News Battlefield 6: Keine komplette Umgebungszerstörung geplant - "interessante Momente" im Blick

PCGH-Redaktion

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Battlefield 6 setzt auf "taktische Zerstörung" statt völlige Verwüstung: DICE will für den kommenden Shooter strategische Kontrolle über das Spektakel behalten.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Battlefield 6: Keine komplette Umgebungszerstörung geplant - "interessante Momente" im Blick

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Ich erinnere mich noch an BC2 wo man manchmal aus purer Lust die komplette Map und jedes einzelne Haus zerstört hat. Der Argumentation hier, kann ich allerdings folgen und finde das in Ordnung so.
 
Ich fänd es prima wenn man planieren kann wie in bc2. Ich hab die Open Beta gespielt und es ist schon viel möglich. Nicht so viel wie in bc2, aber es bockt schon mit einem ifv gegnerische Deckung zu pulverisieren.
 
Ich erinnere mich noch an BC2 wo man manchmal aus purer Lust die komplette Map und jedes einzelne Haus zerstört hat. Der Argumentation hier, kann ich allerdings folgen und finde das in Ordnung so.
Sowohl Arica Harbor in BFBC2 als auch Siege of Shangai in BF4 haben gezeigt, dass es für die Spielbarkeit nicht vom Vorteil ist, wenn ganze Gebäude dem Erdboden gleich gemacht werden können.
 
Ich finde den Kompromiss gut, komplette Zerstörung mag zwar nett klingen, aber wenn man quer über die flachen Maps abgeballert wird, ist der Fun fix vorbei. Was ich gestern in der Beta gesehen habe, ist optisch sehr ansprechend und ermöglicht zugleich schöne Taktiken.
 
Habe in einem älteren BF (weiß nimmer welches genau) mal erlebt das mit C4 alle Bäume als Deckung auf einer Map weg gesprengt wurden
das war fpr die Angreifer nicht mehr lustig, das war dann wie Hasen schießen 😉
 
Sowohl Arica Harbor in BFBC2 als auch Siege of Shangai in BF4 haben gezeigt, dass es für die Spielbarkeit nicht vom Vorteil ist, wenn ganze Gebäude dem Erdboden gleich gemacht werden können.

Ich bin da anderer Meinung, würde deiner Argumentation gerne folgen können, daher frage ich: warum?
 
Ich bin da anderer Meinung, würde deiner Argumentation gerne folgen können, daher frage ich: warum?
Bei Shanghai Conquest war das Hochhaus mit dem Flaggenpunkt C ein echtes Highlight, weil dort relativ abgeschieden gekämpft werden konnte, andererseits guten Zugriff auf alle anderen Flaggenpunkte gegeben hat. War das Haus eingestürzt, hat es sich um eine gewöhnliche Map gehandelt.
Arica Harbor konnte je nach Spielmodus sehr anstrengend werden, weil die Map durch zerstörte Häuser sehr vereinfacht wurde.
 
Leider alles Script Quatsch, einmal gesehen und dann langweilig.

Randomfactor 0, 2025 wäre da mehr drin gewesen als Bad company 1:1 zu kopieren,
 
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