News Wenn die Arbeit das Leben zerstört: Studio macht kurz nach Game-Reveal "5-10 Jahre Pause"

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Die Entwickler des Survival-Horror-Titels Darkwood, Acid Wizard Studios, ziehen sich vorerst von der Spielentwicklung zurück. Zu zerstörerisch seien die Auswirkungen ihrer Arbeit auf das Privatleben der Mitarbeiter. Dabei hat das Studio gerade erst die Alpha ihres neuen Projekts veröffentlicht.

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Als jemand der zwar die Mühlen der Spieleentwicklung nicht kennt, aber sehr wohl die moderne IT-Welt, kann ich das gut nachvollziehen.

Problem ist oftmals gar nicht die Arbeitsmenge sondern die Belastung durch das drumherum.

Der Druck immer schneller und besser irgendwas abzuliefern nimmt mit jedem Jahr zu. Man darf (oder muss) jeden Tag seine aktuelle Arbeit reporten. Alle zwei Wochen hat man eine harte Deadline wo etwas fertig werden muss. Dazu kommen noch etliche Meetings jede Woche. Und die eigenen Aufgaben werden noch 5x während man schon daran arbeitet angepasst.
Wer nicht in der Tech-Welt arbeitet und diese Metapher nichts sagt, es ist "agiles Arbeiten" bzw. Scrum gemeint... Wurde die letzten Jahre von irgendwelchen Coaches als Allheilmittel gepredigt um die Produktivität weiter zu steigern. Viele junge (Tech)-Unternehmen kennen gar nichts anderes mehr.

Anfangs auch von den Techies gehyped bis man verstanden hat, dass das aus dem Umfeld der knallharten Produktivitätsoptimierung großer Konzerne kommt, die alles aber ganz sicher keine Menschenfreunde sind.
 
Komisch, dass man da nicht eher früher eingegriffen und einfach das Arbeitspensum der Leute verringert hat.
Das Arbeitspensum kann man meist nur durch Vergrößerung des Teams verringern.
Man kann kaum etwas unendlich lange strecken, da es dann an Relevanz verliert.
Das sieht man bei Spielen z.B. gut am neuesten Teil der Duke Nukem Reihe...
Je nachdem waren bei dem kleinen Studio schlicht die Einnahmen nicht hoch genug, um ein größeres Team zu finanzieren.
 
Wer nicht in der Tech-Welt arbeitet und diese Metapher nichts sagt, es ist "agiles Arbeiten" bzw. Scrum gemeint... Wurde die letzten Jahre von irgendwelchen Coaches als Allheilmittel gepredigt um die Produktivität weiter zu steigern. Viele junge (Tech)-Unternehmen kennen gar nichts anderes mehr.

Bei uns wurde das dieses Jahr auch eingeführt. Ich würde mein Team allerdings noch in der "Findungsphase" nennen.
Meine Meinung dazu hat sich auch noch nicht so ganz geformt. Das Positive daran finde ich die Idee der Story Points, aber die Daily's z.B. finde ich eher überflüssig. Es würde auch 3x oder nur 2x die Woche reichen, meiner Meinung nach.

Da ich aber ab September nur noch 60% und am Januar ein Sabbatical starte... sehe ich dem ganzen entspannt entgegen. :D
 
Bei uns wurde das dieses Jahr auch eingeführt. Ich würde mein Team allerdings noch in der "Findungsphase" nennen.
Meine Meinung dazu hat sich auch noch nicht so ganz geformt. Das Positive daran finde ich die Idee der Story Points, aber die Daily's z.B. finde ich eher überflüssig. Es würde auch 3x oder nur 2x die Woche reichen, meiner Meinung nach.

Da ich aber ab September nur noch 60% und am Januar ein Sabbatical starte... sehe ich dem ganzen entspannt entgegen. :D
Theoretisch haben wir bei uns auch Scrum mit Sprints.
Rein praktisch ist es noch immer das gleiche Abarbeiten von Tasks mit der üblichen Priorisierung je nach Projektstand.
Das Taks Tracking wanderte nur von Excel nach Redmine bzw. Jira.. je nach Unternehmen.
 
Was ich nicht verstehe ist was da bestehen des Studio bzw. die Entwicklung des Spieles mit den einzelnen Entwicklern zu tun hat? Kann man nicht das Team mit der Zeit durchtauschen? Es gibt bestimmt genug Menschen die sich Spieleentwicklung für ein paar Jahre antuen wollen bevor sie was anderes in IT machen.

Bei Google sind Entwickler auch nur einige Jahre (ich glaube 6-7) im Unternehmen, die werden alle kontinuierlich ersetzt weil sie gehen oder rausgeworfen werden.
 
Als jemand der zwar die Mühlen der Spieleentwicklung nicht kennt, aber sehr wohl die moderne IT-Welt, kann ich das gut nachvollziehen.

Problem ist oftmals gar nicht die Arbeitsmenge sondern die Belastung durch das drumherum.

Der Druck immer schneller und besser irgendwas abzuliefern nimmt mit jedem Jahr zu. Man darf (oder muss) jeden Tag seine aktuelle Arbeit reporten. Alle zwei Wochen hat man eine harte Deadline wo etwas fertig werden muss. Dazu kommen noch etliche Meetings jede Woche. Und die eigenen Aufgaben werden noch 5x während man schon daran arbeitet angepasst.
Wer nicht in der Tech-Welt arbeitet und diese Metapher nichts sagt, es ist "agiles Arbeiten" bzw. Scrum gemeint... Wurde die letzten Jahre von irgendwelchen Coaches als Allheilmittel gepredigt um die Produktivität weiter zu steigern. Viele junge (Tech)-Unternehmen kennen gar nichts anderes mehr.

Anfangs auch von den Techies gehyped bis man verstanden hat, dass das aus dem Umfeld der knallharten Produktivitätsoptimierung großer Konzerne kommt, die alles aber ganz sicher keine Menschenfreunde sind.

Das klingt für mich eher nach dem typischen "Wir machen Agil!" von großen Konzernen, die aber aufgrund ihrer Prozesse und Management-Besetzungen immernoch am Wasserfall-Modell festhalten und parallel dazu nicht verstanden haben, was Scrum sein soll. Agil heißt nicht, dass man die Aufgaben laufend anpassen kann, sondern dass man nach jeder Iteration (Sprint) auf den aktuellen Stand schaut und anhand dessen nochmal Anpassungen vornimmt.

Bin mittlerweile in der 3. Firma die mit Scrum arbeitet und ich muss sagen "agil" ist nicht gleich "agil". Schon sehr interessant zu sehen, wie unterschiedlich Firmen diese Konzepte umsetzen, bzw. teils auch missverstehen. Hatte ein Projekt, in welchem wir Scrum sehr gut genutzt haben, das hat richtig Spaß gemacht und uns motiviert, was natürlich dann auch die Produktivität hebt. Im aktuellen Projekt steht zwar Scrum drauf, aber es ist Wasserfall gemischt mit Kanban. Im Backlog liegen 300 Tickets zum Abarbeiten und jeder zieht sich was, wenn er wieder Arbeit braucht, egal wo wir im Sprint sind. Entsprechend lustlos sind dann auch die Dailies, Retros und Co.

Aber ich bin noch nie ein Freund davon gewesen Dinge pauschal zu verteufeln, nur weil ich einmal schlechte Erfahrungen damit gemacht habe. Gerade in der IT sehe ich das leider häufig... Scriptsprachen vs. "richtige" Programmiersprachen, Frontend vs. Backend, Wasserfall vs. Agil, C vs. Java, und so weiter... Dabei sind das alles nur Werkzeuge die ihre Nische haben in der die gut funktionieren. Meistens weiß halt das Management nicht, wann was genutzt werden sollte, sondern entscheidet nach "das klingt cool oder modern"...



Unabhängig davon verstehe ich die Aussagen von dem Studio nicht unbedingt als Pause.

"Also haben wir beschlossen, dass es das Beste ist, wenn wir uns trennen - mit der Möglichkeit, in 5-10 Jahren zurückzukehren, wenn wir unsere Angelegenheiten auf die Reihe bekommen haben."

Klingt eher nach: "Wir machen dicht und es gibt vlt. in ein paar Jahren ein Comeback". Grad auch im Hinblick auf den letzten Part, dass man sich gut vorstellen könne, dass andere Studios die Spiele übernehmen. Schade eigentlich, Darkwood war ein ziemlich cooles Game, hätte mir nen zweiten Teil gut vorstellen können. :(

Was ich nicht verstehe ist was da bestehen des Studio bzw. die Entwicklung des Spieles mit den einzelnen Entwicklern zu tun hat? Kann man nicht das Team mit der Zeit durchtauschen? Es gibt bestimmt genug Menschen die sich Spieleentwicklung für ein paar Jahre antuen wollen bevor sie was anderes in IT machen.

Bei Google sind Entwickler auch nur einige Jahre (ich glaube 6-7) im Unternehmen, die werden alle kontinuierlich ersetzt weil sie gehen oder rausgeworfen werden.

Naja, Spieleentwicklung ist der Bodensatz in der IT was Gehalt, Urlaub und allgemein Work-Life-Balance angeht. Ich hab leider keine Zahlen zur Hand, aber ich kann mir gut vorstellen, dass der Fachkräftemangel gerade auch dort sehr stark ist, wenn die Stellen so uninteressant sind auf dem Markt.
 
Was ich nicht verstehe ist was da bestehen des Studio bzw. die Entwicklung des Spieles mit den einzelnen Entwicklern zu tun hat? Kann man nicht das Team mit der Zeit durchtauschen?


Klar würde das auch helfen aber ob es dem Spiel selbst zuträglich ist? Bei manchen Studios stehen die Leute mit Herzblut dahinter und würden für Ihr Spiel ("Baby") leiden - andere Menschen wollen vielleicht nur Kohle und einen Job.

Das durchtauschen von Mitarbeitern während eines Projekts halte ich für schwierig. Um Mitarbeiter zu entlasten müsste man eher mehr Mitarbeiter einstellen oder das Projekttempo verlangsamen.

Neue Mitarbeiter müssen eingearbeitet, gebrieft, auf das Projekt eingeschworen werden. Auch der künstlerische Stil eines Mitarbeiters im Designbereich lässt sich nicht immer durch einen anderen Mitarbeiter 1:1 ersetzen.

Naja, Spieleentwicklung ist der Bodensatz in der IT was Gehalt, Urlaub und allgemein Work-Life-Balance angeht. Ich hab leider keine Zahlen zur Hand, aber ich kann mir gut vorstellen, dass der Fachkräftemangel gerade auch dort sehr stark ist, wenn die Stellen so uninteressant sind auf dem Markt.

Das erstaunt mich. Hätte gedacht, dass man in dem Bereich eher im mittleren Verdienstsegment ist.
 
Ich finde das fraglich. Wussten die nicht wie es in dieser Welt läuft? Waren die überrascht? Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass dieses System oft an den Mitarbeitern scheitert und nicht am Umfeld. Ja, das Umfeld, allen voran die Familie, wird gern als Grund genannt. Meiner Ansicht nach ist das aber nur die halbe Wahrheit. Man darf dabei halt nicht vergessen in was für einer Gesellschaft wir aktuell leben. In Zeiten von 4-Tage-Wochen und Work-Life-Balance... ist es da wirklich das Gegenüber (Familie) die nicht klar kommen, oder ist man einfach zu schwach/verwöhnt/uneinsichtig um sich denen gegenüber zusammen zu reißen, auch wenn es einem die Nerven strapaziert und man aus dem letzten Loch pfeift?
Bestimmt hat jeder irgendwen im Bekanntenkreis, der immer alles sofort an anderen auslässt, oder? Er bekommt Feuer (gerechtfertigt oder nicht) und der nächste der ihm über den Weg läuft, kriegts ab. Genau daran scheitert sowas mMn meist. Lässt man seine Familie dann das abbekommen was einem im Nacken sitzt, ist sicherlich nicht die Reaktion der Familie das Problem.
 
Das klingt für mich eher nach dem typischen "Wir machen Agil!" von großen Konzernen, die aber aufgrund ihrer Prozesse und Management-Besetzungen immernoch am Wasserfall-Modell festhalten und parallel dazu nicht verstanden haben, was Scrum sein soll. Agil heißt nicht, dass man die Aufgaben laufend anpassen kann, sondern dass man nach jeder Iteration (Sprint) auf den aktuellen Stand schaut und anhand dessen nochmal Anpassungen vornimmt.

Aber ich bin noch nie ein Freund davon gewesen Dinge pauschal zu verteufeln, nur weil ich einmal schlechte Erfahrungen damit gemacht habe. Gerade in der IT sehe ich das leider häufig...

Es sind jetzt inzwischen mehr als ein dutzend Projekte bei verschiedenen Arbeitgebern für ganz unterschiedliche Organisationen. Große Aktienkonzerne, Mittelständler, NGOs.
Überall lief es aus meiner Sicht gleich bescheiden, weil man "agil" sein wollte ohne das die Verantwortlichen wirklich verstanden haben, was Agilität bedeutet.

Mein Lieblingskonstrukt ist immer noch Scrum mit Lastenheft und harter Deadline wann die Software launchen muss. Kann man sich vorstellen wie gut das lief...

Naja, Spieleentwicklung ist der Bodensatz in der IT was Gehalt, Urlaub und allgemein Work-Life-Balance angeht. Ich hab leider keine Zahlen zur Hand, aber ich kann mir gut vorstellen, dass der Fachkräftemangel gerade auch dort sehr stark ist, wenn die Stellen so uninteressant sind auf dem Markt.
Die Branche hat vorallem das Problem, dass die Arbeitsbedingungen ein offenes Geheimnis in der IT Branche sind. Selbst wenn es inzwischen kleinere und jüngere Studios gibt, die es besser machen, leidet man immer wieder unter den Schlagzeilen die EA, Activision und Co. produzieren.

Es gibt recht gute interessante Videos warum selbst die großen Publisher in letzter Zeit reihenweise Müll produzieren. Und ein Grund ist eben auch, weil viele erfahrene Senior-Mitarbeiter die Nase voll haben und abhauen.
Aber ein neues Team aufbauen, Leute anzulernen etc. kann man halt nicht wenn man eine auf Jahre vorgeplannte AAA-Titel Pipeline hat.

EA kauft seit Jahren andere Studios reihenweise auf um ihre Personalprobleme haltwegs im Griff zu halten und irgendwie noch Spiele zu produzieren. 80% ihrer "EA Studios" sind zugekauft und nicht selber gegründet/gewachsen.

Das erstaunt mich. Hätte gedacht, dass man in dem Bereich eher im mittleren Verdienstsegment ist.
Viele die Spieleentwicklung machen wollen sind eher idealistisch und intrinsisch motiviert. Deswegen akzeptieren sie Arbeitsbedingungen die unhaltbar wären, wenn man jetzt irgendwelchen wenig motivierenden Kram im Business Umfeld machen müssten.
 
Theoretisch haben wir bei uns auch Scrum mit Sprints.
Rein praktisch ist es noch immer das gleiche Abarbeiten von Tasks mit der üblichen Priorisierung je nach Projektstand.
Das Taks Tracking wanderte nur von Excel nach Redmine bzw. Jira.. je nach Unternehmen.

Redmine hatten wir vorher auch schon, bei uns ging es also eher um Reihenfolge, Sortierung und Arbeitsaufwand.
Davor waren wir eher chaotisch... und das sag ich als einziger Senior Entwickler in meiner Firma. :D

Das erstaunt mich. Hätte gedacht, dass man in dem Bereich eher im mittleren Verdienstsegment ist.

Kommt sich zwar immer auch auf die Firma und v.a. wo die Stelle ausgeschrieben ist an, aber im B2B Programmieren ist die Bezahlung sehr gut, auch wenn man keine spezifische Ausbildung hat. Da zählt Berufserfahrung viel mehr.
Das Problem bei Spieleprogrammierern ist halt, dass es doch recht viele gibt, die das auch aus Leidenschaft machen... und somit kann man sie leichter ausbeuten. Das kann einem bei Banken- oder Vermessungssoftware fast nicht passieren. :ugly:
 
Ja, Software-Projekte sind natürlich fordernd und schnell schließt die verrückte Projektleitung mal von sich auf Andere und führt den 16 Stunden Tag ein.
Ich verstehe auch nicht, warum es scheinbar unmöglich ist, mit normalen Arbeitszeiten zu planen und Software zu liefern - andere Industrien schaffen das ja auch.

In der IT-Branche ist es scheinbar üblich anzunehmen, alle Menschen seien ewig-junge Stundent:innen, die nichts anderes in ihrem Leben machen, als zu arbeiten.

Wir haben früher auch in endlosen Sessions gehackt und von Cola und Pizza gelebt - aber irgendwann wird man Erwachsen und sieht ein, dass es im Leben auch mehr gibt.
 
Das erstaunt mich. Hätte gedacht, dass man in dem Bereich eher im mittleren Verdienstsegment ist.

Einstiegsgehalt laut diversen Vergleichsplattformen als Programmer bei Ubisoft liegt so bei ~40-45k (wobei hierfür wohl zwingend ein Bachelor vorausgesetzt wird?). Dazu laut https://bluebyte.ubisoft.com/de/karriere/#743999923274163-senior-tools-programmer-anno-f-m-d selbst für einen Senior nur 26 Urlaubstage, etc.

Ich hab damals (vor 8 Jahren) nur mit Ausbildung in der IT mit 48k angefangen, bei 30 Urlaubstagen, Weihnachtsgeld, Firmenfahrkarte, etc. War ein mittelständisches IT-Unternehmen (also keine IT-Abteilung mit 2-3 Leuten, sondern wirklich 200 ITler mit IT als Hauptprodukt).

Problem ist im GameDev-Bereich eher auch das ganze Drumherum, sprich Crunch-Zeiten, extremer Termindruck, Überstunden die man machen muss und teils nicht vergütet werden, etc.

Es sind jetzt inzwischen mehr als ein dutzend Projekte bei verschiedenen Arbeitgebern für ganz unterschiedliche Organisationen. Große Aktienkonzerne, Mittelständler, NGOs.
Überall lief es aus meiner Sicht gleich bescheiden, weil man "agil" sein wollte ohne das die Verantwortlichen wirklich verstanden haben, was Agilität bedeutet.

Mein Lieblingskonstrukt ist immer noch Scrum mit Lastenheft und harter Deadline wann die Software launchen muss. Kann man sich vorstellen wie gut das lief...

Ach, das ist doch schön. Bin gerade in einem Projekt bei einer größeren Behörde. Wir machen Scrum, haben aber Code-Freezes und Quartals-Releases. Dazu nen festen Projektzeitplan bis 202X inklusive Aufstellung wieviele PT in welchem Monat abgearbeitet sein müssen und welche Themen dort erledigt werden sollen.
 
Das Problem bei Spieleprogrammierern ist halt, dass es doch recht viele gibt, die das auch aus Leidenschaft machen... und somit kann man sie leichter ausbeuten. Das kann einem bei Banken- oder Vermessungssoftware fast nicht passieren. :ugly:
Ist halt die Frage was man darunter versteht. Stunden machen ohne Bezahlung und aus freiem Antrieb beispielsweise ist keine Ausbeutung. Das ist die Befriedigung des eigenen Antriebs, auch Hobby genannt. Aufgedonnert bekommen es so zu handhaben, das ist Ausbeutung. Also wenn das Studio schon so plant.
 
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