AW: Intel Larrabee: Optimiert für Unreal-Engine-Spiele?
Larrabee ist fast komplett für Raytracing konzipiert, und da wird es noch dauern bis sich das bei den Spielen durchsetzt, und bis dahin werden Spiele das "alte" System benutzen. Larrabee ist seiner Zeit voraus, und wird deshalb am Anfang sicher nicht mit den "Großen" mitmischen können, wenn es um Spiele geht. Aktuelle Spiele benutzen eben für die Grafildarstellung die feste Hartwargestütze Funktionen, die nun mal viel schneller sind als wenn sie erst mit x86-Kernen simulliert werden muss. Eine aktuelle GPU kann nicht viel, aber was sie kann, verdammt flott.
Sorry, aber das ist einfach nur gesülze von Intel bzw deren Propaganda, was absolut nicht der Wahrheit entspricht.
Denn welche 'feste Hardwaregestützte' Funktionen hat ein aktueller Grafikchip denn noch?
Die Unified Shader kannst wohl nicht meinen, blieben noch die TMUs/ROPs, aber ganz so fest sind sie auch nicht mehr, werden auch immer besser programmierbar, z.B. was das FSAA Muster betrifft.
Das mit den x86 Kernen ist auch nur Intel Propaganda..
Die sind zwar schon vorhanden, für Grafikanwendungen genutzt wird aber eine neuartige Vectoreinheit, die 'zufälligerweise' im Aufbau dem entspricht, was wir von aktuellen AMD und nVidia Karten kennen...
Und was macht den Larrabee denn jetzt zu was anderem als 'nem ganz gewöhnlichen Grafikchip??
Bis auf die x86 kompatiblität...
ist der Chip eigentlich DirectX 10 oder 11
Hm, gute Frage.
Ich erwarte hier eher D3D11.
Alles andere wäre nicht mehr zeitgemäß.
larabee muss 100% kompatibel sein mit allen bisherigen spielen,
sonst astala vista...
larabee muss mindestens genauso schnell sein, wie die kommende geforce/radeon karten,
sonst astala vista...
larabee darf nicht viel teuerer vie die geforce/radeon karten,
sonst astala vista...
Genau so schauts aus!
Wenns keine 'normale' GPU ist, hat Intel ein Problem...