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NewsThe Blood of Dawnwalker hat einen Release: Systemanforderungen gehen bis zur RTX 5090 rauf
Früher hatte man den Vorteil, dass man mit baked Light einen großen Teil dessen, was die grafische Qualität ausmacht, nahezu kostenlos im Spiel hatte. Wenn man bei Spielen, welche so gebaut wurden, die Einstellungen ändert, bleibt die Beleuchtung dennoch im Großen und Ganzen auf der gleichen Qualitätsstufe.
Siehe Arc Raiders. UE5, die haben aber auf Nanite und Lumen verzichtet.
Ergo schafft jede Mittelklasse GPU der letzten Jahre dort dreistellige FPS, wenn man die Regler bissl verschiebt.
Und das Spiel wird dabei nicht super hässlich.
Das ist natürlich ein Aufwand, den viele andere Studios sich nicht antun wollen (oder schlicht nicht können - teils aus technischen Gründen, teils weil die Deadline so knapp ist).
Publisher wollen auch immer Grafikkracher, auch wenn die Spiele das nicht unbedingt brauchen.
Grafikporno verkauft sich, blöd nur wenn es Trailer sind die nicht mal in-engine laufen weil es keine Hardware gibt die damit einen flüssigen Trailer hinkriegt
Dann kauft der User das und stellt fest - entweder fettes Downgrade oder richtig schlechte FPS wenn der PC nicht so viel kostet wie 3 Monatsgehälter. Wahlweise beides
Früher hatte man den Vorteil, dass man mit baked Light einen großen Teil dessen, was die grafische Qualität ausmacht, nahezu kostenlos im Spiel hatte. Wenn man bei Spielen, welche so gebaut wurden, die Einstellungen ändert, bleibt die Beleuchtung dennoch im Großen und Ganzen auf der gleichen Qualitätsstufe.
Ich muss da spontan an The Last of Us Part I denken. Das hatte Probleme bei den Texturen am Anfang, weil alle mit 8-GB-Karten eben die ganzen 3070er zu wenig VRAM hatten. Auf meiner Radeon lief das am Release-Tag perfekt auf maximalen Details, weil genug VRAM. Hier eben auch das Beispiel: Kartoffel-Konfigurationen machen den Aufwand. Danke dafür, Nvidia. Und das wird wohl auch immer so sein. Ein Spiel wird mit einem visuellen Standard entwickelt, und das läuft dann auch auf entsprechender Hardware. Hast du diese nicht, musst du mit Problemen bei Release rechnen. Das ist bei allen Games so.
Eine der großen Mythen seit Einführung von DLSS, das hat sich verselbstständigt: Das sei alles eine Krücke, um "schwächerer Hardware" auf die Beine zu helfen. Nein. Nvidia sagten selbst, dass Echtzeit-Raytracing (und Artverwandtes) so geisteskrank anspruchsvoll sei, dass mit reiner Hardwarebrechstange nix zu holen sei.
Man könnte es sogar so interpretieren: "Unser Kram ist zu schlecht dafür. Deshalb brauchten wir noch einen Durchbruch." Für diesen "Durchbruch" und dessen Weiterentwicklung, sie nannten ihn Mücke, äh, DLSS (oder FSR), zahlt man übrigens schon lange mit. Auch die PS6 wird ab Marktstart viel mehr KI enthalten. Die PS5 (Pro) bleibt bei all den advanced Pixel-Spielchen bis heute außen vor. Gelegentlich bekommt sie sogar ein teilweises Downgrade postlaunch, wie neulich bei RE Requiem. Oder hat weniger komplexe Ausleuchtung als der PC mit "low" Settings (Indiana Jones zu Launch auf Series X).
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Nun, früher haben die Devs versucht, die Spiele so zu gestalten: "muss auch auf einer Kartoffel OK aussehen"
Heutzutage nicht mehr. Stellt man die Einstellungen auf Mittel/Low, fällt das Bild auseinander.
Tendenziell hat man das heute noch ein bisschen, wenn die Alternative zu RT-Beleuchtung mies oder erst gar nicht implementiert ist. Siehe zum Beispiel outegesourcte Remakes wie das zu MGS Snake Eater. Aber: Meistens ist es heute genau umgekehrt. Unter anderem, weil Mittelklasse von 2020 (PS5, Series X aka Zen2+RDNA2) die Basis ist. Und nicht der High-End-PC. Crysis war auf niedrigeren Settings ein komplett anderes Spiel. Auch deshalb, weil dynamische Beleuchtung, Texturquali, selbst Schatten, einfach mal auf "Aus" gestellt wurden.
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Heute bleibt oft in der Regel selbst auf niedrigen Settings das grundsätzliche Bild erhalten. Man sieht hier bei KCD2 nicht gut, wie das hier zum Beispiel geregelt wird -- es ist am auffälligsten neben den Schatten vor allem die Renderdistanz. Würde sich die Kamera bewegen statt Stillstand, hätte man sichtbare Popins. Persönlich würde ich auch ein Silent Hill 2 jederzeit auf niedrigeren Settings spielen -- wenn die Alternative dazu wieder mal ein fettes Upgrade wäre.
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