News SteamOS auf ARM: Wie geht das? FEX und Mesa machen das!

PCGH_Sven

PCGH-Autor
SteamOS läuft nicht nur auf x86-Systemen wie dem Steam Deck, sondern jetzt auch auf Geräten mit einem SoC auf Basis der ARM64-Befehlssatzarchitektur wie dem Steam Frame. Doch wie werden die Spiele lauffähig? FEX und Mesa machen das!

Was sagt die PCGH-X-Community zu SteamOS auf ARM: Wie geht das? FEX und Mesa machen das!

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Für mich war die ARM Kompatibilität die größte News, viel interessanter als die neue Hardware!

Prognose: Steam Deck 2 läuft ebenfalls mit einem ARM und deswegen deutlich länger und günstiger :-D :daumen:
 
Hm.... ob die Adreno-GPU genug Power liefert, um die Brille ordentlich zu befeuern ? Obwohl ja viele Spiele auf der Quest 3 schon ganz gut laufen.
Ich bin auf jeden Fall gespannt. Für viele VR Games muss man dann den PC bestimmt nicht mehr anwerfen.
Spannend!
 
Die Meldung dazu war auch interessant:


Walkabout Mini Golf VR wird wohl der erste APK sein. Sehr wahrscheinlich für die Frame. Sehr wahrscheinlich mehr oder weniger der Quest-Build.

Damit hat die Frame (und jede andere zukünftige ARM-Hardware mit SteamOS) vier Architekturen, die sie ausführen kann:
  1. linuxarm64 (native SteamOS-ARM-Builds)
  2. androidarm64 (Android-/Quest-Builds)
  3. windows x86/x64 (über FEX und Proton)
  4. linux x86/x64 (über FEX)
Man kann die langfristigen Auswirkungen noch gar nicht abschätzen, aber der erste Effekt liegt eigentlich auf der Hand: Wenn Valve es schafft, einen Großteil der bisherigen Quest-Standalone-Titel als Android-Builds ins Steam-Ökosystem zu ziehen, wird der Quest-Store seinen Status als führender Store für Standalone-VR-Spiele verlieren. In dem Moment, in dem du die gleichen (oder mehr) Standalone-VR-Games plus deine PC-Bibliothek unter Steam bekommst, fällt für die Quest ein zentrales Kaufargument weg. Meta müsste dann plötzlich gegen ein System konkurrieren, das PC-VR und Standalone-VR unter einem Dach vereint.

Meta hat natürlich seine Metaverse-Erzählung, aber welchen Spieler interessiert das? Ich habe mich zuerst über den (billigen) monochromen Passthrough der Frame gewundert, bis mir klar wurde: Den braucht man in erster Linie, um sein Bierglas oder das Popcorn wiederzufinden. Diese ganze Mixed-Reality, bei der einem am Ende noch die Länge der Fingernägel eingeblendet wird, interessiert im Gaming-Bereich kaum jemanden – die Leute wollen schlicht leichten Zugriff auf möglichst viele Spiele zu einem günstigen Preis.
Hm.... ob die Adreno-GPU genug Power liefert, um die Brille ordentlich zu befeuern ? Obwohl ja viele Spiele auf der Quest 3 schon ganz gut laufen.
Ich bin auf jeden Fall gespannt. Für viele VR Games muss man dann den PC bestimmt nicht mehr anwerfen.
Spannend!
Das dürfte im Einzelfall davon abhängen welche Architektur genutzt werden kann. Native SteamOS-ARM-Builds hätten keinen und Android-/Quest-Builds einen relativ geringen Overhead. Am "teuersten" dürfte FEX und Proton sein. Laut Digitalfoundry überlegt Valve eine Standalone Version von Half Life Alyx anzubieten:
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm.... ob die Adreno-GPU genug Power liefert, um die Brille ordentlich zu befeuern ? Obwohl ja viele Spiele auf der Quest 3 schon ganz gut laufen.
Ich bin auf jeden Fall gespannt. Für viele VR Games muss man dann den PC bestimmt nicht mehr anwerfen.
Spannend!
Genau da hab ich auch meine bedenken.

Hab zwar ein tablet mit snap8gen3 und winlator läuft da auch geil mit aa games bei 1280*720 bei niedrigen bis mittleren details.

aber steam frame brauch ja 2*2000*2000 power das ist doch ein höherer rechenbedarf.

mich würd brennend der unterschied zwischen snapdragon XR2 (pico4/qiest3) und 8gen3 interessieren inkl benches.
 
Hab zwar ein tablet mit snap8gen3 und winlator läuft da auch geil mit aa games bei 1280*720 bei niedrigen bis mittleren details.

aber steam frame brauch ja 2*2000*2000 power das ist doch ein höherer rechenbedarf.
Das wird stark optimiert, vor allem über Foveated Rendering. Die Frame ist dafür hardwareseitig bestens gerüstet, denke ich. Im Gegensatz zum neuen "foveated streaming" braucht man zusätzlich aber die aktive Mitwirkung der Entwickler - ein Spiel muss die Technik explizit nutzen. Inwieweit das bei Quest-Titeln der Fall ist, weiß ich nicht. Es gibt unterschiedliche Ausbaustufen; viele Titel setzen vermutlich nur auf die "Fixed"-Variante, weil Eye-Tracking im Consumermarkt noch relativ neu ist.

Wie dem auch sei: Ich denke, dass Valve grundsätzlich in der Lage ist, über seinen androidarm64-Stack das vorhandene Foveated Rendering von Quest-Spielen mitzunehmen.


Mit Half-Life: Alyx könnten sie sogar das erste native Spiel für die Frame entwickeln, das auf diese Technik setzt. Wenn ein Entwickler alles herausholt, lassen sich damit bis zu 50 % GPU-Leistung einsparen. Wenn man zusätzlich noch Details reduziert und den Renderpfad optimiert, spielt man plötzlich Half-Life: Alyx auf einem Mobile-SoC. Grundsätzlich ist das möglich, laut Valve aber noch "ein Haufen Arbeit". Am Anfang wird man sich wohl eher auf Spiele wie Walkabout Mini Golf VR verlegen.
 
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