The Witcher 3: Wild Hunt - Viele neue Details zu Kampfsystem, Skills und mehr

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In einem Live-Stream von GOG.com hat der Level-Designer Miles Tost von CD Projekt viele neue Details zum neuen Rollenspiel The Witcher 3: Wild Hunt verraten. Dabei ging es unter anderem um das Kampfsystem, Fähigkeiten, Einstellungen und Auswirkungen der Umgebung auf Hexer Geralt.

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Klingt nicht schlecht, ich habe den Schwertkampf bevorzugt, mag es lieber direkt beim Gegner zu sein als weiter Entfernt mit Magie anzugreifen.
 
Wird spontan entschieden,wie ich vorgehe,denke je nach Gegner muss man sich sowieso umstellen.
Ich bezweilfe,dass TW3 das Niveau des Kampfsystems von Bloodborne erreicht,aber das muss es auch nicht.
Das bisher Gezeigte sah schon echt spassig,bin mal gespannt ob es auch lang genug motiviert. (meine größte Sorge an dem Spiel)
 
Das bisher Gezeigte sah schon echt spassig,bin mal gespannt ob es auch lang genug motiviert. :)

Bei einer so grossen Welt jeden Winkel, jedes Dorf, und jede Nebenquest gemacht? Da bist du so lange dran das du das Spiel frühestens Ende Jahr durch hast. :) Und wenn doch dann kannst in den Tavernen immer noch Karten spielen gehen und dich voll saufen. :D
 
Bei einer so grossen Welt jeden Winkel, jedes Dorf, und jede Nebenquest gemacht? Da bist du so lange dran das du das Spiel frühestens Ende Jahr durch hast. :) Und wenn doch dann kannst in den Tavernen immer noch Karten spielen gehen und dich voll saufen. :D

Ich werde sowieso nicht alles machen,glaube nicht,dass CDP ewig lang für Motivation in einem OpenWorld Spiel sorgen kann.(bzw genug Abwechslung bringen kann)
Aber je nach dem wie gut das Spiel ist,kann man sch nochmal an einen 2.Durchgang machen. :D
Darüber denke ich aber nach,wenn ich es durch habe.

40-50 gut unterhaltende Stunden wären top für ein ARPG beim 1.Durchgang.
 
Ich bezweilfe,dass TW3 das Niveau des Kampfsystems von Bloodborne erreicht,aber das muss es auch nicht.

Man kann zwar auch rollen und parieren, aber im Prinzip sieht es in TW3 schon vereinfacht aus.
Aber gut, so ein ausgeklügeltes System erwarte ich in TW auch garnicht.

Ich werd mich wie immer auf Schwertkampf spezen.
Hat in den Vorgängern gut geklappt.
 
... Ich werd mich wie immer auf Schwertkampf spezen.
Hat in den Vorgängern gut geklappt.

Und Quen, wodurch Gegner auch ohne einen Schwerthieb alt aussehen.


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Und Quen, wodurch Gegner auch ohne einen Schwerthieb alt aussehen.


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Quen wurde dementsprechend auch hart generft. Wird in TW3 wohl kaum so overpowered daherkommen. ;)

Für mich kommen die Schwertkampfskills an erster Stelle. Dazu ein paar Zeichen, Aard macht immer Freude. ^^
 
Ich denke nicht dass das möglich sein wird. Gabs weder in Teil eins noch Teil zwei (im ersten konnte man es auf ~80-90% bringen, im zweiten weit weniger).
 
Aber für Teil 2 gab es Mods :D
Nein der erste Durchgang wird ganz normal gespielt. (Dauert ja eh noch bis es Mods gibt)
Und dann werde ich hauptsächlich mit dem Schwert spielen :)
 
Bin da eher der Kombinierer. Bspw. mal schön auf Distanz in Brand stecken und dann schön drauflos metzeln xD
 
Also hat man sich für das klassische "leichte Rüstung -> Magier" und "schwere Rüstung -> Schwertkämpfer" entschieden?

I don't like that.


Der Rest klingt ganz ordentlich. Im Endeffekt wird es sich nicht groß anders als TW2 spielen, zumindest ist das mein Eindruck nach den vielen Videos.
 
Was mich stört sind diese ganzen RPG-typischen Elemente wie magische Waffen durch Verzauberung, Zeichen wirken, so Dinge wie Pfeile zurücklenken, und diese ganzen Charakter-Aufwertungen per Klick aufs Menü.

The Witcher 1 litt zwar auch schon unter vielen dieser grundlegenden Designpatzer, hatte aber noch eine glaubwürdigere mittelalterliche Atmosphäre. Ok, die Zeichen zu wirken ist leider in der Geschichte verankert, aber ich versuche es immer zu meiden wo es geht. Kämpfe sehen dadurch einfach nur lächerlich aus mit all den magischen Effekten. Nichts ernsthaftiges mehr. Wir sind hier schließlich nicht in Diablo 3. Die Schwerter in The Witcher 1 waren immer realistisch. Nie zu fett und schön dezent ohne alberne Magieaufpushung. Das aufdringliche HUD sowie das Skillsystem war schon immer eine Schwäche gewesen. Statt Punkte in einem Menü voller Fertigkeitstabellen zu spenden, sollte das besser direkt in der Spielwelt selbst geschehen etwa durch Lehrer, die einem bestimmte Dinge beibringen können. Wie in Gothic, das einzige Spiel, das alles richtig macht.

Insgesamt sieht mir das gesamte Gameplay zu actionlastig aus und zu sehr auf Geschicklichkeit ausgelegt mit Spezialattacken etc. Das ganze ist nicht mehr so glaubwürdig mittelalterlich wie aus früheren Zeiten.

Und dass eine große Welt schnell langweilig wird hat auch Skyrim gezeigt. Der Tiefgang geht einfach verloren, weil man 90% nur mit Lauferei beschäftigt ist - ohne roten Faden.

Naja, zumindest wollte man sich am Questdesign an Gothic orientieren. Außerhalb des Spiels darf man ruhig "Quest" sagen. In-game ist das natürlich ein No-Go. Mal gespannt, ob den Entwicklern das gelungen ist. Somit sollte dann auch die große Welt mehr Tiefgang haben.
 
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Und dass eine große Welt schnell langweilig wird hat auch Skyrim gezeigt. Der Tiefgang geht einfach verloren, weil man 90% nur mit Lauferei beschäftigt ist - ohne roten Faden.
In einem Interview haben sie gesagt das einige Abschnitt schon stark verkleinert sind, da es sonst nur Lauferei wird ohne einen Vorteil zu bieten.
 
Was mich stört sind diese ganzen RPG-typischen Elemente wie magische Waffen durch Verzauberung, Zeichen wirken, so Dinge wie Pfeile zurücklenken, und diese ganzen Charakter-Aufwertungen per Klick aufs Menü.

The Witcher 1 litt zwar auch schon unter vielen dieser grundlegenden Designpatzer, hatte aber noch eine glaubwürdigere mittelalterliche Atmosphäre. Ok, die Zeichen zu wirken ist leider in der Geschichte verankert, aber ich versuche es immer zu meiden wo es geht. Kämpfe sehen dadurch einfach nur lächerlich aus mit all den magischen Effekten. Nichts ernsthaftiges mehr. Wir sind hier schließlich nicht in Diablo 3. Die Schwerter in The Witcher 1 waren immer realistisch. Nie zu fett und schön dezent ohne alberne Magieaufpushung. Das aufdringliche HUD sowie das Skillsystem war schon immer eine Schwäche gewesen. Statt Punkte in einem Menü voller Fertigkeitstabellen zu spenden, sollte das besser direkt in der Spielwelt selbst geschehen etwa durch Lehrer, die einem bestimmte Dinge beibringen können. Wie in Gothic, das einzige Spiel, das alles richtig macht.

Insgesamt sieht mir das gesamte Gameplay zu actionlastig aus und zu sehr auf Geschicklichkeit ausgelegt mit Spezialattacken etc. Das ganze ist nicht mehr so glaubwürdig mittelalterlich wie aus früheren Zeiten.

Und dass eine große Welt schnell langweilig wird hat auch Skyrim gezeigt. Der Tiefgang geht einfach verloren, weil man 90% nur mit Lauferei beschäftigt ist - ohne roten Faden.

Naja, zumindest wollte man sich am Questdesign an Gothic orientieren. Außerhalb des Spiels darf man ruhig "Quest" sagen. In-game ist das natürlich ein No-Go. Mal gespannt, ob den Entwicklern das gelungen ist. Somit sollte dann auch die große Welt mehr Tiefgang haben.
Du beschwerst dich bei einem Fantasy-RPG ernsthaft über fehlenden Realismus? :klatsch:
Und bitte hör doch mal mit Gothik auf; wir wissen alle, dass es das einzig wahre Super-mega-über-Spiel ist :-_-:
Hoppla, ich wollte natürlich nicht "Spiel" sagen, denn das würde ja nur die Immersion schmälern; nennen wir es "Erfahrung" :schief:
 
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Du beschwerst dich bei einem Fantasy-RPG ernsthaft über fehlenden Realismus? :klatsch:
Und bitte hör doch mal mit Gothik auf; wir wissen alle, dass es das einzig wahre Super-mega-über-Spiel ist :-_-:
Hoppla, ich wollte natürlich nicht "Spiel" sagen, denn das würde ja nur die Immersion schmälern; nennen wir es "Erfahrung" :schief:

Am Ende haben wir es alle Gothic zu verdanken, wenn es als Vorbild für das Quest-Design diente und die Entwickler es gut "abgeschaut" haben. Nur dann ist der Grundstein für ein gutes Rollenspiel gegeben. Und dass jedes Rollenspiel gleich High-Fantasy sein muss halte ich für eine Fehlbehauptung. Auch Fantasy kann durchaus glaubwürdig inszeniert werden, was ebenfalls Gothic gezeigt hat.

Es geht hier aber nicht um Gothic, sondern um Design-Ideologie, an die man sich halten muss wenn man ein gutes Spiel machen will.
 
Am Ende haben wir es alle Gothic zu verdanken, wenn es als Vorbild für das Quest-Design diente und die Entwickler es gut "abgeschaut" haben. Nur dann ist der Grundstein für ein gutes Rollenspiel gegeben. Und dass jedes Rollenspiel gleich High-Fantasy sein muss halte ich für eine Fehlbehauptung. Auch Fantasy kann durchaus glaubwürdig inszeniert werden, was ebenfalls Gothic gezeigt hat.

Es geht hier aber nicht um Gothic, sondern um Design-Ideologie, an die man sich halten muss wenn man ein gutes Spiel machen will.
Wann habe ich was von High Fantasy geschrieben? Dass The Witcher Fantasy ist, kann man denke ich nicht abstreiten :D
Abgesehen davon ist die Frage, ob ein Spiel "gut" ist hinsichtlich der "Design-Ideologie", immer noch subjektiv.
 
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Wann habe ich was von High Fantasy geschrieben? Dass The Witcher Fantasy ist, kann man denke ich nicht abstreiten :D

Ja du hast insgeheim behauptet, dass fehlender Realismus in einem Fantasy-Spiel so etwas wie eine Selbstverständlichkeit sei. Das ist aber nicht automatisch korrekt, nur weil ein Spiel in einem Fantasy-Universum angesiedelt ist. Auch hier ist ein gewisser Grad an Glaubwürdigkeit notwendig, um dem Spiel eine ernstzunehmende Atmosphäre zu verschaffen, die nicht im Kitsch versinkt. Die Vergangenheit hat gezeigt und bewiesen, dass Fantasy-RPGs auch ohne spektakuläre Magie, ohne surreale Waffen und fette Rüstungen auskommen, sondern sich stattdessen an historischer Architektur orientieren können. Wir sind hier schließlich nicht in einem asiatischen Anime mit fliegenden Pokémon-Tierchen!

Abgesehen davon ist die Frage, ob ein Spiel "gut" ist hinsichtlich der "Design-Ideologie", immer noch subjektiv.

Nein. Ein gutes Spiel ist wie jedes andere Kunstwerk eine Tatsache. Nicht abhängig von irgendeiner Meinung. Wenn jeder alles behaupten kann, was er will, dann gibt es ja kein richtig und falsch mehr, sondern alles ist nur subjektiv. Daran glaube ich nicht. Vielleicht gibt es Spiele, die sind extra für ungebildetere Menschen gemacht und deshalb finden sie Anklang bei genau dieser Zielgruppe. Gut ist aber was anderes.
 
Die Vergangenheit hat gezeigt und bewiesen, dass Fantasy-RPGs auch ohne spektakuläre Magie, ohne surreale Waffen und fette Rüstungen auskommen, sondern sich stattdessen an historischer Architektur orientieren können.
Die Architektur des Witcher Universums ist dir bekannt? Dort kommt das meiste vor und welche surrealen Waffen und Rüstung meinst im Bezug auf dieses Spiel?

. Ein gutes Spiel ist wie jedes andere Kunstwerk eine Tatsache. Nicht abhängig von irgendeiner Meinung.
Es sind eindeutig Meinungen, da alles subjektiv und/oder relativ ist.
 
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