreiben.
 
Woher stammt diese Aussage? Bauchgefühl?

Das ist eine Faustegel und keine exakte Zeit.

Die stellen doch keine Leute ein, die noch nie mit einer Engine gearbeitet haben und von 0 eingearbeitet werden müssen und die brauchen sicherlich weder 2, noch mehr als 2 Jahre um sich in eine neue Engine einzuarbeiten.

Wenn man in etwas viel Fachwissen hat und dann mit etwas anderem weiter macht, dann wirft einen das extrem zurück. Ein Kumpel von mir entwickelt seit 30 Jahren in C++ und er lernt, nach eigener Aussage, stehts dazu. Man kann so jemanden nicht einfach an etwas neues hocken und davon ausgehen, dass da dann identische Ergebnisse erzielt werden, das braucht Zeit. Bis man da wieder professionell unterwegs ist, sind zwei Jahre durchaus realistisch.

Das gilt für alle Bereiche, in den Fachwissen viel erforderlich ist, z.B. die Konstruktion irgendwelcher Maschinen oder irgendwelcher Gebäude. Bis man als Neuling drin ist, braucht das etwas Zeit, bis man ein alter Hase ist und allem im Schlaf beherrscht, noch mehr.

Man kann deshalb auch nicht alle Probleme einfach schnell mit mehr Personal erschlagen. Wenn du drei Monate vor Ende haufenweise Leute einstellst, dann wird das in einer Katastrophe enden. Die neuen werden nicht viel beitragen können und das bisherige Team ist damit beschäftigt, die Neulinge einzulernen. Es gibt genügend Dinge, die durch solche "Hilfen" den Bach hinunter gegangen sind.

Mitarbeiter sind wertvoll und das ist einer der Hauptgründe.

Sorry aber das ist auch nicht gerade anders als wenn man sich mit Photoshop auskennt und dann auf Gimp wechselt. Ist natürlich nun ein vereinfachter Vergleich...
Aber die sitzen da sicherlich nicht Monate oder gar Jahrelang unproduktiv rum.

Als Unity damals die Entwickler, die die Engine nutzen, abzocken wollte, hat sich das Problem gezeigt: es ist sehr wohl komplex, eine Engine zu wechseln. Als Entwickler kannst du mal schön ungefähr ein Jahr abschreiben, wenn du die Engine wechselt und willst, dass der Laden wieder so läuft, wie vorher. Ein recht großer Teil, der heute noch mit Unity entwickelt, macht das nicht, weil es ihnen egal ist, dass Unity sie abzocken wollte oder dass das sogar begrüßen. Sie machen es, weil ein Enginewechsel einfach eine gewaltige Investition ist, die sich viele nicht leisten können oder wollen.

Und wir reden hier über einem Umstieg von Unity auf Unreal, die im Vergleich nicht so schwer ist, wie auf eine eigene Engine.

Die Leute sitzen auch nicht unproduktiv herum, sie lernen und das braucht nunmal seine Zeit.

Die UE5 hat große Probleme, die in der Engine selber liegen und gerade auf dem PC deutlich werden.
Eins der größten ist Mikro-Ruckler.
Gibt eine Menge Youtube videos, die das Problem mit der Engine beschreiben.

Alle Videos zu dem Thema, die man ernst nehmen kann, sind sich in einem Punkt einig: es ist nicht die Engine an und für sich, sondern die Entwickler. Wenn man sein Assetstreaming und die Shaderkompilierung verpfuscht, dann wird das eben nichts. Wenn man dann noch einfach auf Upscaling setzt, wenn es mit der Leistung nicht reicht, statt zu optimieren, dann kommt raus, was bei vielen Spielen rausgekommen ist.

Es gibt auch genug Gegenbeispiele. Fortnite ist z.B. gut optimiert, läuft auf uralten Maschinen, sogar Smartphones und ruckelt so eben nicht.

Die Unrealengine ist halt eben (noch) kein Wunderwerkzeug, dass soawas automatisch kaschiert. Aber ich vermute mal, dass EPIC bereit daran arbeitet, dass die ersten beiden Problem eliminiert werden und für den Rest gibt es eben DLSS und FSR.

Krass, du hast mich ja voll auseinander genommen.
Danke, dass du deine Zeit dafür verschwendet hast.

Ich bringe eben das Licht in die Dunkelheit und ich erleuchte ja auch nicht nur dich alleine.
 
Vielleicht sollte man sich eingestehen, dass Ladebildschirme einfach dazu gehören.
Ob es jetzt der typische Ladebildschirm nutzt dem Ladebalken ist oder end kleine Endlosschleife wie bei No Mans Sky... die Ladebildschirme sind immer da.
 
Das ist eine Faustegel und keine exakte Zeit.

Also ich könnte ja nun nochmal nachfragen, woher denn diese Faustregel kommt...
Aber es ist offensichtlich, dass das alles nur deiner Vorstellung entspricht und die nicht viel mit der Realität zu tun hat.

Alle Videos zu dem Thema, die man ernst nehmen kann, sind sich in einem Punkt einig:

Ist dir eigentlich bewußt, was diese Aussage bedeutet?
Die bedeutet nicht nur, dass sie, um wahr zu sein bedeuten würde, dass du alle Youtube Videos zu dem Thema gesehen hast und alle, die sich seriös damit befassen und weit mehr Ahnung als ich und du haben, falsch liegen, sofern sie nicht mit deiner MEINUNG übereinstimmen.
Nein, es bedeutet, dass wir hier einen Dunning-Kruger-Effekt haben!
 
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