Als jemand der zwar die Mühlen der Spieleentwicklung nicht kennt, aber sehr wohl die moderne IT-Welt, kann ich das gut nachvollziehen.
Problem ist oftmals gar nicht die Arbeitsmenge sondern die Belastung durch das drumherum.
Der Druck immer schneller und besser irgendwas abzuliefern nimmt mit jedem Jahr zu. Man darf (oder muss) jeden Tag seine aktuelle Arbeit reporten. Alle zwei Wochen hat man eine harte Deadline wo etwas fertig werden muss. Dazu kommen noch etliche Meetings jede Woche. Und die eigenen Aufgaben werden noch 5x während man schon daran arbeitet angepasst.
Wer nicht in der Tech-Welt arbeitet und diese Metapher nichts sagt, es ist "agiles Arbeiten" bzw. Scrum gemeint... Wurde die letzten Jahre von irgendwelchen Coaches als Allheilmittel gepredigt um die Produktivität weiter zu steigern. Viele junge (Tech)-Unternehmen kennen gar nichts anderes mehr.
Anfangs auch von den Techies gehyped bis man verstanden hat, dass das aus dem Umfeld der knallharten Produktivitätsoptimierung großer Konzerne kommt, die alles aber ganz sicher keine Menschenfreunde sind.
Das klingt für mich eher nach dem typischen "Wir machen Agil!" von großen Konzernen, die aber aufgrund ihrer Prozesse und Management-Besetzungen immernoch am Wasserfall-Modell festhalten und parallel dazu nicht verstanden haben, was Scrum sein soll. Agil heißt nicht, dass man die Aufgaben laufend anpassen kann, sondern dass man nach jeder Iteration (Sprint) auf den aktuellen Stand schaut und anhand dessen nochmal Anpassungen vornimmt.
Bin mittlerweile in der 3. Firma die mit Scrum arbeitet und ich muss sagen "agil" ist nicht gleich "agil". Schon sehr interessant zu sehen, wie unterschiedlich Firmen diese Konzepte umsetzen, bzw. teils auch missverstehen. Hatte ein Projekt, in welchem wir Scrum sehr gut genutzt haben, das hat richtig Spaß gemacht und uns motiviert, was natürlich dann auch die Produktivität hebt. Im aktuellen Projekt steht zwar Scrum drauf, aber es ist Wasserfall gemischt mit Kanban. Im Backlog liegen 300 Tickets zum Abarbeiten und jeder zieht sich was, wenn er wieder Arbeit braucht, egal wo wir im Sprint sind. Entsprechend lustlos sind dann auch die Dailies, Retros und Co.
Aber ich bin noch nie ein Freund davon gewesen Dinge pauschal zu verteufeln, nur weil ich einmal schlechte Erfahrungen damit gemacht habe. Gerade in der IT sehe ich das leider häufig... Scriptsprachen vs. "richtige" Programmiersprachen, Frontend vs. Backend, Wasserfall vs. Agil, C vs. Java, und so weiter... Dabei sind das alles nur Werkzeuge die ihre Nische haben in der die gut funktionieren. Meistens weiß halt das Management nicht, wann was genutzt werden sollte, sondern entscheidet nach "das klingt cool oder modern"...
Unabhängig davon verstehe ich die Aussagen von dem Studio nicht unbedingt als Pause.
"Also haben wir beschlossen, dass es das Beste ist, wenn wir uns trennen - mit der Möglichkeit, in 5-10 Jahren zurückzukehren, wenn wir unsere Angelegenheiten auf die Reihe bekommen haben."
Klingt eher nach: "Wir machen dicht und es gibt vlt. in ein paar Jahren ein Comeback". Grad auch im Hinblick auf den letzten Part, dass man sich gut vorstellen könne, dass andere Studios die Spiele übernehmen. Schade eigentlich, Darkwood war ein ziemlich cooles Game, hätte mir nen zweiten Teil gut vorstellen können.
Was ich nicht verstehe ist was da bestehen des Studio bzw. die Entwicklung des Spieles mit den einzelnen Entwicklern zu tun hat? Kann man nicht das Team mit der Zeit durchtauschen? Es gibt bestimmt genug Menschen die sich Spieleentwicklung für ein paar Jahre antuen wollen bevor sie was anderes in IT machen.
Bei Google sind Entwickler auch nur einige Jahre (ich glaube 6-7) im Unternehmen, die werden alle kontinuierlich ersetzt weil sie gehen oder rausgeworfen werden.
Naja, Spieleentwicklung ist der Bodensatz in der IT was Gehalt, Urlaub und allgemein Work-Life-Balance angeht. Ich hab leider keine Zahlen zur Hand, aber ich kann mir gut vorstellen, dass der Fachkräftemangel gerade auch dort sehr stark ist, wenn die Stellen so uninteressant sind auf dem Markt.