Oculus Touch im SpieleTest: Kommt die Shooter-VR-Revolution?

Also, auch meine Oculus liegt schon seit vielen Wochen im Karton in der Ecke. Das Problem für mich sind einfach die unterstützten Spiele. Die ganzen VR Titel die da erscheinen sind doch nur kleine Demos für zwischendurch und nichts was mich mal 100Stunden beschäftigt. Wer will schon Tischtennis VR spielen? Ich hatte ja eigentlich gedacht, das sich FB bei den Produktionen von TripleA Spielen beteiligt und eine VR Unterstützung mit einbringt. Aber leider sehe ich davon nichts. Stattdessen erscheinen nur solche merkwürdigen Eigenkreationen, die zwar das Spielgefühl der Brille gut rüberbringen aber auch schnell langweilen. Ich habe die Erfahrung gemacht:

"Ein Spiel, das mir am Monitor keinen Spaß macht, macht mir auch mit der Brille keinen Spaß."

Ich kann nur jeden dringend raten, sich vor dem Kauf einer VR-Brille sich unbedingt Videos auf YT anzuschauen und zu überprüfen, ob genügend geeignete Spiele verfügbar sind, die man auch spielen will. Denn nur mal für ab und zu im Garten ein paar Hasen zu jagen, ist das ganze echt zu teuer. Ich wünsche mir solche Spiele wie Farcry, Crysis, Deus Ex, oder Dying Light mit VR Unterstützung (oder ganz aktuell Dishonored 2)aber im Moment sieht es nicht danach aus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich selbst hab mir vor einiger Zeit eine Vive gegönnt, die aktuell aber auch nur im Karton liegt, weil mir die Inhalte fehlen.

Spielerisches Highlight war für mich "The Vanishing Realms", da die Macher sehr gut verstanden haben, auf was es bei
VR ankommt (seh ich zumindest so). Ich find es einfach sehr wichtig, dass ich mit möglichst allem iwie interargieren
kann und auch der Kampf mit Schwert, Schild und Bogen sind super gelöst. Allgemein find ich es persönlich sowieso
sehr genial mit der Vive Bogen zu schießen. Das ist in Valves "The Lab" schon sehr spassig, in Vanishing Realms ebenso
und QuiVR hat es fast perfektioniert. Gerade durch das Spannen der Sehne macht es das ganze einfach so glaubhaft.

Raw Data ist quasi der Vive-Pendant zu diesem Robo Recall, nur steht hier halt ein kleines Studio dahinter - trotzdem
ist die Grafik für ein VR-Spiel auch schon sehr ordentlich.

Serious Sam ist auch ganz spassig - aber ich glaub diese Waveshooter sind zu kurzweilig.
Für mich ist da wirklich noch Vanishing Realms am besten, da hier alles passt:
-Das "HUD" funktioniert klasse
-Die Itemauswahl ist clever gelöst
-Man kann mit fast allem irgendwie auf eine glaubhafte Art interargieren -> ein Goldpokal steht iwo zu hoch? Also schnapp ich mir einen Stein o.ä. und
werf damit den Pokal runter.
-Roomscale wird super genutzt
-Die Kämpfe fühlen sich sehr realistisch an

Leider ist das Spiel bisher viel zu kurz und auch deutlich "low Budget" - die Grafik schaut aus wie WoW zu Release und es ist quasi nix vertont. Immer
wieder müssen Schriftrollen gelesen werden, was zu einem der größten Schwachpunkte von VR führt - lesen geht oft nur leidlich gut.

Ein weiterer großer Haken ist für mich einfach die Fortbewegung in den Spielen. Roomscale ist klasse, leider sehr beschränkt. Teleportieren funktioniert
zwar, aber für mich irgendwie nicht ideal. Laufen per Controller geht für mich leider nicht und führt sehr schnell zu Motion Sickness.
Hier muss zwingend noch eine Lösung gefunden werden. Es gibt da zig verschiedene Ansätze - laufen auf der Stelle, Bewegung mit Controller und quasi
Tunnelblick usw.
Leider nutzen fast alle das Teleportieren und ein paar wenige bieten das Laufen per Controller an. Weitere Sachen gibts oft nur in Demos von Hobby-
programmierern. Sicher gibts noch Virtuix Omni usw., aber ich glaub nicht, dass sich solche Teile im Mainstreammarkt durchsetzen werden.

Gespannt bin ich auf Fallout 4 VR - das ist meine große Hoffnung. Wobei mMn Bethesda besser auf Skyrim VR gesetzt hätte, da ich einfach finde,
das Schwertkampf usw. besser zu Touch passt. Aber warten wir es ab. Doom kann ich mir dagegen so garnicht vorstellen, da das viel zu schnell für
mich ist.
 
Gespannt bin ich auf Fallout 4 VR - das ist meine große Hoffnung. Wobei mMn Bethesda besser auf Skyrim VR gesetzt hätte, da ich einfach finde,
das Schwertkampf usw. besser zu Touch passt. Aber warten wir es ab. Doom kann ich mir dagegen so garnicht vorstellen, da das viel zu schnell für
mich ist.

Bestes Spiel, und ein vollständiges noch dazu, ist wohl momentan die Doom 3 BFG Edition mit VR Mod. PERFEKTE Nutzung der Controller, linke Hand Taschenlampe, rechte Hand die Waffe, zielen geht extrem gut. Die dunklen Ecken kommen über das HMD der Vive als sogar besser rüber als am Monitor. Dazu komplett frei bewegen, nicht nur teleportieren, endlich mal wieder seitwärts strafen, rückwärts laufen und ballern, etc. Wer will, kann auch durch Room Scaling ausweichen, einfach einen Schritt zur Seite tun. Allerdings darf man bei freiem Laufen übers Touchfeld keine Motion Sickness zeigen, denn wer darunter leidet, der tut sich hier doppelt schwer. Laufgeschwindigkeit reduzieren hilft, auch ein bisschen "auf der Stelle gehen" hilft enorm. Zum Glück tut mir das gar nichts. Grafik ist ja schon etwas älter, aber mit neuen HD Mods ganz ansehnlich und das Spiel läuft deswegen einfach super flüssig. Wer kann, unbedingt testen!

Ich hoffe stark auf mehr solcher Mods, alte Meilensteine in VR wiederbeleben. Und wer Doom 3 VR Mod probiert hat, der weiß wie genial das funktionieren kann. Da hätten wir dann aus ca. 10 Jahren geniale Spiele, die sich für VR wiederbeleben ließen! Dann ist der nervige Engpass an Content fast verschwunden. Die Entwickler müssen nur den Source Code für die Community frei geben, dann ist das ein Selbstläufer. Macht man halt leider nicht so viel Geld damit wie wenn man Demo-Müll für 10-60€ an den gewillten Idioten verhökert. Aber erst mal das Flämmchen von VR anschüren, danach die große Money-Maker Fabrik drüber bauen. Sonst erstickt man alles im Keim. Es gibt es natürlich auch Programme wie VorpX, aber das läuft selten so gut die der oben genannte VR Mod.
 
Zusammengefasst: Wenn VR erstmal richtig ausgearbeitet ist, stehen uns verdammt geniale Gaming-Zeiten bevor... wenn die Menschheit bis dahin nicht mit anderen, ernsteren Problemen zu kämpfen hat.
Was mir irgendwie noch fehlt im wachsenden VR-Equipment, ist eine Möglichkeit, wirklich die echte körperliche Anstrengung zu leisten, die man im Spiel braucht. Ich denke da besonders an z.B. den Klettersimulator: Mit den Händen tendenziell in Richtung der nächsten Steine zu fassen, ist ja schon schön und gut, aber richtig genial wäre es doch, wenn man auch wirklich die Anstrengung leisten könnte und müsste, die man braucht, um sich am nächsten Stein hinaufzuziehen, ohne dabei das Wohnzimmer zu verlassen. Und wenn man dabei auch die entsprechende Fußarbeit leisten könnte und müsste.
Dann könnte man einen richtigen Trainings-Simulator erschaffen für alle, die zwar gerne mal an einer Felswand klettern möchten, aber den Absturz nicht riskieren wollen.
 
VR finde ich geil!! Hoffentlich wird Facebook ein Zugpferd. Ich denke die Chancen stehen gut. Leider noch zu teuer, Brille zu globig, zu kompliziert (Anschlüsse).
Aber jeder will die Chinesische Mauer und seine Freunde doch in 360 Grad sehen. Ich denke, dass setzt sich durch. Danke auch an alle Handys dieser Welt:ugly:
 
Zusammengefasst: Wenn VR erstmal richtig ausgearbeitet ist, stehen uns verdammt geniale Gaming-Zeiten bevor... wenn die Menschheit bis dahin nicht mit anderen, ernsteren Problemen zu kämpfen hat.
Was mir irgendwie noch fehlt im wachsenden VR-Equipment, ist eine Möglichkeit, wirklich die echte körperliche Anstrengung zu leisten, die man im Spiel braucht. Ich denke da besonders an z.B. den Klettersimulator: Mit den Händen tendenziell in Richtung der nächsten Steine zu fassen, ist ja schon schön und gut, aber richtig genial wäre es doch, wenn man auch wirklich die Anstrengung leisten könnte und müsste, die man braucht, um sich am nächsten Stein hinaufzuziehen, ohne dabei das Wohnzimmer zu verlassen. Und wenn man dabei auch die entsprechende Fußarbeit leisten könnte und müsste.
Dann könnte man einen richtigen Trainings-Simulator erschaffen für alle, die zwar gerne mal an einer Felswand klettern möchten, aber den Absturz nicht riskieren wollen.

Sowas gibt es bei Fitnessgeräten im Ansatz schon. s. PCGH Artikel vor ca. 2 Wochen. Ich bin froh, wenn man dann den Schwierigkeitsgrad frei wählen kann...:cool:
 
Auch da ist es optimistisch, von einer neuen Evolutionsstufe zu sprechen. Bislang wird jedenfalls nicht von Latenz-Minimierungswundern gesprochen. Wir hatten letzte Woche den Head of Content von Oculus im Haus und zumindest der sieht Wireless ohne Qualitätseinbußen mittelfristig nicht am Markt. Ich muss auch ehrlich sagen dass bei beschränkter Bewegungsfreiheit das Kabel kein großes Ärgernis ist, da sollte man eher die Auflösung steigern, als sich mit Bandbreiten-limitierten Verbindungstechniken zu befassen.

Ich bin bei Dir, dass die bisherigen Informationen bezüglich tatsächlicher Latenzsteigerung sowohl für QuarkVR als auch TPCast sehr dünn sind. Technisch scheint allenfalls gesichert, dass die Übertragung per 60 GHz WLAN laufen soll, und daher faktisch line of sight benötigt. Inwiefern komprimiert und dann wieder dekodiert werden muss wird wohl die große Frage sein, und damit wieiviel Lag entsteht.

Mich persönlich stört das 'alte' 3-in-1 Kabel der Vive sehr; leider scheint es das neue, deutlich dünnere und leichtere Kabel in Deutschland noch nicht zu geben.

Dass Jason Rubin für die Lebensspanne von CV1 kein wireless sieht sollte klar sein; das (hervorragend ergonomische) Kabel der Rift basiert ja auf einem proprietären Anschluss am HMD selbst, weswegen ein einfaches Nachrüsten wie bei den modularen Anschlüssen der Vive nicht einfach möglich sein wird.

Ich denke mit der zweiten Generation wird sich auch Oculus von kamerabasiertem Tracking verabschieden; LightHouse ist schlichtweg eleganter und hat deutlich weniger Okklusions-basierte Probleme. Inside-Out Tracking wird der nächste Schritt vor allem bei 'mobilem VR', bringt aber das Problem der nicht unterstützten weil nicht außerhalb des FOVs trackbaren Motion Controller mit sich.
 
Bestes Spiel, und ein vollständiges noch dazu, ist wohl momentan die Doom 3 BFG Edition mit VR Mod. PERFEKTE Nutzung der Controller, linke Hand Taschenlampe, rechte Hand die Waffe, zielen geht extrem gut. Die dunklen Ecken kommen über das HMD der Vive als sogar besser rüber als am Monitor. Dazu komplett frei bewegen, nicht nur teleportieren, endlich mal wieder seitwärts strafen, rückwärts laufen und ballern, etc. Wer will, kann auch durch Room Scaling ausweichen, einfach einen Schritt zur Seite tun. .

Das muss ich unbedingt ausprobieren! noch gar nichts von gehört. Läuft wohl auch mit Oculus Touch (zumindest eine ältere Version, bei der neusten gibt es noch etwas Probleme).
Das brauch ich ja jetzt nur noch die BFG Edition von Doom3 (hab nur die normale) und die Touch Controller...

Touch habe ich letztens im Saturn Markt getestet und war schon recht cool! Habe "The Climb" gespielt. Wenn ich mal zu viel Geld habe werden die Touch Controller angeschafft.

Die Rift und nutze ich von Zeit zur Zeit vor allem Dirt Rally mit Lenkrad macht echt Spaß! Sie bietet mir genaus das was ich im Vorfeld erwartet habe. Ich bin ein Gelegenheitsspieler und spiele meist nur am Wochenende und im Urlaub und ab und zu wird jetzt mal die Rift aufgesetzt anstatt auf dem Display zu spielen ist schon ein ganz anderes Gefühl.
 
Project Cars und Elite Dangerous bieten ein paar Stunden mehr Unterhaltung, Eve: Valkyrie ebenfalls. Titel mit mittellanger Story (10-15 Stunden) sollen für nächstes Jahr mehrere in der Pipeline sein. Es muss aber auch jedem klar sein, dass ein GTA mit 6 Jahren Entwicklungszeit nicht 1-2 Jahre nach Auslieferung der ersten Hardwareprototypen fertig sein kann und die AAA-Studios investieren auch keine 8 stelligen Budgets solange es nur 100.000-200.000 potentielle Käufer gibt.
Hardware wird allerdings durch Software verkauft. Daher haben die Spiele Publisher das Heft in der Hand.

VR finde ich geil!! Hoffentlich wird Facebook ein Zugpferd. Ich denke die Chancen stehen gut. Leider noch zu teuer, Brille zu globig, zu kompliziert (Anschlüsse).
HDMI, USB und Strom sind dir zu kompliziert?:ugly:
 
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Das 360 tracking geht sehr gut, leider ist der Spielbereich dann relativ klein. Ne dritte Kamera wäre echt ne Option. Leider macht meine USB Verlängerung nach 5 Metern schlapp, neun aktiver USB hub wäre dann wohl die Lösung. Zu kaufen gibts die Kamera wohl noch nicht...

Doch, zumindest seit gestern direkt über oculus.com

Bei mir ist ein Versandfenster vom 13.-20.12. angegeben. Schau ma mal.
 
Ich bin bei Dir, dass die bisherigen Informationen bezüglich tatsächlicher Latenzsteigerung sowohl für QuarkVR als auch TPCast sehr dünn sind. Technisch scheint allenfalls gesichert, dass die Übertragung per 60 GHz WLAN laufen soll, und daher faktisch line of sight benötigt. Inwiefern komprimiert und dann wieder dekodiert werden muss wird wohl die große Frage sein, und damit wieiviel Lag entsteht.

Mich persönlich stört das 'alte' 3-in-1 Kabel der Vive sehr; leider scheint es das neue, deutlich dünnere und leichtere Kabel in Deutschland noch nicht zu geben.

Dass Jason Rubin für die Lebensspanne von CV1 kein wireless sieht sollte klar sein; das (hervorragend ergonomische) Kabel der Rift basiert ja auf einem proprietären Anschluss am HMD selbst, weswegen ein einfaches Nachrüsten wie bei den modularen Anschlüssen der Vive nicht einfach möglich sein wird.

Ich denke mit der zweiten Generation wird sich auch Oculus von kamerabasiertem Tracking verabschieden; LightHouse ist schlichtweg eleganter und hat deutlich weniger Okklusions-basierte Probleme. Inside-Out Tracking wird der nächste Schritt vor allem bei 'mobilem VR', bringt aber das Problem der nicht unterstützten weil nicht außerhalb des FOVs trackbaren Motion Controller mit sich.

Oculus nutzt zwar einen eigenen Stecker an der Rift selbst, aber technisch wurden da nur die Kontakte für HDMI und USB in einem zugelieferten Format kominiert. Den Stecker können sich auch andere Firmen zuliefern lassen und dann mit einem entsprechenden Kabel die gleichen Streaming-Lösungen, wie für die Vive nutzen. Das externe Tracking könnte hier sogar von Vorteil sein, weil weniger USB-Daten übertragen werden müssen und der Strombedarf geringer ist.
Aber am Grundproblem ändert das nichts: Die Headsethersteller haben mit viel Aufwand die Gesamtlatenz auf unter 20 ms gedrückt und träumen von unter 10 ms. Bisherige wireless-HDMI-Lösungen versprechen zwar 1 ms, in der Praxis wird aber von schlimmstenfalls mehreren 100 ms, bestenfalls 10 bis 15 ms berichtet. Da die Headset-Bewegungen hin und zurück übermittelt werden müssen, wären (2×) 2 ms schon störend viel für VR, alles über 5 ms unbrauchbar. Und wir reden aktuell von 2,6 MP @ 90 Fps, nicht TV-Bilder mit 2,0 MP @ 24 bis 30 Fps.

Qualitätsunterschiede beim Tracking kann ich bislang nicht nachvollziehen (Test für PCGH 02/17 ist in Arbeit). Viele Tester machen den Fehler, ein gemäß HTC-Vorgaben in 2,5 m Höhe montiertes Lighthouse-Paar mit zwei schnell auf dem Schreibtisch aufgestellten Constellations zu vergleichen. Wenn man die Oculus-Sensoren ähnlich hoch platziert, erhält man auch ähnliche Ergebnisse. Für den Headsettest in der 01/2017 habe ich es mal probehalber mit einer Montage direkt über der Spielfläche (nach unten zeigend) probiert. Funktioniert ehrlich gesagt sehr gut und ergab 360°-Tracking mit nur einem Sensor. Auf der Habenseite bleibt bei Lighthouse die theoretisch etwas größere Reichweite — aber in der Praxis geht einem erst der Platz und dann das Kabel aus. Und dann hat man beim kamerabasierten Tracking immer noch die Möglichkeit, weitere Sensoren zu ergänzen, während das Lighthouse-Prinzip auf zwei Basisstationen ausgelegt ist.
 
Oculus nutzt zwar einen eigenen Stecker an der Rift selbst, aber technisch wurden da nur die Kontakte für HDMI und USB in einem zugelieferten Format kominiert. Den Stecker können sich auch andere Firmen zuliefern lassen und dann mit einem entsprechenden Kabel die gleichen Streaming-Lösungen, wie für die Vive nutzen. Das externe Tracking könnte hier sogar von Vorteil sein, weil weniger USB-Daten übertragen werden müssen und der Strombedarf geringer ist.

Stimmt :daumen:

Aber am Grundproblem ändert das nichts: Die Headsethersteller haben mit viel Aufwand die Gesamtlatenz auf unter 20 ms gedrückt und träumen von unter 10 ms. Bisherige wireless-HDMI-Lösungen versprechen zwar 1 ms, in der Praxis wird aber von schlimmstenfalls mehreren 100 ms, bestenfalls 10 bis 15 ms berichtet. Da die Headset-Bewegungen hin und zurück übermittelt werden müssen, wären (2×) 2 ms schon störend viel für VR, alles über 5 ms unbrauchbar. Und wir reden aktuell von 2,6 MP @ 90 Fps, nicht TV-Bilder mit 2,0 MP @ 24 bis 30 Fps.

Gerade deshalb bin ich ja derart auf QuarkVR und TPCast gespannt. Weder Valve noch HTC würden hier vorpreschen und ankündigen, ohne von der Qualität der Lösung überzeugt zu sein. Dass TPCast überhaupt so früh angekündigt wurde hat ja so ziemlich ausnahmslos alle überrascht. Letzte Angabe von TPCast war 2ms Latenz, das würde wenn es denn stimmt gerade so passen.

Qualitätsunterschiede beim Tracking kann ich bislang nicht nachvollziehen (Test für PCGH 02/17 ist in Arbeit). Viele Tester machen den Fehler, ein gemäß HTC-Vorgaben in 2,5 m Höhe montiertes Lighthouse-Paar mit zwei schnell auf dem Schreibtisch aufgestellten Constellations zu vergleichen. Wenn man die Oculus-Sensoren ähnlich hoch platziert, erhält man auch ähnliche Ergebnisse. Für den Headsettest in der 01/2017 habe ich es mal probehalber mit einer Montage direkt über der Spielfläche (nach unten zeigend) probiert. Funktioniert ehrlich gesagt sehr gut und ergab 360°-Tracking mit nur einem Sensor. Auf der Habenseite bleibt bei Lighthouse die theoretisch etwas größere Reichweite — aber in der Praxis geht einem erst der Platz und dann das Kabel aus. Und dann hat man beim kamerabasierten Tracking immer noch die Möglichkeit, weitere Sensoren zu ergänzen, während das Lighthouse-Prinzip auf zwei Basisstationen ausgelegt ist.

Die bisherigen Berichte über reddit (mein Touch kommt heute, Sensor 3 hoffentlich asap) sind von durchaus technisch versierten Nutzern die am Constellation Tracking 3 Hauptpunkte auszusetzen haben:

- deutlich kleinere Tracking area im Vergleich zu LightHouse, auch bei 4 Sensoren
- weniger Jitter als bei LightHouse( kann durch Vibrationen der HDD-Motoren im LightHouse entsehen), dafür aber minimaler drift
- ab 3 Sensoren ist das Verlegen von USB3 Kabeln deutlich aufwändiger als das Anschließen von 2 Basestations an das Stromnetz

Das LightHouse Prinzip ist im Übrigen qua Konzeption um beliebig viele Basisstationen erweiterbar, softwareseitig aber noch nicht unterstützt. Damit könnte prinzipiell eine beliebig große Fläche 'trackbar' gemacht werden.
 
Oculus nutzt zwar einen eigenen Stecker an der Rift selbst, aber technisch wurden da nur die Kontakte für HDMI und USB in einem zugelieferten Format kominiert. Den Stecker können sich auch andere Firmen zuliefern lassen und dann mit einem entsprechenden Kabel die gleichen Streaming-Lösungen, wie für die Vive nutzen. Das externe Tracking könnte hier sogar von Vorteil sein, weil weniger USB-Daten übertragen werden müssen und der Strombedarf geringer ist.
Aber am Grundproblem ändert das nichts: Die Headsethersteller haben mit viel Aufwand die Gesamtlatenz auf unter 20 ms gedrückt und träumen von unter 10 ms. Bisherige wireless-HDMI-Lösungen versprechen zwar 1 ms, in der Praxis wird aber von schlimmstenfalls mehreren 100 ms, bestenfalls 10 bis 15 ms berichtet. Da die Headset-Bewegungen hin und zurück übermittelt werden müssen, wären (2×) 2 ms schon störend viel für VR, alles über 5 ms unbrauchbar. Und wir reden aktuell von 2,6 MP @ 90 Fps, nicht TV-Bilder mit 2,0 MP @ 24 bis 30 Fps.

Qualitätsunterschiede beim Tracking kann ich bislang nicht nachvollziehen (Test für PCGH 02/17 ist in Arbeit). Viele Tester machen den Fehler, ein gemäß HTC-Vorgaben in 2,5 m Höhe montiertes Lighthouse-Paar mit zwei schnell auf dem Schreibtisch aufgestellten Constellations zu vergleichen. Wenn man die Oculus-Sensoren ähnlich hoch platziert, erhält man auch ähnliche Ergebnisse. Für den Headsettest in der 01/2017 habe ich es mal probehalber mit einer Montage direkt über der Spielfläche (nach unten zeigend) probiert. Funktioniert ehrlich gesagt sehr gut und ergab 360°-Tracking mit nur einem Sensor. Auf der Habenseite bleibt bei Lighthouse die theoretisch etwas größere Reichweite — aber in der Praxis geht einem erst der Platz und dann das Kabel aus. Und dann hat man beim kamerabasierten Tracking immer noch die Möglichkeit, weitere Sensoren zu ergänzen, während das Lighthouse-Prinzip auf zwei Basisstationen ausgelegt ist.

Sehr interessant, schön etwas zu lesen von jemandem, der schon etwas mehr Einblick in die Wireless-Technologie hat.

Was ich aber nicht nachvollziehen kann, ist dein Versuch, das Kamera-Tracking zu rechfertigen. Zunächst natürlich schön zu hören, wenn es genauso gut klappt wie das Lighthouse-Tracking, wenn man sie auch in größerer Höhe positioniert. Gutes Tracking gehört einfach zum VR Erlebnis mit dazu. Aber dann kommen die Widersprüche:
"Auf der Habenseite bleibt bei Lighthouse die theoretisch etwas größere Reichweite — aber in der Praxis geht einem erst der Platz und dann das Kabel aus. Und dann hat man beim kamerabasierten Tracking immer noch die Möglichkeit, weitere Sensoren zu ergänzen, während das Lighthouse-Prinzip auf zwei Basisstationen ausgelegt ist."
Zum einen langen zwei Basisstationen perfekt aus, warum sollte ich mir mehr kaufen wollen als notwendig sind? Dazu ist es super, das die Basisstationen nur Strom brauchen und keine USB Anschluss! Also ist das mit den Stomkabeln doch deutlich besser gelöst als im ganzen Raum USB-Kabel zu verlegen. Es liest sich so, als würden mehrere Kameras helfen, gegen Platzmangel und zu kurze Kabel helfen?! Und wie viel Platz vorhanden ist, gibt Steam offen Preis:
https://steamcommunity.com/app/358720/discussions/0/350532536103514259/

Super wenn Oculus Touch gut funktioniert! Aber das Kamera-System künstlich über das Lighthous-Tracking zu erheben, finde ich etwas fragwürdig.
 
@twack3r:
Es gibt zwar Überlegungen, Lighthouse weiterzuentwickeln, aber in seiner heutigen Form erlaubt das System eine Erkennung der Basisstationen nur über die zeitliche Zuordnung. Das heißt es sind maximal 120 Scandurchgänge pro Sekunde möglich, die sich auf die X- und Y-Achsen aller Basisstationen verteilen. Schon zwei Stationen schaffen also gerade einmal 30 komplette Durchgänge pro Sekunde. Vier Stationen würden gerade einmal mit 15 Hz tracken*, was extremen Jitter bedeutet und meinem Wissen nach nicht einmal experimentell unterstützt wird.

Gut erweiterbar ist Lighthouse hinsichtlich der zu trackende Geräte – solange sie ohne Verschattung in den Trackingbereich passen, sind theoretisch unendlich viele möglich. Aber multiple Sensoren, insbesondere mit nur teilweise überlappenden Trackingbereichen um zum Beispiel auf beiden Seiten eines Hindernisses arbeiten zu können, sind Oculus' Spezialität.


*: Wenn das zu trackende Gerät nur eins der vier Lighthouse sehen kann. Wenn alle vier in Sicht sind, dann kann die Position natürlich weiterhin mit 60 Hz erfasst werden. Aber das würde genauso gut mit zwei-von-zwei funktionieren.



@ChiefJohnson: Auf kleinem Raum sind meiner Meinung nach beide Tracking-Systeme gleichwertig, was die Erfassungsqualität und -Möglichkeiten angeht. Der Installationsaufwand ist Geschmackssache und davon abhängig, ob man die Kabel dauerhaft sorgfältig verlegen möchte (Pluspunkt Vive), oder ob man das System schnell auf- und abbauen könnten möchte (Vorteil Oculus).
 
Zuletzt bearbeitet:
Warum wird eigentlich kein Controller in Form eines Handschuhs entwickelt? Es wäre doch sehr viel natürlicher die Bewegungen der Hand direkt zu übersetzen.
 
Es wird an so etwas gearbeitet. Aber bei einer Hand muss man mindestens 9 einachsige und 6 zweiachsige Gelenke berücksichtigen. Das ist nicht nur vom Input her ein vielfaches heutiger Controller (3 Achsen insgesamt), um deren Bewegungen präzise zu erfassen bräuchte man auch eine Art Exoskelett, dass an den richtigen Stellen beweglich ist. Da die Position der Gelenke bei jedem Menschen ein Bisschen anders ist, konzentrieren sich die Hand-Tracking-Bemühungen deswegen mittlerweile auf Kameras. An Handschuhen arbeitet man meinem Wissen nach nur noch da, wo auch Feedback geplant ist.
 
Ich denke, Oculus hat da eh schon ein ganz gutes Konzept entwickelt in Sachen Hand-Simulation. Die wichtigsten Gesten scheinen ja recht intuitiv zu funktionieren, also Zeigen, Greifen, Thumbs Up etc. Lieber die exakt ausgeführt als jedes Gelenk irgendwie schwammig ausgeführt.
Dann lieber noch einen klassischen Controller (XBox, PS4, SteamController) mit Tracking gut umgesetzt als einen Handschuh. Zzumindest im Consumer-Bereich fände ich das sinnvoll, Profis könnnen dem Handschuh vllt. mehr abgewinnen.
Bin zwar ultra zufrieden mit dem Tracking der Vive (sowohl Controller als auch HMD), jedoch kommt Oculus Touch einer Hand-Simulation merklich näher.
 
Der "Touch"-Teil von Touch ist sehr einfach gestrickt. Es wird nur erkannt, ob Daumen respektive Zeigefinger aufliegen, oder abgestreckt sind. Das sind natürlich zwei sehr nützliche Gesten, aber die bislang von mir gespielten Spiele profitieren eher ganz banal von der besseren Ergonomie. Die meisten Vive-Titel vermeiden es, die ungünstigen Tasten an der Controllerseite zu nutzen, der zweite Trigger der Touch dagegen ist einfach genau richtig.
 
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