Wofür braucht man mehr HDD Speicher
Abseits filme und Serien für nix anderes mehr.
Daher sind HDD nur noch für legacy software und backups interessant
Klingt so ein bisschen danach, als hättest du nur Privatanwender im Sinn.
In der professionellen Film- und Videoproduktion werden Aufnahmen grundsätzlich nicht auf Speicherbedarf, sondern kompromisslos auf minimalen Qualitätsverlust optimiert, das heißt, minimale Kompression in deutlich höherer Qualität als die H.264-Videos, die als MP4-Files am Ende bei den Verbrauchern landen, oder gleich Rohdaten. Immerhin soll das Material noch bearbeitet werden (jeder digitale Bearbeitungsschritt geht mit einem gewissen Qualitätsverlust einher); zumal Kompression je nach Codec und Parametern sehr rechenintensiv und daher nur bis zu einem gewissen Grad echtzeittauglich (und damit für Aufnahmen oder gar Streaming geeignet) ist. Und es wird bei einer Filmproduktion weit mehr Videomaterial aufgenommen, als am Ende tatsächlich im Film landet, typischerweise mindestens zehnmal so viel. Das Material für einen einzigen Kurzfilm (weniger als 30 Minuten Laufzeit) belegt dadurch schnell mehrere Terabyte. Um mal zu verdeutlichen, was allein ein Full-HD-Film in 24p, mit 10-Bit-Auflösung und 4:2:2-Subsampling (Standard im Profibereich) unkomprimiert erfordert:
1920 · 1080 · 24 · 10 · 2 ≈ 995 MBit/s, das entspricht etwa 124 MB für jede Sekunde.
Mit UHD erhöht sich das nochmal um den Faktor 4. Du kannst ja mal weiterrechnen, was das bei Material für 30 Minuten Kurzfilm bedeutet. Und da haben wir noch nicht über höhere Frameraten gesprochen oder digitale Kinokameras, die gar kein Subsampling machen (der Faktor 2 in der Formel wird hier zur 3). Um es aus Verbrauchersicht greifbar zu machen: Da kannst du dutzende Blu-rays rippen, ehe du auf solche Datenmengen kommst.
Man mag zwar aufgrund der mittlerweile für UHD erforderlichen Schreibgeschwindigkeiten heute nicht mehr direkt auf Festplatten aufnehmen, aber das Material muss irgendwo untergebracht werden – mindestens, bis der Film fertig ist. Dass heute jeder Rechner SSDs verbaut hat, tut nichts zur Sache, denn bei solchen Datenmengen greift man beim Schnitt auch nicht direkt auf die Rohdaten zurück, sondern rendert sich vorab Proxys, d. h. Schnittkopien in geringerer Qualität, um ein flüssiges Arbeiten zu ermöglichen (kann aber bei Bedarf, z. B. für Farbkorrektur und Compositing, jederzeit auf das Originalmaterial umschalten), und die legt man sich dann auf eine SSD, was aber wiederum heißt, dass dieser Speicherplatz auch nicht für die Rohdaten zur Verfügung steht. Und nach Fertigstellung werden die Rohdaten ab einer gewissen Projektgröße auch nicht gelöscht, sondern müssen archiviert werden, idealerweise redundant und mit Backup-Konzept – das will man bei solchen Datenmengen nicht mit SSDs machen. Alles bis hierher gesagte gilt analog (in anderen Dimensionen) auch für YouTube-Videos, die mindestens auf semiprofessionellem Niveau erstellt werden, von Leuten, die das als Vollzeitjob machen.
Aber selbst, wenn man einfach nur als Streamer oder YouTuber Gameplay-Footage aufnimmt, tut man gut daran, mit möglichst geringem Qualitätsverlust aufzunehmen, z. B. indem man seinen Hardware-Encoder auf CQP (Constant Quality Profile) stellt und dort einen möglichst geringen Wert einträgt (alles unter 12 ist für 95 % der Leute optisch quasi verlustfrei). Damit wird die Festplatte dann aber auch schnell voll (selbst ein Clip à 5 Minuten nimmt schon mal mehrere GB in Anspruch). Bei Gameplay-Footage wird man zwar in der Regel am Quellmaterial selbst wenig basteln und die Bearbeitung eher auf Schnitte und eingefügte Grafiken/Texte beschränken, aber auch dann ist es ratsam, die Aufnahme erst einmal so hochwertig wie möglich anzufertigen. Das hat damit zu tun, wie Videokompression funktioniert: Eine der wichtigsten Methoden, Videodaten zu reduzieren, besteht darin, dass nicht jedes einzelne Bild vollständig gespeichert wird, sondern dies nur in bestimmten Abständen geschieht und alle Bildinformationen dazwischen sich lediglich auf die Teile im Bild beziehen, die sich verändern (siehe
GOP).
Das hat aber ein paar Nachteile: Zum einen besteht beim Aufnehmen grundsätzlich das Problem, dass der Encoder – stark vereinfacht gesagt – ja anders als bei vorhandenen Videodateien noch gar nicht weiß, was als nächstes kommt. Zum anderen gerät das Verfahren bei Gameplay-Footage wie in First-Person-Shootern, wo man wenig statische Hindergründe hat und sich im Grunde das ganze Bild permanent ändert, an die Grenzen seiner Möglichkeiten. Versucht man, so etwas schon beim Aufnehmen auf geringe Datenraten zu prügeln, wird das Ergebnis mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit scheußlich aussehen, wenn man nicht gerade eine Visual Novel spielt. Live mag sich so etwas versenden, aber hinterher damit arbeiten will man nicht. Sind die Videos einmal aufgenommen, kann ein Encoder damit ganz anders arbeiten und viel effizienter komprimieren – erst recht, wenn er dies nicht in Echtzeit tun muss.
Und jetzt stell dir das Ganze mal für dutzende Stunden von Gameplay-Footage vor, bei jemandem, der sowas regelmäßig macht. Auch da fallen also Datenmengen an, welche die fertigen Videodateien, die am Ende ausgeliefert werden (analog zu Filmen und Serien), um ein Vielfaches übersteigen. Je nachdem, wie wichtig es einem ist, bzw. für wie wahrscheinlich man es hält, dass man dieses Material später noch einmal brauchen wird, muss dieses auch nach Fertigstellung der jeweiligen Videos irgendwo aufbewahrt werden. Und schon haben wir eine mögliche Anwendung für 32-TB-Festplatten.