[Projekt] Universe (Spiel)

3 Völker ansich ist ne gute zahl (jenachdem wie groß du das Spiel gestalten will evtl mehr)
Wenn wir grade bei dem Balancing schon sind xD
Du willst ja jeder Rasse Spezielle Vor/Nachteile geben

Rasse 1 schrieb:
ausgeglichen mit geringen abweichungen (würde ich evtl die Menschen nehmen)
Gebäude Kosten Durchschnittlich
Rohstoff Produktion Durchnittlich
Raumschiff Kosten Durchnittlich
Wasserstoffverbauch etwas Höher (als Durchnitt)
Waffenschaden etwas Höher (als Durchnitt)
Schilde und Hüllen Durchnittlich
Devensiv (Schiffe) Durchnittlich
Devensiv (planetar) leicht über Durchschnitt
Transporter Größe (Fassungsvermögen) etwas niedriger als Durchnitt
Transporter Geschwindigkeit etwas Schneller als Durchnitt
Rasse 2 schrieb:
vorallem Offensive/Agressive Klasse
Gebäude Kosten etwas über Durchnitt
Rohstoff Produktion etwas unter Durchnitt
Raumschiff Kosten über Durchnittlich teuer (ausser die Anfangsschiffe)
Wasserstoffverbauch stark über Durchnitt (dafür deutlich höherer Boost)
Waffenschaden stark über Durchnitt
Schilde und Hüllen leicht über Durchnitt
Devensiv (Schiffe) leicht unter Durchnitt (muss man evtl mal testen wie das Balance dann ausfällt)
Devensiv (planetar) stark unter Durchnitt
Transporter Größe (Fassungsvermögen) deutlich über Durchnitt
Transporter Geschwindigkeit etwas unter Durchnitt
Rasse 3 schrieb:
vorallem Defensiv/Handel Klasse
Gebäude Kosten etwas unter Durchnitt
Rohstoff Produktion stark über Durchnitt
Raumschiff Kosten Offensivschiffe stark über Durchnitt Civile+Defensiveschiffe stark unter Durchnitt
Wasserstoffverbauch stark unter Durchnitt (dafür aber einen niedrigeren Boost)
Waffenschaden stark unter Durchnitt (nur offensive)
Schilde und Hüllen stark über Durchnitt
Devensiv (Schiffe) deutllich über Durchschnitt
Devensiv (planetar) deutlich über Durchschnitt
Transporter Größe (Fassungsvermögen) stark über Durchnitt
Transporter Geschwindigkeit deutlich über Durchnitt
Mutiplikator.ca schrieb:
leicht 1
etwas 1,5
deutlich 2
stark 3

Ich würde aber nicht für jede Rasse 2 Spezifische Edelgüter machen sonst wird es etwas langweilig wenn jeder eine andere art hat das zu gewinnen.
Wasserstoff für alle (erspart denken und fördert taktischen vorgehen)
Höchstens das "letzte" Edelgut das man nur über sonderziele o.ä. Gewinnen kann.
Bei Menschen fällt mir nix eins xD
Bei der 2. Rassen durch das zerstören von feindlichen einheiten zb das bei einer bestimmten anzahl man das erhält für "besondere leistungen"
Bei der 3. Rassen nach dem Handeln einer bestimmten menge eines Rohstoffes erhält man auch wieder eine bestimmte anzahl eines Rohstoffes oder auch durch das erfolgreiche verteidigen seiner Planeten oder verbündeter.

Aber die sache mit dem Strom gefällt mir noch nicht so 100%ig
Wenn man sag Infrastruktur allg Nahrungsversorgung und Co dann vllt (aber bloß nicht den detalierten ausbau mit eingliedern bitte nit)

Das mit den Spezialfähigkeiten würde ich erstmal weglassen weil das doch denke ich den Ramen (erstmal) sprengt ^^

Ach wenn du Forschungen mit reinnimmst würde ich min 4 Rassen machen ^^ aber ich mach die jetzt erstmal nicht dazu ^^


So und das wars jetzt auch erstmal von mir ^^

Greez D
 
So hyperhoch entwickelte Roboter in Menschengestalt kämen gut. So ein bisschen Terranerlike. Mit hyperhochentwickelt mein ich jetzt nicht das sie besser sind aber vom Aussehen vor allem her. Also Gebäude wie bei Anno 2070^^ und die sollen extrem viele "dumme" Soldaten haben wie z.b. Die Klonkrieger.
Dann wären noch so Menschen cool. Bei denen sollen die Gebäude wie bei starwars auf dem Schauplatz MOS eisley sein.
Usw :)
Halt nochmehr Rassen :)
Naja des war's
LG
 
So, jetzt melde ich mich wieder mal :D
War gestern und vorgestern leider fast nicht zu Hause, deswegen gibts nicht soo viel neues.
Heute morgen hab ich den Mapgenerator etwas verbessert und das Partikelsystem integriert.
Auf jeden Fall haben wir jetzt schon einige gute Ideen, ich denke ich probiere einfach aus, was gut funktioniert und nicht. Ihr dürft dann meine Tester spielen :D :)
Als ich darüber nachgedacht habe, wie ich es am besten mit dem Bauen von Dingen außerhalb des Planeten mache, ist mir noch eingefallen, dass man, wenn man hereinzoomt auf eine kleinere "Karte" springt, welche den Planeten in groß und seine Umgebung zeigt. Dort kann man dann z.B. diese "Asteroidenfänger" oder ähnliches bauen. Denn wenn man es auf der "richtigen" Karte bauen müsste, müsste man auf darauf achten, dass man das Gebäude nicht in die Umlaufbahn eines Mondes o.ä. baut und außerdem würde das Größenverhältnis wahrscheinlich nicht mehr so ganz hinkommen. Es stimmt zwar jetzt schon nicht mehr, aber irgendwann siehts auch einfach kacke aus, wenn eine Raumstation halb so groß wie ein Planet ist :schief:
Jedenfalls könnte man auf dieser "Karte" dann auch die Schlachten um Planeten austragen, wobei ich mir bei den Schlachten sowieso noch nicht wirklich sicher bin, wie ich das mache.
Sollte man die Schiffe lieber in Flotten zusammenschließen oder die einzelnen Schiffe befehligen können? Wenn Ersteres, dann wäre das mit den "Schlachtkarten" durchaus möglich, wenn 2 feindliche Flotten aufeinander treffen. Bei einzelnen Schiffen habe ich im Moment noch keine so richtige Vorstellung, wie man riesige Flotten am besten kommandieren könnte. Die Planeten etc. bewegen sich ja auch und man will natürlich nicht, dass son Planet mal schnell meine Armee aufräumt, weil der da durch muss. Die Schiffe automatisch aus dem Weg gehen zu lassen wäre eine Möglichkeit, aber ich denke das würde eher Chaos verursachen. Was meint ihr zu den Schlachten?

Hier sind noch 2 Screens, einmal weiter rausgezoomt und einmal mit ein paar Partikeln, die von Asteroiden kommen, die da in den Stern gestürzt sind. (wundert euch nicht über die hässlichen Kanten links und rechts an dem Stern, die Grafik wird noch ausgetauscht ;))

Screen1.jpg Screen2.jpg

Edit: Ach ja zu dem Bau von Gebäuden allgemein noch: Wie soll man diese zu Gesicht bekommen? Per "Liste" und Beispielbild, was auf dem Planeten gebaut wurde bzw. baubar ist? Oder per "Karte" der Planetenoberfläche, wo man dann RTS mäßig seine Gebäude eben platziert? Ich bin mir dann nur noch nicht sicher, was genau der Sinn der Planetenoberflächen-Variante wäre. Weil jedes mal für den Bau eines Gebäudes rein zoomen könnte auf Dauer auch nerven und spielerisch würde da ja sonst eigentlich nichts abgehen (Die Schlachten finden ja im Weltall statt, sonst wird das ganze einfach zu groß finde ich (auch für mich zum programmieren, da bin ich dann in 10 Jahren noch dran :ugly:). Also, wie stellt ihr euch das ganze vor? :)



Lg
 
Zuletzt bearbeitet:
Immer dieses verdammte Real-Life, man kommt auch zu nichts :ugly:.
Du hast recht, dem Maßstab wird das bestimmt nicht gerecht, wenn man Raumstationen so im Weltall platzieren muss.
Ich würde sagen wenn man einen Planten auswählt, bekommt man einfach ein "Baumenü" mit einer Liste mit baubaren Gebäude angezeigt. Das wäre zumindest die einfachste Lösung. Einen ausgebauten Planeten kann man ja so visualisieren das im laufe der zeit, viele winzige kleine Raumschiffe und ein paar ein wenig größere Raumstationen um den Planeten herumfliegen. Und vlt. kann ein voll ausgebauter Planet dann ja ein wenig Coruscant aus Star-Wars ähneln :D.

Und ich wäre für Flotten. Finde das immer ein wenig dämlich wenn man ein riesen Weltraum Imperium spielt, und dann nur mit einer handvoll Schiffe in die Schlacht zieht :schief:. Hmm zu den Schalchten selber habe ich aber leide auch keine Ideen momentan.
 
So, habe gestern mal ein bisschen was für die Grafik getan und meinen Light-Shader vollendet :)
Dabei hab ich mich etwas von Mass Effect inspirieren lassen :D
Hier z.B. so ein Screen aus ME, ich meine den breiten Lichtstreifen da. Ich dachte das könnte ich auch schön für meine Sterne oder auch in kleiner Version für Explosionen benutzen. Wers nicht mag, wird es selbstverständlich (wie alles andere wie Unschärfe etc. auch) im Menü abschalten können.
Das ganze ist in verschiedensten Farben und Formen (Breite, Höhe) möglich. Wer den Shader für eigene Projekte oder sowas haben will, einfach melden :)
Das alles muss ich jetzt nur noch ins Spiel integrieren, denn auf den Screens ist nur ein Hintergrund des Spiels abgebildet, zum Test wies aussieht.

So, hier die Screens:

Screen1.jpg Screen2.jpg Screen3.jpg Screen4.jpg Screen5.jpg

Lg
 
Das was ich jetzt wieder mal vorschlage ist vllt umständlich aber sicher interresant ^^
Du hast zum einen "Die Flotte" die du im Weltall bewegst. Würde ich je nach größe das angezeigte Schiff anpassen so das man etwa weiß ahh das is meine Off Flotte das is meine Handels Flott und das meine Scouts.
Die einzelnen Flotten würde ich auch benennbar machen (aber nur für den Spieler anzeigbar) das man über ne Quick auswahl immer gleich die Richtige Flotte findet.
So und nun zu den Schlachten ^^

Ich glaube auch das die einzelbewegung Jedes schiffes zu aufwendig ist vorallem wenn du einen Verband mit über 100 Schiffen zb hast.
Deswegen die Tendenz zu kleineren "Gruppen" wärend der Schlacht.
Ich würde sagen man kann sich seine Gruppen bereits beim bauen entsprechend zusammenstellen (das verhindert das Zeitverlieren wärend/vor Kämpfen) das dann vllt auch ausserhalb vom Spiel schon.
Desweiteren würde ich auch die einzelnen Gruppen verschieden einstellbar machen.
Wenn du zb ein kleine Kampfgeschwader bei deinen Handelsschiffen hast sollen die ja nicht unbedingt bis zum tot gegen den feindkämpfen sondern ihn nur solange aufhalten bis die Handelschiffe geflüchtet sind.
Genauso in Kämpfen das bevorzugte Ziel der einzelnen Gruppen.
Das Bomber zb erst Großkampfschiffe angreifen und dann sich weiter nach untern "arbeiten" oder erst die schwächsten Schiffe oder die stärksten Schiffe zerstören.
Das ganze natürlich auch bei den Großen Schiffen.
Erst die Bomber zerstören oder doch lieber des feindes Flagschiff vernichten.

Und nun noch zum Bauen ^^
Also Planetar würde ich definitiv nur eine Bauleiste wie zb bei CnC AR2 machen und das wird dann immer weiter in der Stufe steigen (Also die Gebäude).
Vllt die Planeten dann auch in einzelne Bereiche unterteilen (Resförderung, Stromversorgung, usw)
Und Diese dann jenach ausbaustufe Grafisch "anpassen".
Das einzige was du dir dann noch überlegen musst willst du Asteroidengürtel auch bebaubar machen ^^
Ich weiß das is jetzt gemein aber wenn wir/du Asteroiden auch als Rohstofflieferanten nutzten sind Asteroidengürtel wahrscheinlich eins der umstrittensten gebiete ^^
Und Vorallem ^^ man will das gesteins ja nicht erst "heim" karren und dort erst mit der Rohstoffgewinnung anfangen (auch wenn es eine notlösung wäre).

Das wars dann glaube ich auch erstmal wieder von mir ^^

Greez D
 
Ich glaube auch das die einzelbewegung Jedes schiffes zu aufwendig ist vorallem wenn du einen Verband mit über 100 Schiffen zb hast.
Deswegen die Tendenz zu kleineren "Gruppen" wärend der Schlacht.
Ich würde sagen man kann sich seine Gruppen bereits beim bauen entsprechend zusammenstellen (das verhindert das Zeitverlieren wärend/vor Kämpfen) das dann vllt auch ausserhalb vom Spiel schon.

Das mit den Gruppen und der Automatisierbarkeit ist keine schlechte Idee, wird auf jeden Fall optional eingebaut, heißt also dass man die Schiffe nicht zwingend in Gruppen haben muss, besonders am Anfang will man evtl. eher die paar Schiffchen selbst steuern und Taktiken o.ä. ausprobieren, aber später kann das sicher eine große Hilfe werden.

Desweiteren würde ich auch die einzelnen Gruppen verschieden einstellbar machen.
Wenn du zb ein kleine Kampfgeschwader bei deinen Handelsschiffen hast sollen die ja nicht unbedingt bis zum tot gegen den feindkämpfen sondern ihn nur solange aufhalten bis die Handelschiffe geflüchtet sind.

Wäre das Spiel rundenbasiert, wäre das durchaus möglich, aber da es ja alles Echtzeit ist, wäre es relativ schwierig das umzusetzen, denn nach dem Kampf könnte der Feind ja einfach nochmal kurz hinterher fliegen und nochmal angreifen (wenn der Feind schneller ist). Außerdem denke ich, dass ich das restliche Spiel während Schlachten pausiere, denn es wäre irgendwie ziemlich ärgerlich, wenn man während einer etwas längeren Schlacht mehrere Planeten verloren hat oder Schlachten verpasst hat etc.
Allerdings könnte man bei den Schiffen in der Schlacht auf "Fliehen" drücken und anhand ihrer Geschwindigkeit werden sie dann eben nach der Schlacht etwas weiter entfernt sein. Wenn der Feind schnell genug ist kann er sie dann zwar immer noch einholen, aber ich denke so ist es am besten.

Das einzige was du dir dann noch überlegen musst willst du Asteroidengürtel auch bebaubar machen ^^
Ich weiß das is jetzt gemein aber wenn wir/du Asteroiden auch als Rohstofflieferanten nutzten sind Asteroidengürtel wahrscheinlich eins der umstrittensten gebiete ^^
Und Vorallem ^^ man will das gesteins ja nicht erst "heim" karren und dort erst mit der Rohstoffgewinnung anfangen (auch wenn es eine notlösung wäre).

Ich überlege gerade ob ich um manche Sonnensysteme solche Asteroidengürtel anlege. Allerdings werden die dann ohne Gravitation sein, da 1. wieder das Performance Problem da sein wird und 2. sind bei mir die ganzen Abstände natürlich nicht so wie in der Natur, deshalb würde der Gürtel ziemlich schnell in die Sonne fallen :schief:
Dann würde ich die "normalen" Asteroiden nur noch vom Gürtel aus spawnen, ich glaube das ist auch realistischer so, denn ich denke, dass im Universum zwischen den Sonnensystem nicht soo viel ist^^ Muss ich mal nachlesen. Als Rohstoffquelle wären dann aber lediglich diese Gürtel und nicht mehr die frei herumfliegenden. Diese wären dann nur für eventuelle Kollisionen mit Planeten und für die Optik :D
In den Gürteln müsste man aber jeweils feste Punkte für solche Raumstationen zur Rohstoffförderung machen, denn sonst pflastert da einer den ganzen Gürtel zu und hat endlos viele Rohstoffe :D

Lg
 
Ich habe den Shader jetzt ins Spiel integriert sowie die Partikeleffekte und die Kollisionserkennung nochmal verbessert.
Morgen muss ich dann mal wieder aufräumen und meine ToDo Liste abarbeiten, dann gehts in auch schon in Richtung Universums-Demo und erste Elemente die nicht zum Universum oder zur Grafik gehören :)

Screen6.jpg Screen7.jpg

Lg
 
Respekt... Das Projekt hört sich verdammt gut an... Freue mich schon auf die Demo :daumen:

Hört sich für mich erstmal so an wie OGame sowie es sein soll (Also nicht einfach die Schlachten berechnet sonder mit etwas mehr Taktik als nur Allianz Kamps System mit sich selbst :ugly:)
 
Hab nochwas für rohstoffe, vllt könnte man etwas exotischere Stoffe nehmen, da das Spiel ja in ner höher entwickelten Zeit spielt. Wie wärs z.B. mit Tritium als "Grundenergierohstoff" und Helium-3 als effizienterer Rohstoff, der bei gleichem Platzverbrauch mehr Energie liefert. Uran als "Luxusrohstoff" ist mMn unnötig, da es gegenüber Tritium und He-3 energetisch gesehn ineffizienter und um einiges schwerer is.

Ein weiterer Ansatz wäre was ähnliches wie in Civilization, wo man bestimmte Gebäude/Einheiten nur bauen kann, wenn man die Kontrolle über "taktische Ressourcen" hat, die zum Bau erforderlich sind. Das erhöht zwar die Komplexität etwas aber damit hebt es sich z.B. von Star Ruler ab. (Wenn du es net kennst solltest du es dir auf jeden Fall mal ansehen, das kommt deinen Ideen relativ nahe)
 
Lade mir gerade die Demo von Star Ruler mal in Steam :)
Die Rohstoffvorschläge sind nicht schlecht, ich überlege gerade ob ich nicht einfach einen 2. Spielmodus einbaue, der etwas langsamer ist, allerdings mehr Komplexität durch mehr Rohstoffe und deren Weiterverarbeitung erhält. Also praktisch mit größerem Schwerpunkt auf Wirtschaft. Ach ich denke ich probiere einfach aus, was besser klappt :D

Lg
 
Das mit den Gruppen und der Automatisierbarkeit ist keine schlechte Idee, wird auf jeden Fall optional eingebaut, heißt also dass man die Schiffe nicht zwingend in Gruppen haben muss, besonders am Anfang will man evtl. eher die paar Schiffchen selbst steuern und Taktiken o.ä. ausprobieren, aber später kann das sicher eine große Hilfe werden.
Ja du kannst a verschieden Große Gruppen machen ^^
auch mit einzelnen schiffe (als Scouts zb) Nur das man diese halt erstellen kann ^^


Wäre das Spiel rundenbasiert, wäre das durchaus möglich, aber da es ja alles Echtzeit ist, wäre es relativ schwierig das umzusetzen, denn nach dem Kampf könnte der Feind ja einfach nochmal kurz hinterher fliegen und nochmal angreifen (wenn der Feind schneller ist). Außerdem denke ich, dass ich das restliche Spiel während Schlachten pausiere, denn es wäre irgendwie ziemlich ärgerlich, wenn man während einer etwas längeren Schlacht mehrere Planeten verloren hat oder Schlachten verpasst hat etc.
Allerdings könnte man bei den Schiffen in der Schlacht auf "Fliehen" drücken und anhand ihrer Geschwindigkeit werden sie dann eben nach der Schlacht etwas weiter entfernt sein. Wenn der Feind schnell genug ist kann er sie dann zwar immer noch einholen, aber ich denke so ist es am besten.
Das mit dem Pausieren wird denke ich spätestens dann Problematisch wenn du einen Lan modus dazu machst.
Sobald mehr als 2 Humane Spieler drin sind muss einer immer warten wenn ein gefecht kommt was ich persönlich eher schlecht finde sehr schlecht.
Ich würde es mit den zwei ebenen machen. das du beim reinzoomen die Gruppen Selbst kontrolieren kannst und wenn du auf der "übersichtskarte" bist ihnen nur "verhaltens arten" zuweisen kannst.
Ich überlege gerade ob ich um manche Sonnensysteme solche Asteroidengürtel anlege. Allerdings werden die dann ohne Gravitation sein, da 1. wieder das Performance Problem da sein wird und 2. sind bei mir die ganzen Abstände natürlich nicht so wie in der Natur, deshalb würde der Gürtel ziemlich schnell in die Sonne fallen :schief:
Dann würde ich die "normalen" Asteroiden nur noch vom Gürtel aus spawnen, ich glaube das ist auch realistischer so, denn ich denke, dass im Universum zwischen den Sonnensystem nicht soo viel ist^^ Muss ich mal nachlesen. Als Rohstoffquelle wären dann aber lediglich diese Gürtel und nicht mehr die frei herumfliegenden. Diese wären dann nur für eventuelle Kollisionen mit Planeten und für die Optik :D
In den Gürteln müsste man aber jeweils feste Punkte für solche Raumstationen zur Rohstoffförderung machen, denn sonst pflastert da einer den ganzen Gürtel zu und hat endlos viele Rohstoffe :D

Lg

Ach das kannste recht einfach umgehen ^^ steigende Kosten nach jeder Raumstation ;)
Am anfang nur um0,1 oder 0,25 und dann später immer schön verdoppeln ^^ dann geht das gaaaanz schnell das er die nicht zu plastert ^^ Oder statt fester Punkte eine maximale anzahl die davon aubbauen können aber das mit den festen Punkten gefällt mir eigtl besser ^^

@NCphalon
Wie Die Res heißen ist ja im Grunde egal ^^
 
So, seit dem letzten Post hab ich folgende Dinge hinzugefügt/verbessert:

- stufenloses Zoomen :)
- Message System um dem Spieler wichtige Ereignisse o.ä. anzuzeigen
- Ingame Menü
- Performance deutlich verbessert
- ein paar kleinere Bugfixes
- Menü um ein paar Einstellungen erweitert
- Partikel sehen nochmal ein bisschen besser aus (finde ich :D)

Leider habe ich im Moment noch 2 (größere) Grafikbugs im Zusammenhang mit den Shadern für Bloom und der "Beleuchtung". Beim Bloom passiert es anscheinend relativ selten (bis jetzt 1 System), dass der ganze Bildschirm weiß wird, abgesehen von den Objekten, die leuchten sollen. Dieser Bug könnte schon behoben sein, ich muss aber noch auf meine "Testperson" mit dem System warten um Sicherheit zu haben :). Der 2. Bug mit dem Light Shader ist allerdings etwas seltsamer. Er tritt bis jetzt nur bei einem Laptop mit HD3650m auf. Da muss ich später bei der Demo mal testen ob das sonst noch wo auftritt, denn die vorausgehenden Berechnungen sind 100%ig korrekt, nur die Graka will nicht -.- Evtl. sollte ich da auch mal die Treiber updaten, die sind schon uralt, aber das ist bei dem Teil immer so ne Sache :schief:

Jetzt überarbeite ich den Map Generator noch ein klein wenig, füge die Asteroidengürtel ein und bau noch ein paar Sachen für die Demo ein, damit es nicht sooo langweilig ist. Joa und dann dürft ihr alle mal den bisherigen Stand testen. Der Focus liegt dabei aber eher auf Performance, Grafik und Technik(bugs), also erwartet keine spielerischen Elemente, in die Richtung hab ich noch nicht viel gemacht :D

Screen20.jpg Screen19.jpg

Lg
 
Zuletzt bearbeitet:
Meinst du jetzt "spielerisch" oder auf der Platte?
Im Moment verbrauche ich ca. 8MB Festplattenspeicher und ca. 160MB Ram.

So gesehen ist es ja auch keine richtige Demo, mehr ein Test wie es bis jetzt läuft. Später wenn die spielerischen Dinge drin sind wird sicher noch ein paar mal was zum testen geben.

Lg
 
Da das Projekt im Moment nur ein Hobbyprojekt ist, gibt es natürlich kein DRM oder Kopierschutz. Ist mir völlig egal wer was damit macht, solange er nicht behauptet er hats gemacht :)
Joa also Mindestanforderungen wären so ungefähr:
- Singlecore CPU mit ~2.5 GHz (Pro Takt Leistung sollte etwa einem Core2Duo entsprechen)
- GPU: HD3600 Serie oder eine entsprechende Nvidia
- RAM: ~500 MB (lässt sich im Moment noch schwer abschätzen) + Windows (1-2GB)
- Festplatte: 50-100MB (hier ebenfalls noch schlecht abschätzbar)

Empfohlen (höchste Einstellungen):
- Dualcore mit 2GHz selber Klasse wie oben
- GPU sollte eine HD3800 eigentlich reichen, evtl. etwas mehr
- für RAM und Festplatte gilt das selbe wie oben

Bei der CPU hab ich noch ein bisschen mehr drauf gehauen, da ich noch nicht genau weiß wie viel Leistung die Spiellogik verschlingen wird. Das Ganze lässt sich im Moment wie gesagt noch nicht so richtig abschätzen, da eigentlich noch keine richtigen Spielelemente drin sind.

Lg
 
So, die Asteroidengürtel sind jetzt soweit erstmal fertig. Als nächstes füge ich mal neue Grafiken für Sterne und Planeten ein, denn bislang waren es ja immer die selben 5 Grafiken (mit Asteroiden) auf allen Screenshots und langsam wirds langweilig :D

Einmal mit und ohne DoF (was meiner Meinung nach noch ein bisschen zuu stark ist):

Screen13.jpg Screen14.jpg

Lg
 
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