News Cities Skylines 2 mit Lob überschüttet: Release-Termin, Editionen und Expansion Pass

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Cities Skylines 2 mit Lob überschüttet: Release-Termin, Editionen und Expansion Pass

Auf dem Xbox Games Showcase zeigte sich Cities Skylines 2 von Colossal Order im Gameplay-Trailer und wurde angesichts der gezeigten Technik mit Lob überschüttet. Im Oktober geht der City-Builder an den Start.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Thread zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

Zurück zum Artikel: Cities Skylines 2 mit Lob überschüttet: Release-Termin, Editionen und Expansion Pass
 
Immer wieder nett das man zum Release schon nen DLC kaufen kann dessen Inhalt aus dem fertigen Spiel geschnitten wurde um zweimal zu kassieren :D
 
Ich warte erst mal ab, ob der Autoverkehr besser funktioniert als in der letzten Version.
Auf einen weiteren Stausimulator habe ich keine Lust...
 
Ich erwarte im Grunde nen optimierten ersten Teil mit etwas besserer Grafik. Ob das 50 Euro wert ist, abwarten. :slap:
 
Ich warte erst mal ab, ob der Autoverkehr besser funktioniert als in der letzten Version.
Auf einen weiteren Stausimulator habe ich keine Lust...
Viel wichtiger wäre, dass man mehr Anreize geben kann, öffentliche Verkehrsmittel zu nutzen. Eine Riesenstadt in der fast alle nur Auto fahren ist halt zum Verkehrschaos verdammt. Aber ich bin da nicht mehr ganz aktuell beim ersten Teil, aber selbst mit Mass Transit war es nur schwer, die Bewohner vom Autofahren abzuhalten.
 
Viel wichtiger wäre, dass man mehr Anreize geben kann, öffentliche Verkehrsmittel zu nutzen. Eine Riesenstadt in der fast alle nur Auto fahren ist halt zum Verkehrschaos verdammt. Aber ich bin da nicht mehr ganz aktuell beim ersten Teil, aber selbst mit Mass Transit war es nur schwer, die Bewohner vom Autofahren abzuhalten.
Passt doch zur Realität. :D
 
Immer wieder nett das man zum Release schon nen DLC kaufen kann dessen Inhalt aus dem fertigen Spiel geschnitten wurde um zweimal zu kassieren :D
Das haben sie im ersten Teil ja schon auf die Spitze getrieben. Anscheinend haben sie damit Erfolg.
Da können wir hier meckern, wie wir wollen.
Wobei das letzte Jahr schon sehr viele kritische Kommentare unter den DLC Ankündigungen waren.
Aber das Pferd werden sie reiten, bis es tot umfällt.
 
Direkt zu Beginn des Trailers sieht man schon wieder eine Autobahn mit Auf- und Abfahrt, aber ohne Spur zum Auf- oder Abfahren. Macht man das in den USA so? Das ist ja im aktuellen Teil schon immer lästig das per Hand machen zu müssen, indem man Autobahnen mit mehr oder weniger Spuren davor oder danach zu platzieren.
Auch von Radinfrastruktur habe ich im Trailer praktisch nichts gesehen. Dabei würde ich schon gerne moderne, lebenswerte Städte bauen, keine Betonwüsten.
Bis jetzt bin ich eher enttäuscht.
 
Viel wichtiger wäre, dass man mehr Anreize geben kann, öffentliche Verkehrsmittel zu nutzen. Eine Riesenstadt in der fast alle nur Auto fahren ist halt zum Verkehrschaos verdammt. Aber ich bin da nicht mehr ganz aktuell beim ersten Teil, aber selbst mit Mass Transit war es nur schwer, die Bewohner vom Autofahren abzuhalten.
Da musst Du auf den Klimakleber- und auf das 49$ Ticket-DLC warten. Dann fahren auch mehr Einwohner mit der Bahn. ;)
 
Passt doch zur Realität. :D
Geht so. Wenn die Infrastruktur passt, sind die Leute schon bereit zu wechseln. Wenn die Infrastruktur klar primär auf das Auto ausgelegt ist, logischerweise nicht.
Da musst Du auf den Klimakleber- und auf das 49$ Ticket-DLC warten. Dann fahren auch mehr Einwohner mit der Bahn. ;)
Eher den Niederländische-Großstadt-Infrastruktur-DLC. Wobei es da mehr die Fahrräder als die Bahn sind. Aber wie gesagt, bin nicht ganz aktuell. Aber ich meine das Verkehrskonzept von C:S sieht ganz klar vor, dass jedes Gebäude direkten Straßenzugang hat.
 
Das haben sie im ersten Teil ja schon auf die Spitze getrieben. Anscheinend haben sie damit Erfolg.
Da können wir hier meckern, wie wir wollen.
Wobei das letzte Jahr schon sehr viele kritische Kommentare unter den DLC Ankündigungen waren.
Aber das Pferd werden sie reiten, bis es tot umfällt.
Das Pferd wird uns noch alle überleben ;).

Ich werfe PDX solange Geld in den Rachen, bis mir jemand ähnlich liebevolle, detaillierte, durchdachte und komplexe Spiele für weniger Geld zeigt.

Nein im Ernst, die Spiele sind so einzigartig, der Support ebenfalls, die können die Preise noch verdoppeln und ich fänds noch fair.

Ich hab 3k Stunden allein in EU4, Stellaris und C:S 1 über 2k. Selbst mit allen DLCs müssen die noch einige Preise erhöhen, bis ich auch nur 1€/h zahle.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hätte auch gerne eine bessere Unterstützung des ÖPVN in City Skylines 2.
Die Städte wirken dann harmonischer.
Sie müssten dann auch besser funktionieren. Allerdings ist der Autoverkehr in C:S wohl auch extra dämlich. Statt immer den kürzesten oder bei freier Bahn schnellsten Weg zu nutzen, müssten eigentlich für Streckenabschnitte "Erfahrungswerte", also z.B. die durchschnittliche Zeit, den Abschnitt zu durchqueren, gesammelt werden, die dann in eine gewichtete, zufällige Routenwahl einfließen. So würden Umgehungsstraßen was bringen, auch wenn das im Vergleich zu z.B. einer Tramlinie, die deutlich mehr Leute transportieren kann, nur bedingt effizient ist und auch nichts bringt, wenn das Ziel ein Ballungsraum ist, der dann einfach irgendwann von Autos überschwemmt ist. Die das ganze noch mal verschärfende Parkplatzproblematik ist im ersten Teil ja meines Wissens nach nicht implementiert und Stoßzeiten wohl auch nicht.
 
Viel wichtiger wäre, dass man mehr Anreize geben kann, öffentliche Verkehrsmittel zu nutzen. Eine Riesenstadt in der fast alle nur Auto fahren ist halt zum Verkehrschaos verdammt. Aber ich bin da nicht mehr ganz aktuell beim ersten Teil, aber selbst mit Mass Transit war es nur schwer, die Bewohner vom Autofahren abzuhalten.

Ich löse das in CS1 derzeit per Mod aktivierter realistischer Parkiersimulation. D.h. Autos werden nicht einfach am Zielort in die Hosentasche gesteckt, sondern benötigen effektiv den sehr verschwenderischen Platz, wie es halt ist.
Mit der Grundlage baue ich nur sehr wenige öffentliche Parkplätze in meinem Dorf/meiner Stadt, die Strassen haben keinen Parkplatzraum am Strassenrand und geplante Hauptverkehrsachsen werden recht früh mit Tram und Velospuren ausgerüstet. Dicht besiedelte Gebiete erstelle ich später primär an den relativ dicht stehenden Tramstationen. Schwupps verzichten viele notgedrungen auf ein Auto für den Verkehr innerorts, respektive hängt dann halt noch etwas davon ab, wieviel Platz die Arbeitgeber:innen und Shops auf ihrem wertvollen Areal zur Verfügung stellen.

Es gibt dann zwar gelegentlich die klassischen Auswüchse wie sie auch ähnlich in der Realität vorkommen, wie dass bsw. Autofahrer:innen lieber 5x durchs Quartier/um den Block kreisen und Stau produzieren, statt vom Parkhaus nebenan 100m weiter zu laufen und viel Zeit, Energie und Nerven zu sparen, aber geschenkt.

Sie müssten dann auch besser funktionieren. Allerdings ist der Autoverkehr in C:S wohl auch extra dämlich. Statt immer den kürzesten oder bei freier Bahn schnellsten Weg zu nutzen, müssten eigentlich für Streckenabschnitte "Erfahrungswerte", also z.B. die durchschnittliche Zeit, den Abschnitt zu durchqueren, gesammelt werden, die dann in eine gewichtete, zufällige Routenwahl einfließen. So würden Umgehungsstraßen was bringen, auch wenn das im Vergleich zu z.B. einer Tramlinie, die deutlich mehr Leute transportieren kann, nur bedingt effizient ist und auch nichts bringt, wenn das Ziel ein Ballungsraum ist, der dann einfach irgendwann von Autos überschwemmt ist. Die das ganze noch mal verschärfende Parkplatzproblematik ist im ersten Teil ja meines Wissens nach nicht implementiert und Stoßzeiten wohl auch nicht.

Sowas wie Stosszeiten kamen mit dem After Dark-DLC und Update. Aber finde es nicht wirklich gut umgesetzt. Habe per Mod die Tageszeit wesentlich verlängert, die zudem auch die Tagesabläufe der Cims wesentlich mehr strukturiert. Also bsw. ist am Wochenende und Abends Freizeit angesagt, in die Schule und. Co. geht's nur tagsüber, etc. Damit kann man tatsächlich die Herausforderungen von Rushhours ins Spiel einbauen, zudem der finanzielle Aspekt, dass die geringeren nächtliche Aktivitäten sich auch entsprechend auf die kurzfristigen Einnahmen auswirken (In CS:1 wirkt das letztlich grob so, als sei als Steuersystem Mikrosteuern auf Finanztransaktionen implementiert).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich löse das in CS1 derzeit per Mod aktivierter realistischer Parkiersimulation.
Die Mod-Lage soll ja sehr gut sein. Es würde mich trotzdem freuen, wenn das im neuen Teil von Anfang an berücksichtigt würde. Irgendwie habe ich das Gefühl, dass Verkehr bei der Planung nicht die Rolle eingenommen hat, die nötig gewesen wäre und jetzt gemerkt hat, wie zentral das Thema für die doch Städteplanung ist. Ein bisschen wie ein unfreiwilliges Experiment mit einem klaren Ergebnis.
Es gibt dann zwar gelegentlich die klassischen Auswüchse wie sie auch ähnlich in der Realität vorkommen, wie dass bsw. Autofahrer:innen lieber 5x durchs Quartier/um den Block kreisen und Stau produzieren, statt vom Parkhaus nebenan 100m weiter zu laufen und viel Zeit, Energie und Nerven zu sparen, aber geschenkt.
Ja gut, wird man nie ganz vermeiden können. Gerade in der Realität gibt es ja mitunter auch valide Gründe, wie z.B. Behinderungen oder wenn man etwas transportieren muss.
Sowas wie Stosszeiten kamen mit dem After Dark-DLC und Update. Aber finde es nicht wirklich gut umgesetzt. Habe per Mod die Tageszeit wesentlich verlängert, die zudem auch die Tagesabläufe der Cims wesentlich mehr strukturiert. Also bsw. ist am Wochenende und Abends Freizeit angesagt, in die Schule und. Co. geht's nur tagsüber, etc. Damit kann man tatsächlich die Herausforderungen von Rushhours ins Spiel einbauen, zudem der finanzielle Aspekt, dass die geringeren nächtliche Aktivitäten sich auch entsprechend auf die kurzfristigen Einnahmen auswirken (In CS:1 wirkt das letztlich grob so, als sei als Steuersystem Mikrosteuern auf Finanztransaktionen implementiert).
Ah ja, wie gesagt, bin nicht mehr auf dem neuesten Stand, aber scheint ja auch hier so, als wäre da noch Potenzial. Guter Mod-Support und eine starke Modding-Community sind super, aber am schönsten ist ja doch, wenn solche Dinge in Geschmacksrichtung Vanille verfügbar sind.
 
so richtig warm geworden bin ich mit CS nie wirklich. Bei der 5. oder 6. Kachel habe ich dann aufgehört zu bauen. Du schaust ständig, ob deine Straßen eine hohe Auslastung haben und verändert dann entsprechend etwas an deiner Verkehrsstruktur, mehr oder weniger nach eigenen Maßstäben und Gefühl. Sobald der Verkehr fliest, schießt dein Konto nach oben, es wird mehr produziert und es steigt der Bedarf nach Wohnraum. Schema F bis zum Umfallen. Ich muss aber dazu sagen , dass ich keine Mods verwendet habe.
 
Zurück