Sammelthread World of Tanks

Sammelthread
Eigentlich gehts bei HESH ja gar nicht darum, die Pamzerung zu durchschlagen.
Die Zeitverzögerung sorgt dafür, dass sich der Kopf an der Panzerung platt quetsch (deswegen ja auch Squash Head) und dann erst explodiert.
Hat dann den Charme, dass auf der Innenseite der Panzerung auf größere Fläche die Metallsplitter durch den Innenraum pfeifen.
 
Hab jetzt 2 Runden nur mit HESH gemacht und es ging.. nicht oberkrass, aber so auf 1k dmg kann man ganz gut kommen, wenn man sich nicht völlig glatt anstellt und nicht vom Pech verfolgt wird.

Die HEs kann man jedenfalls stecken lassen..

Auf dere Derp scheint das auch so zu sein (HESH/HEAT/HE), warum? siehe hier:
 

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Tja so is das mit den Missionen.. ich warte auch grade auf die Runde wo es möglich ist 4k DMG an TDs zu machen
 
Fürs Cappen habe ich einfach einen Schnellen Heavy genommen, mehr als 3-4 Runden habe ich bisher nicht für die ersten 3 Cap-Missionen gebraucht.

Am Anfang etwas rumdümpeln und dann ab durch die Mitte zur Flagge :)
 
Nein, MSAA ist eben kein Weichzeichner, da es keine Post-Processing Lösung ist.

Erst gab es SSAA (die Ideallösung), danach gab es das Ressourcenschonende MSAA, das nur die Geometrie erfasst und glättet.
SSAA glättet das gesamte Bild. Die Zwischenlösung verwendet MSAA das auch den Alpha-Kanal mit einbezieht, also Texturen glättet die Transparente Bereiche hat. Wie z.b. einen Maschendraht.
Bei AMD: Adaptive-MSAA; bei NVIDIA Trancparency-MSAA.

Fast alle anderen AA-Modi (TXAA (NVIDIA), SMAA, MLAA (AMD) usw.) sind Weichzeichner, mal besser mal schlimmer. Dies sind Post-Processing Anti-Aliasing-Methoden, was zwangsläufig zu einem Weichzeichner-Effekt führt.
Die Post-Processing-AA-Modi sind zurzeit Standard.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann es sein, dass diese "Konsolenvariante" einfach MAA hieß? Der (gefühlt) einfach übers gesamte Bild einen Weichzeichner haut.
 
Hab mal ein wenig gesucht, aber nichts genaues zu den AA-Modi der Konsolen gefunden.
Da PS4 und XBOne mit einer AMD APU arbeiten, werden sie aber wahrscheinlich auf MLAA zurückgreifen können (MLAA ist jedoch recht einfach zu erkennen, da es auch Schriften glättet, und diese so "abgerundet" erscheinen).
Bei den Vorgängern gab es jedenfalls weder MLAA (360) noch FXAA (PS3), da beides erst viel später entwickelt wurde.
Im Falle von MLAA setzt es zudem eine DX11-fähige GPU voraus. Bei FXAA wird eine DX10-fähige GPU vorausgesetzt. (Das war zumindest die Voraussetzung für die PC-GraKas, vlt. hat man für MS bzw. Sony eine Lösung entwickelt, da man hier ja Hardware näher (Low-Level) Programmieren kann. Und ihnen auch keine neuen GPUs verkaufen kann.^^)

MS hat bei der 360 immer FSAA geschrieben, aber das bedeutet einfach nur "Full Screen Anti-Aliasing" und damit kein speziellen AA-Modi.
Die Abkürzung bzw. der Ausdruck generell, wird aber nicht mehr verwendet.

Es dürfte aber bereits vor MLAA und FXAA Weichzeichner gegeben haben, die als Kostengünstige alternative zu MSAA auf Konsolen zum Einsatz gekommen sein kann.
Im PCGH-Artikel zu MLAA stand etwas davon, dass das Prinzip dahinter schon seit den 90er im Bekannt gewesen sei.
 
Demnächst kommt 9.9 raus, aber was kommt wohl bei 1.0; arbeiten die an größeren "Konsequenzen"?
 
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