News DirectX 12: Update bringt Shader Model 6.9 und DXR 1.2 für Entwickler

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Microsoft hat das Shader Model 6.9 und DXR 1.2 für DirectX 12 offiziell veröffentlicht. An Bord sind neue Features für Raytracing und GPU-Programmierung im Agility SDK 1.619.

Was sagt die PCGH-X-Community zu DirectX 12: Update bringt Shader Model 6.9 und DXR 1.2 für Entwickler

Bitte beachten: Thema dieses Kommentar-Threads ist der Inhalt der Meldung. Kritik und allgemeine Fragen zu Online-Artikeln von PC Games Hardware werden hier gemäß der Forenregeln ohne Nachfrage entfernt, sie sind im Feedback-Thread besser aufgehoben.
 
"DXR 1.2 führt das Konzept der "Opacity Micromaps" (OMMs) und "Shader Execution Reordering" (SER) in die offizielle API ein. OMMs sollen die Darstellung transparenter Geometrie wie Laub oder Gitter in Raytracing-Szenen beschleunigen; SER die Ausführungsreihenfolge von Shadern auf der GPU effizienter gestalten."

DirectX kann nun also offiziell Ada-Features ansprechen, welche Ende 2022 in Hardware kamen. Warum dauert das so lange und warum sind die Schritte seit DX12 grundsätzlich so unbedeutend?

MfG
Raff
 
"DXR 1.2 führt das Konzept der "Opacity Micromaps" (OMMs) und "Shader Execution Reordering" (SER) in die offizielle API ein. OMMs sollen die Darstellung transparenter Geometrie wie Laub oder Gitter in Raytracing-Szenen beschleunigen; SER die Ausführungsreihenfolge von Shadern auf der GPU effizienter gestalten."

DirectX kann nun also offiziell Ada-Features ansprechen, welche Ende 2022 in Hardware kamen. Warum dauert das so lange und warum sind die Schritte seit DX12 grundsätzlich so unbedeutend?

MfG
Raff
Womöglich waren bisherige Grakas unter Ada zu langsam um diese Features in Software zu berechnen. Könnte Nvidia der Grund gewesen sein, die Software Ausführung zu blockieren um Ada nicht zu torpedieren?
 
"DXR 1.2 führt das Konzept der "Opacity Micromaps" (OMMs) und "Shader Execution Reordering" (SER) in die offizielle API ein. OMMs sollen die Darstellung transparenter Geometrie wie Laub oder Gitter in Raytracing-Szenen beschleunigen; SER die Ausführungsreihenfolge von Shadern auf der GPU effizienter gestalten."

DirectX kann nun also offiziell Ada-Features ansprechen, welche Ende 2022 in Hardware kamen. Warum dauert das so lange und warum sind die Schritte seit DX12 grundsätzlich so unbedeutend?

MfG
Raff

Ist sowieso ein Unding geworden, dass standardisierte APIs für kurzfristige selektive Vorteile, resp. Kundenbindungsmassnahmen kaum mehr vorangetrieben werden. Abseits von gelegentlichen Extra-Features als quasi vorreitende Tech-Demo wie bsw. TruForm als Tessellationvorläufer oder Mantle als Vorschau auf Vulkan, ohne wirkliche Praxisrelevanz.
DX war mal Innovationstreiber und die GPUs brauchten erst eine Weile, bis neuste Generationen die neuen DX-Features, resp. Shader-Models unterstützten... Dass es heute dominierend umgekehrt läuft, ist letztlich beschi$$en für alle Endkunden, da das nur zu einer kundenfeindlichen Zersplitterung des Marktes führt.

Entsprechend ist bsw. die Implementation einer ML gestützten Upscaling- und Framegen-Schnittstelle in DX und Co. auch schon seit mittlerweile Jahren überfällig.
 
Flächendeckend Vulkan würde wohl niemandem wehtun, wäre mir sogar recht da hier Jahrelang massig Potenzial liegen gelassen wurde und es dank Steam / Proton / Linux gut fahrtwind bekommen hat. DirectX ist wie man sieht im laufe der Jahre auch nur noch Stiefmütterlich behandelt worden.
 
DirectX kann nun also offiziell Ada-Features ansprechen, welche Ende 2022 in Hardware kamen. Warum dauert das so lange und warum sind die Schritte seit DX12 grundsätzlich so unbedeutend?

MfG
Raff

Der Unterschied ist, dass Linux mit Vulkan Windows mit DX12 (noch) hinterher läuft. Man hat schlicht Ziele, die es zu erreichen gilt, dadurch ist man etwas schneller und fokussierter beim Implementieren von neuen Features. Bei DirectX ist man so ein bisschen in einer blöden Position, wo man gar nicht mehr so richtig weiß, wo man hin Optimieren und Entwickeln soll. Dann ist da noch dieser Grüne Kobold, der mit seiner eigenen Software/Hardware Initiative reingrätscht und so ein bisschen Planungsunsicherheit reinbringt. Und den Roten Spidy ist das sowieso egal, da er ja sein eigenes heißes Eisen in der Lava hat. Und selbst der Kobold scheint langsam Interesse an den Feuerspielchen zu bekommen.
Die Zeit in der MS vordiktieren kann, welche grafische Entwicklung es geben wird sind längst vorbei. Die einstigen Lehnsherren, welche noch abhängig waren von ihrer Königlichkeit Microsoft, sind selbst zu Grafen mit einen viel größeren Herrschaftsgebiet herangewachsen und haben nun weitaus größeren Einfluss auf die Geschicke der Grafikwelt.

Ich glaube, dass DirectX mit der Entscheidung von MS, es nur in Verbindung mit der neusten Windows Version aktuellen zu halten, so ein ziemliches Eigentor war und es, der eigenen Profitgier sei dank, zu einem langsamen Tode verurteilt hat. Hätte man es offener gestaltet wäre Vulkan vielleicht nie nötig gewesen. So ist DirectX in Windows gefangen, während der Vulkan nicht nur immer heißer sondern auch überall zu brennen vermag.
 
Zurück