Special Cyberpunk 2077 jetzt mit Frame Generation: Alle Infos zu DLSS 3, mit Benchmarks, Latenzen und mehr

PCGH-Redaktion

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Viele Monate nach der ersten Ankündigung nebst Presse-Zugängen ist DLSS 3 endlich in Cyberpunk 2077 verfügbar und verheißt riesige Fps-Gewinne. Aber wie gut sieht das Ganze wirklich aus und was haben Spieler ohne RTX-40-Grafikkarte davon? PCGH bittet Cyberpunk 2077 ein weiteres Mal zum Test - und ist angetan von den Ergebnissen.

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Cyberpunk 2077 und die Frame Generation sind interessant, wichtig und valide genug für einen ersten Check – auch für AMD-Fans. Und als Momentaufnahme auf jeden Fall einen Artikel wert, weil wir so auch konkret zurückblicken können, insbesondere wenn HYPR-RX und FSR 3.0 rauskommen. Ähnlich war es auch beim ersten DLSS-Launch. Zumindest ich sehe FSR 2.0 als einwandfreie Antwort auf DLSS 2.0, gerade weil Upsampling dadurch auch auf älteren Karten wie beispielsweise einer GTX 1070 ermöglicht werden. Vielleicht (!) wird das auch in ähnlicher Form mit den interpolierten Frames passieren.

Was wir nicht näher beleuchten konnten, weil uns die Zeit dafür ausging: Es gibt anscheinend leichte Performance-Unterschiede zwischen den älteren Patches und dem neueren Update und kurze Frame-Einbrüche mit der Frame Generation, wenn man aus manchen Menüs geht. Wir versuchen das Thema abzudecken (spätestens mit dem noch kommenden Raytracing-Overdrive-Update), aber erst müssen wir den Artikel zum Dead Space Remake zu Ende schleifen.
 
Die zusätzliche Latenz ist für mich ein Killer Argument. Da mir High FPS nie sonderlich wichtig waren, sitzt mein Frame Cap seit eh und je auf 60 fps, auch wenn der Screen auf 120hz läuft. Zumindest ist in der Kombination die zusätzliche Latenz nicht tollerierbar. Besonders beim laufen im Spiel per Maus/Tastatur ist die jede Mausbewegung spürbar wie an einem trägen Gummiband. Beim Auto fahren hingegen geht es.
Qualitative eine erstaunlich tolle Sache, aber wohl eher entweder um noch mehr FPS zu erreichen nutzbar, oder zumindest ohne jede Art von Vsync oder Frame Cap.

Getestet auf einer Asus ROG Strix 4080 OC in WQHD und RT auf Ultra. Auslastung ohne Frame Generation bei ca. 200 Watt auf der Karte, 100 Watt mit. Eine Stromersparnis wäre es also quasi mit 50% was ziemlich cool wäre.
 
Die zusätzliche Latenz ist für mich ein Killer Argument. Da mir High FPS nie sonderlich wichtig waren, sitzt mein Frame Cap seit eh und je auf 60 fps, auch wenn der Screen auf 120hz läuft. Zumindest ist in der Kombination die zusätzliche Latenz nicht tollerierbar. Besonders beim laufen im Spiel per Maus/Tastatur ist die jede Mausbewegung spürbar wie an einem trägen Gummiband. Beim Auto fahren hingegen geht es.
Qualitative eine erstaunlich tolle Sache, aber wohl eher entweder um noch mehr FPS zu erreichen nutzbar, oder zumindest ohne jede Art von Vsync oder Frame Cap.

Getestet auf einer Asus ROG Strix 4080 OC in WQHD und RT auf Ultra. Auslastung ohne Frame Generation bei ca. 200 Watt auf der Karte, 100 Watt mit. Eine Stromersparnis wäre es also quasi mit 50% was ziemlich cool wäre.
Naja also ich konnte überhaupt keine Eingabeverzögerung wahrnehmen ?
Display: LG OLED C1 120Hz, GPU 4090. Gecappt auf 117FPS in 4K getestet
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hat mich auch total gewundert, wird an der Frame Begrenzung liegen. Ohne Frame Generation alles super spontan und direkt, mit als ob das Spiel immer einen Bruchteil einer Sekunde hinterher hängt. Bei schnellem Maus "schütteln", ist gefühlt der Blick links, wenn die Maus rechts ist.

Edit: Mit FPS Open End ist es weg, dann rennt die 4080 aber mit 250+ fps, verbrät 250 Watt und die zustätzlichen Bilder bringen gar nichts. Dann eben wieder raus mit Frame Generation und Lock 60, da hat man wenigsten das Gefühl die Kontrolle zu haben ;-).

Naja also ich könnte überhaupt keine Eingabeverzögerung wahrnehmen ?
Display: LG OLED C1 120Hz, GPU 4090. Gecappt auf 117FPS in 4K getestet
Das wird an den 60 Hz liegen. Wenn jedes zweite Bild errechnet wird, dann hast du ja nur noch 30 effektiv. Bei über 120 Hz konnte ich eben ja auch nichts mehr feststellen.
Aber ob ich bei 60 abschneide, oder 120 fps geschätzt errechnen lasse, mein Verstand empfindet 60 fps aus flüssig, also ein Feature, das hier nichts bringt. Aber schön zu sehen, dass es an sich funktioniert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hat mich auch total gewundert, wird an der Frame Begrenzung liegen. Ohne Frame Generation alles super spontan und direkt, mit als ob das Spiel immer einen Bruchteil einer Sekunde hinterher hängt. Bei schnellem Maus "schütteln", ist gefühlt der Blick links, wenn die Maus rechts ist.
Du kombiniert mit einem 60FPS Limit ja die Nachteile von beiden Welten. Grundlatenz der niedrigeren Bildrate kombiniert mit extra Latenz durch DLSS3.
 
Ich konnte weder Cyberpunk, noch heute Dying Light 2 mit DLSS 3 ausführlich spielen.
Nur diverse Einstellungen getestet und dann jeweils so 30 Minuten in den Städten beider
Games bewegt.

Erstmal bin ich wirklich baff was mit Frame Generation geht. Mit vollem RT und maximalen
Settings in beiden Games, bewegt sich @3440x1440p HDR der FPS Counter quasi nicht von
der Stelle. Fix auf 144FPS begrenzt durch G-Sync.

In Dying Light 2 kann ich problemlos auch @4587 x 1920p mit LOD Sichtweite 150 spielen.
Kein Einfluss auf die FPS. In Cyberpunk fällt es dann auf ca. 95FPS, 4587 x 1920 sieht bei dem
Game aber komischer Weise auch nicht besser aus. In Dying Light 2 schon...?
Wie auch immer...bis jetzt...weder Probleme mit Verzögerungen, noch Artefakten gehabt.
Reflex ist an...aber wie gesagt, richtig langes Spielen steht noch aus.
Ich bin ja mal gespannt, wie der RT Overdrive in Cyberpunk, diese traumhaften FPS Zahlen
wieder drücken wird :D
 
Du kombiniert mit einem 60FPS Limit ja die Nachteile von beiden Welten. Grundlatenz der niedrigeren Bildrate kombiniert mit extra Latenz durch DLSS3.
genau, das ist mir bewusst :-). deshalb habe ich es ja auch so erwähnt um nicht den eindruck zu erwecken, dass es am spiel oder dlss liegt. es macht einfach scheinbar keinerlei sinn nur 60fps berechnen zu lassen, die dann auf 30 schrumpfen und nebenbei sind noch g-sync (nativ vom screen) und v-sync aktiv. das riecht insgesamt nach chaos, funktioniert aber ohne Frame Generation absolut super, schon seit jahren. nur mit diesem neuen feature eben nicht, bzw. nicht auf input lag bezogen.

edit:
eben nochmal einen test gemacht: v-sync auf 120hz, FG an, alles gut, alles rund. da ist für mich keinerlei input lag zu spüren, bzw. so minimal, dass es nicht stört. v-sync auf 1/2 120hz (also 60hz) mit FG und input lag schlägt zu. FG aus, input lag komplett weg.
Ggf. liegt es auch an der perversen art, wie ich den screen betreibe. eingestellt sind 120 hz, damit der bildaufbau nie wirlich hinterger hängt. berechnen lasse ich aber nie mehr als 60 fps, einfach weil mehr meinen augen keinen vorteil liefert.
bliebe die option V-Sync auf 1:1 (120 hz) und FG an, oder alles beim alten und "nur" 60 Hz. Einen unterschied sehe ich dann aber nicht. Gewinnen kann man an der Stelle nicht :-).
 
Zuletzt bearbeitet:
Was mich ander ganzen Sache stört ist dass Nvidia DLSS 3 Framegeneration auf RTX 4000 beschränkt und dann dennoch das als " Performance"-Argument hernimmt und mit DLSS 2.0 der RTX 3000 vergleicht. Grenzt für mich fast schon an Betrug. Vor allem wenn es Nachteile wie lag und Grafikfehler einführt. Wie alle Maschine Learning Techniken ist es halt auch nur Gerate was das Ergebnis tatsächlich sein sollte. Gerade ein Flimmern zwischen "echten" und "erratenen" Frames würde mich extrem stören (Ähnlich wie das Ghosting von DLSS). Aber mal sehen wie es sich entwickelt.
 
Zu den Grafikfehlern mal ein Beispiel (geht um Ghosting).

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1675316765358.png

1675316778024.png

Bin gespannt ob dir auffällt was ich meine und ob du dann auch noch richtig liegst, welches Bild, mit welchem Upscaler gemacht wurde (ist gar nicht so einfach wenn man den "Blindtest" machen muss).

Ansonsten ist es halt überall das gleiche, "Betrug" ist es nicht, denn eine neue Technik wird meistens immer mit "alter Technik" verglichen um eben die Vorteile hervorzuheben.

Ich löse übrigens heute Nachmittag dann auf, bin gespannt wer es richtig erkennt ;) .
 
Zu den Grafikfehlern mal ein Beispiel (geht um Ghosting).


Bin gespannt ob dir auffällt was ich meine und ob du dann auch noch richtig liegst, welches Bild, mit welchem Upscaler gemacht wurde (ist gar nicht so einfach wenn man den "Blindtest" machen muss).

Ansonsten ist es halt überall das gleiche, "Betrug" ist es nicht, denn eine neue Technik wird meistens immer mit "alter Technik" verglichen um eben die Vorteile hervorzuheben.

Ich löse übrigens heute Nachmittag dann auf, bin gespannt wer es richtig erkennt ;) .

Ich sage das mittlere ;)

Die zusätzliche Latenz ist für mich ein Killer Argument. Da mir High FPS nie sonderlich wichtig waren, sitzt mein Frame Cap seit eh und je auf 60 fps, auch wenn der Screen auf 120hz läuft. Zumindest ist in der Kombination die zusätzliche Latenz nicht tollerierbar. Besonders beim laufen im Spiel per Maus/Tastatur ist die jede Mausbewegung spürbar wie an einem trägen Gummiband. Beim Auto fahren hingegen geht es.
Qualitative eine erstaunlich tolle Sache, aber wohl eher entweder um noch mehr FPS zu erreichen nutzbar, oder zumindest ohne jede Art von Vsync oder Frame Cap.

Getestet auf einer Asus ROG Strix 4080 OC in WQHD und RT auf Ultra. Auslastung ohne Frame Generation bei ca. 200 Watt auf der Karte, 100 Watt mit. Eine Stromersparnis wäre es also quasi mit 50% was ziemlich cool wäre.
Wurde ja schon erwähnt, jedoch wwürde mich noch zusätzlich interessieren wie es sich verhält, wenn du dein Powerlimit auf 50% senkst. Hört sich bei dir eher nach einen Bug an, weil wenn ich es richtig gelesen habe im Test, steigt die Latenz ja gar nicht.

Also nativ ohne DLSS/Reflex vs. mit DLSS3 und Reflex. Dazwischen ist keine gestiegene Latenz.
Naja also ich könnte überhaupt keine Eingabeverzögerung wahrnehmen ?
Display: LG OLED C1 120Hz, GPU 4090. Gecappt auf 117FPS in 4K getestet

@PCGH_Richard
Wie verhält sich der VRam der GPUs. Wie sieht die Auslastung in den Kombinationen aus. Gerade bei der 4070TI?
Wäre vor dem Hintergrund DLSS/HAGS doch eigentlich interessant.
 
@Darkearth27 Naja was hintert Nvidia dennDLSS 3.0 für RTX 3000 frei zu schalten? IMHO nichts. Ich habe ein Problem damit wenn alte Generation künstlich auf "alte" Technik beschränkt werden und dann noch mit der neuen Technik nur die neue Generation beworben wird. Ich sage nicht dass DLSS 3.0 kein Fortschritt gegenüber DLSS 2.0 ist.

Was deine Screenshots angeht liege ich bestimmt eh völlig falsch, daher lasse ich es gleich bleiben. Denn je nach Szene Situation kann mal DLSS mal FSR besser oder schlechter sein. DLSS kämpft immer noch mit Ghosting während FSR TAA flimmern noch verstärkt. Und auch DLSS flimmert manchmal (gibt ja viele Vergleichvideos, aber hier mal eines als Beispiel:
Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
). Perfekt ist keine Technik vorallem wenn man nur eine einzige Screenshotstuation raus pickt und damit vergleichen will.
 
Für mich ist DLSS3 keine Technik für einen High-End PC mit 300W Gesamt-TDP und mehr. Diese Technik wäre viel interessanter für 15-25W Handhelds im Stile des SteamDecks, oder 45W Laptops. Die Klasse der 100W Laptops zähle ich da gerade so mit rein. Kurzum, DLSS3 ist eine Technologie für Einsatzgebiete an denen man Kompromisse machen muss. und bereit ist Kompromisse einzugehen.

Bei 2000€ GPUs will ich kein Flackern, kein Schmieren, kein Input Lag. Deswegen kauft man da ja teure PCs und Monitore, damit man all das nicht hat. Und dann soll man das alles wegwerfen für ein paar erfundene fps? Liebes Nvidia, keine Macht den Drogen!
 
Für mich ist DLSS3 keine Technik für einen High-End PC mit 300W Gesamt-TDP und mehr. Diese Technik wäre viel interessanter für 15-25W Handhelds im Stile des SteamDecks, oder 45W Laptops. Die Klasse der 100W Laptops zähle ich da gerade so mit rein. Kurzum, DLSS3 ist eine Technologie für Einsatzgebiete an denen man Kompromisse machen muss. und bereit ist Kompromisse einzugehen.

Bei 2000€ GPUs will ich kein Flackern, kein Schmieren, kein Input Lag. Deswegen kauft man da ja teure PCs und Monitore, damit man all das nicht hat. Und dann soll man das alles wegwerfen für ein paar erfundene fps? Liebes Nvidia, keine Macht den Drogen!
Quark. Warum sollte man das nicht auf teuren Systemen nutzen? In den heutigen Zeiten ist die Stromersparnis nicht zu verachten bei Systemen die viel schlucken und ein System, welches nativ ohne DLSS mit Psycho RT in die FPS Bereiche kommt gibt es schlichtweg nicht. Und die Latenz ist auch absolut nicht spürbar, die liegt mit Reflex auf dem gleichen Niveau wie du es auf anderen Systemen sowieso hast. Oder würdest du im Umkehrschluss jedes AMD System nicht zum Zocken empfehlen, weil die Latenz da ebenfalls so hoch ist wie bei DLSS3 + Reflex und das nativ?
 
Frame Generation erfordert mehr Rechenkerne bzw andere, die bei der 3000er nicht vorhanden sind.
Wenn man nun DLSS und FG zeitgleich auf den 3000er ausführt, kann das eventuell sogar schlechtere Ergebnisse liefern als DLSS only.

Will sagen, klar kann / könnte NV das FG auf den 3000ern freigeben, aber ob das dann auch tatsächlich hilft ist was anderes (so auch der Hinweis / Einwand von PCGH beim Launch der 4090).

Dann müsste man FG only aktivieren und der Gewinn ist geringer als wenn man DLSS only nutzt (so zumindest hab ich das bei der 4090 beim testen von CP2077 gemerkt).

Was die Bilder angeht, die zum ansehen vom Ghosting gedacht sind:
Das erste ist DLSS Quality
Das zweite ist DLSS Quality + FG
Das dritte ist Native 1440p (internes TAA)

Soll heißen, selbst wenn man native spielt muss dies nicht immer besser sein.
Und der wahre nutzen von FG kommt ja erst zustande, wenn man anstatt native dann die Auflösung und zeitgleich die Details hoch drehen kann.

Mit 2880p und RT Psycho (die höhere Stufe kommt ja erst noch) läuft es mit FG + DLSS Performance fast genau so gut und sieht besser aus als 1440p native ob man es nun glauben will oder nicht.

Übrigens einer der Gründe wieso ich überhaupt eine GeForce gekauft habe.
Einziges Manko ist, man ist aktuell auf den FPS Limiter vom Treiber angewiesen, aber das macht auch nichts.
 
Zuletzt bearbeitet:
Frame Generation erfordert mehr Rechenkerne bzw andere, die bei der 3000er nicht vorhanden sind.
Wenn man nun DLSS und FG zeitgleich auf den 3000er ausführt, kann das eventuell sogar schlechtere Ergebnisse liefern als DLSS only.

Will sagen, klar kann / könnte NV das FG auf den 3000ern freigeben, aber ob das dann auch tatsächlich hilft ist was anderes (so auch der Hinweis / Einwand von PCGH beim Launch der 4090).

Dann müsste man FG only aktivieren und der Gewinn ist geringer als wenn man DLSS only nutzt (so zumindest hab ich das bei der 4090 beim testen von CP2077 gemerkt).

Was die Bilder angeht, die zum ansehen vom Ghosting gedacht sind:
Das erste ist DLSS Quality
Das zweite ist DLSS Quality + FG
Das dritte ist Native 1440p (internes TAA)

Soll heißen, selbst wenn man native spielt muss dies nicht immer besser sein.
Und der wahre nutzen von FG kommt ja erst zustande, wenn man anstatt native dann die Auflösung und zeitgleich die Details hoch drehen kann.

Mit 2880p und RT Psycho (die höhere Stufe kommt ja erst noch) läuft es mit FG + DLSS Performance fast genau so gut und sieht besser aus als 1440p native ob man es nun glauben will oder nicht.

Übrigens einer der Gründe wieso ich überhaupt eine GeForce gekauft habe.
Einziges Manko ist, man ist aktuell auf den FPS Limiter vom Treiber angewiesen, aber das macht auch nichts.
Das erste und dritte hätte ich nicht sagen können, aber FG habe ich erkannt ;)

Dennoch, man gebe dem ganzen noch etwas Zeit zum Reifen. Das ist schon beeindruckend und wird auch kommen um zu bleiben. Da bin ich mir sicher.

AMD wird hier später im Jahr nachziehen und ähnliche Ansätze verfolgen.
 
Frame Generation erfordert mehr Rechenkerne bzw andere, die bei der 3000er nicht vorhanden sind.
Wenn man nun DLSS und FG zeitgleich auf den 3000er ausführt, kann das eventuell sogar schlechtere Ergebnisse liefern als DLSS only.

Will sagen, klar kann / könnte NV das FG auf den 3000ern freigeben, aber ob das dann auch tatsächlich hilft ist was anderes (so auch der Hinweis / Einwand von PCGH beim Launch der 4090).

[...]
Nvidia müsste vermutlich "nur" die Qualität der Zwischenbilder bzw. deren Vermengung reduzieren, denn der OFA bei Ampere hat nur ein gutes Drittel der Leistung gegenüber Ada. Meiner laienhaften Einschätzung nach ist der OFA aber nicht allein am Limitieren, sondern nur ein (wichtiger) Teil der Kette - so wie auch die Tensor-Kerne nicht zwingend für hübsches Temporal Upsampling benötigt werden. Ein "Light"-Modus der Frame Generation ist absolut möglich und wird ja auch von AMD als FSR 3 entwickelt. Die Frage ist tatsächlich nur, wie viel von der wundersamen Wirkung übrig bleibt, wie die Latenz ausfällt etc.

MfG
Raff
 
Patch ist installiert - DLSS3 kann ich nicht probieren - macht aber nichts ... und so weit hat der Patch keine negativen Auswirkungen auf das Nichtverwenden von DLSS 3 - zumindest hab ich nichts gesehen - als ich 20 min im Spiel war.

Ich vermute DLSS 2.XX wird dadurch ja auch aktualisiert und ich betrachtete ein paar unordentlich gestapelte völlig unwichtige Betonblöcke (Ziegel) auf einer Night City-Baustelle und achtete darauf wie sich das RT-Psycho-Licht an den Kanten und Öffnungen gütlich tat, und quittierte das mit: "Gibt in kein anderes Spiel das sowas besser macht."

Wenn man das Spiel startet gibt's ja dieses Introvideo, was bis Patch 1.3 (sofern ich mich erinnere) unter HDR nicht korrekt wiedergegeben wurde. Seit 1.5 sieht das ja richtig aus. Auch die Rote Schrift ganz am Anfang beim Spielstart war vor diesen Patch ohne dieses sachte Glowing.
Beim Laden des Spielstands gibt es dann aber noch die animierten Ladescreens, die je nach Storyfortschritt anders sind. Diese waren aber - wie ich festzustellen "glaube" - auch nach 1.5 nicht alle korrekt an HDR angepasst worden. - Das heißt die Lichtquellen in den Ladescreens waren bei den älteren Patches durchgehend zu stumpf und abgesoffen. Aber zu meiner Zufriedenheit wird das von Patch zu Patch besser.

Rein subjektiv kommt es mir, dass mit jeden Patch die HDR-Drastellung in Kombination mit RT in Nuancen verbessert wird. Und auch auf die Ladescreens wird nicht vergessen. Gut so. - Da es Transparente Spiegelungen auf Autos (Lack und Scheiben) nur unter Psycho gibt - führt natürlich kein Weg an "RT-Psycho" vorbei.
 
Finde die Tests gut und sinnvoll, solche Aussagen widersprechen sich meiner Ansicht nach jedoch:

"Da es keinen vernünftigen Grund gibt, auf DLSS zu verzichten, aktivieren wir den hochwertigsten Modus DLSS Quality/Qualität (Q)."

Diese Aussage verlinkt zu diesem Part in einem anderen Artikel:

"Zu den Schattenseiten von DLSS zählen die mit steigendem Upscaling-Faktor zunehmenden Schlieren einiger Objekte, wie sich im Video anhand der Stromleitung erkennen lässt. Außerdem verlieren die Raytracing-Spiegelungen an Kontur und Schärfe, da die eingesparten Pixel nicht vollständig wettgemacht werden können. Beides ist angesichts der gigantischen Leistungsgewinne durch DLSS, welche höhere Auflösungen als WQHD erst praxistauglich machen, aber verschmerzbar - mehr dazu auf der nächsten Artikelseite."

Für mich liest sich das so DLSS = schlechtere Grafik aber bessere FPS.
Ob jemand mit einer 2000€ Grafikkarte gewillt ist das hinzunehmen hängt doch immer von der Person ab.

Und für mich wäre gerade schlechtere Grafik ein riesen Manko?

Wie geht es denn anderen hierbei?
 
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