Happy Birthday Source-Engine: Geschichte und Zukunft von Valves

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2004 wird die Source-Engine mit Counter-Strike Source und Half-Life 2 der Öffentlichkeit präsentiert. Wir werfen heute einen Blick zurück auf die technische Entwicklung der Engine, die Spiele und auch einen Blick auf die Zukunft.

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Schön was man aus einer Engine so viel machen kann. Leider muss man vermehrt feststellen, dass auch diese Enginge an die Grenzen ihrer Möglichkeiten kommt.
 
Ich finde die Source Engine nicht schlecht, aber wir brauchen mal was komplett neues. Wie Wäre es mal mit nem HL³ ??? Wird echt mal Zeit.....:daumen:
 
Also ganz im Geheimen hoffe ich ja auf ein HL3 mit der Sourceengine 2. Nur kann ich mir das nicht so ganz vorstellen, dürfte HL 3 doch schon zu lange in der Entwicklung sein. Daher glaube ich nicht, dass für ein Spiel, was evtl. zu 50% fertiggestellt ist, nochmal die gesamte Engine gewechselt wird. Ich tippe da eher auf eine stark aufpolierte Sourceengine.

Generell erhoffe ich mir von der neuen Engine, wenn sie denn kommt, dass sie den Charm der alten Sourceengine einfängt und beibehält. Viele moderne Engines, darunter die CryEngine, sehen zwar perfekt aus, geben einem aus meiner Sicht, aber nicht wirklich das Gefühl, "dabei" zu sein... Schwer in Worte zu fassen, was ich meine, aber vll. versteht es ja jemand :-D
 
Der große Vorteil der Source-Engine ist, dass sie auf einer großen Bandbreite von Systemen inklusive Linux und Mac läuft. Allerdings fehlen bis heute ein DX10/11-Renderpfad und damit die optischen und leistungstechnischen Vorzüge der aktuellen Generation.

Es wäre doch toll, wenn Valve wieder verstärkt auf OpenGL 4.x setzen würde. Somit ist zugleich auch die Kompatibilität auf anderen Systemen wie Linux usw. gewährleistet. Sie können ja meinetwegen DirectX 10/11 zusätzlich implementieren, wenn es nicht zuviel Zeit kostet.
 
Generell erhoffe ich mir von der neuen Engine, wenn sie denn kommt, dass sie den Charm der alten Sourceengine einfängt und beibehält. Viele moderne Engines, darunter die CryEngine, sehen zwar perfekt aus, geben einem aus meiner Sicht, aber nicht wirklich das Gefühl, "dabei" zu sein... Schwer in Worte zu fassen, was ich meine, aber vll. versteht es ja jemand :-D
Bei Source Spielen scheint die Grundeigenschaft einer Standardoberfläche "matt" zu sein(was ja nunmal die meisten Dinge sind), bei Unreal 3 dagegen ist sie "glänzend"(zum teil inkl. Haut, Schlamm etc.). Warum das so ist würde mich allerdings auch mal interessieren.

Zum Thema DX10/11 Renderer:
Aktuell wird ja in erster Linie der OpenGL Pfad ausgebaut um Die Engine zu Linux zu bringen. Es würde mich nicht wundern wenn man später dann diesen statt dem DX Pfad mit neuen Funktionen erweitert.
 
Bei Source Spielen scheint die Grundeigenschaft einer Standardoberfläche "matt" zu sein(was ja nunmal die meisten Dinge sind), bei Unreal 3 dagegen ist sie "glänzend"(zum teil inkl. Haut, Schlamm etc.). Warum das so ist würde mich allerdings auch mal interessieren.

Zum Thema DX10/11 Renderer:
Aktuell wird ja in erster Linie der OpenGL Pfad ausgebaut um Die Engine zu Linux zu bringen. Es würde mich nicht wundern wenn man später dann diesen statt dem DX Pfad mit neuen Funktionen erweitert.

Wäre (finde ich ;)) wünschenswert, wenn man den OpenGL Pfad weiter ausbauen würde. Aber: Der OpenGL "Pfad" in der Source Engine ist nur ein (wenn auch scheinbar hocheffizienter) Wrapper, der die Direct3D Aufrufe in OpenGL übersetzt. Warum man das so gemacht hat, hab ich ehrlich gesagt nie verstanden. Wenn die Source Engine so modular ist wie ich dachte, dann hätte das eigentlich kein großes Problem sein dürfen, einfach einen neuen Renderpfad "hinzuzufügen" (hat die Source Engine nicht sowieso mehrere Pfade für die einzelnen Direct3D Versionen?).

Bei unterem Zitat geht's eben um diesen D3D --> OpenGL "Wrapper".
http://blogs.valvesoftware.com/linux/faster-zombies/#comments schrieb:
Although the abstraction layer is currently quite powerful don’t think of it as an “almost no-effort-needed” layer. A lot of time and effort was spent to get the layer (and L4D2) to the point it is today and we still aren’t finished.
 
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