Also ich muss sagen, die Umsetzung von MSAA ist ziemlich einfach... das braucht nicht viele Zeilen Code, da es von OGL unterstützt wird
Das Shadow Mapping werde ich wohl nochmal deutlich überarbeiten, da ich nicht sehr zufrieden mit bin
Werde nun auf Cascaded Shadow Mapping umsteigen. Brauch zwar mehr Rechenleistung aber die Ergebnisse sind deutlich besser. (Das mit einer Auflösung von 1024 + 4-Split + gaussian blur Shader sollte selbst die Schatten aktueller Spiele in nichts nachstehen )
Das Shadow Mapping werde ich wohl nochmal deutlich überarbeiten, da ich nicht sehr zufrieden mit bin
Werde nun auf Cascaded Shadow Mapping umsteigen. Brauch zwar mehr Rechenleistung aber die Ergebnisse sind deutlich besser. (Das mit einer Auflösung von 1024 + 4-Split + gaussian blur Shader sollte selbst die Schatten aktueller Spiele in nichts nachstehen )