Oculus Crescent Bay: Neuer Oculus Rift Prototyp vorgestellt - weniger Gewicht, höhere Audioqualität

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Ernsthaft? Den Displayport 1.3 unterstützen ja noch nicht einmal die neuen NVIDIA Karten. Wir sollen also mit VR jetzt noch 2-3 Jahre warten bis wenigstens ein paar User den Displayport 1.3 unterstützen anstatt nächstes Jahr einfach eine VR-Brille mit weniger Auflösung auf den Markt zu bringen? Die Reaktionen auf den neuen Prototypen sind bisher ziemlich überzeugend. Selbst unabhängig vom Grafikausgang wäre 4k fast ein Selbstmord (zumindest ohne Upsampling). Ich persönlich hab keine große Lust Spiele mit veralteter Grafik zu spielen. Außerdem sind die auf VR optimierten Engines ziemlich neu. Die wenigsten werden die Unreal Engine 4 in 4k mit 90 fps in irgendeinem Spiel zum Laufen bringen.
 
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Selbst mit meinem Rechner kann ich BF4 in 4k mit +90 FPS zocken, wenn ich die Grafik ein wenig zurückschraube. Mit 2 neuen GTX 970 sollte 4k mit 90FPS+ und Ultra locker zu machen sein.;) Außerdem hat man bei Displayport 1.2 die Möglichkeit das Display mit 2 Kabeln mit der Grafikkarte zu verbinden um höhere Frameraten zu erreichen. Displayport Anschlüsse lassen sich nämlich bündeln.
 
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Mindestens 4k? Hast du dir schon mal die Spezifikationen zu HDMI 1.4a oder 2.0 angesehen? Wie willst du denn 4k mit 90 Hz über HDMI 1.4a übertragen? Das geht noch nicht einmal unter HDMI 2.0 (außer du würdest die Farben ordentlich runterschrauben).

4k wird meistens herangezogen als gute Basis für die CV1. Wobei jetzt auf der Demo der Konsens zu herrschen scheint, dass man den screen door Effekt nicht mehr wahrnimmt und das mit einem Display der womöglich in der gleichen Liga spielt wie der von den Samsung Gear VR.

Ich fürchte, es wird sogar noch Schlimmer. Michael Abrash erzählt einiges hierüber ab ~1h, 24m

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Bei 100° FoV bräuchte man schon 8k per Auge um das natürliche dynamische FoV abzubilden sind 30k/24k pro Auge fällig. Das man hierfür andere Techniken braucht, als bisher sollte klar sein. Allein solche Geschichten wie der McGurk Effekt sind schon interessant zu hören/sehen.
Als auch das man etliche Sachen wie z.B. Antialiasing oder bump maping unter VR nicht mehr so verwenden kann, wie bisher.

Es hängt sehr davon ab, was für Displays sie von Samsung bekommen können, 2560x1440 sollte kein Problem sein. Wenn die CV1 erst Ende 2015 aufn Markt kommt, sollte auch noch eine Stufe höher drin sein. Software kann durchaus auch noch einiges rausholen. Siehe, was Carmack alles zu den Problemen mit Samsung/Android sagt. Wäre schön wenn dann doch die 3840x2160 für die CV1 mit einen Tick besseren FoV möglich sein sollten...........


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Ernsthaft? Den Displayport 1.3 unterstützen ja noch nicht einmal die neuen NVIDIA Karten. Wir sollen also mit VR jetzt noch 2-3 Jahre warten bis wenigstens ein paar User den Displayport 1.3 unterstützen anstatt nächstes Jahr einfach eine VR-Brille mit weniger Auflösung auf den Markt zu bringen? Die Reaktionen auf den neuen Prototypen sind bisher ziemlich überzeugend. Selbst unabhängig vom Grafikausgang wäre 4k fast ein Selbstmord (zumindest ohne Upsampling). Ich persönlich hab keine große Lust Spiele mit veralteter Grafik zu spielen. Außerdem sind die auf VR optimierten Engines ziemlich neu. Die wenigsten werden die Unreal Engine 4 in 4k mit 90 fps in irgendeinem Spiel zum Laufen bringen.

Tja, wenn die finale Version kein 4K hat werde ich sie definitiv nicht kaufen, hast das mal aufgehabt um es zu beurteilen? Ich persönlich finde das viel schlimmer als das Headtracking oder Sonstwas. Mir ist mit dem Ding jedenfalls noch nicht schlecht geworden.
Mal abgesehen davon wird mit der 970 4K jetzt schon erschwinglich und da der Standart für DisplayPort schon veröffentlicht ist dürfte das auch nicht mehr lange dauern.

Außerdem muss die Polsterung am Kopf dicker werden, wenn es nicht genau passt (wie bei mir) kann man nämlich momentan unten aus der Brille rausgucken, das ist auch etwas doof.
 
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Außerdem muss die Polsterung am Kopf dicker werden, wenn es nicht genau passt (wie bei mir) kann man nämlich momentan unten aus der Brille rausgucken, das ist auch etwas doof.
Mir hatte man am Stand gesagt das soll so sein, damit man die Möglichkeit hat die Tastatur, oder halt andere Gegenstände auf dem Tisch, zu sehen ohne die Rift abnehmen zu müssen. Obs stimmt oder nur ne Ausrede war, wer weiß xD
 
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Und wieder mal sieht man wie einseitig die Berichterstattung von PCGH ist. Oculus VR furzt und kommt damit in den Newsletter, Konkurrenzprodukte werden totgeschwiegen :daumen2:
 
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Nenn mir welche und nenn mir vor allem etwas, was es neues Berichtenswertes über sie zu berichten gibt?

Von Sony Morpheus hört man nicht viel, da sagt Sony nicht all zu viel.
AntVR kapiert nach wie vor nicht was mit "Positional tracking" wirklich gemeint ist (und produziert lächerliche Videos)
VrVana (Totem) hat auch nichts nennenswertes zu berichten - ausser lauter features, die völliger Blödsinn sind.

Oculus ist die einzige der FIrmen, die bisher nicht nur mehrere Prototypen präsentiert hat, sondern sogar schon 2 Version von Entwicklerkits verkauft hat.
Ausserdem haben sie jetzt eben eine Entwicklerkonferenz gegeben und einen brandneuen Prototypen präsentiert der sogar getestet werden konnte.

Die anderen? Die machen nix momentan.

Also, dann erzähl' mal ^^
 
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Und wieder mal sieht man wie einseitig die Berichterstattung von PCGH ist. Oculus VR furzt und kommt damit in den Newsletter, Konkurrenzprodukte werden totgeschwiegen :daumen2:
Zusätzlich zu dem was Racoon schon geantwortet hat. Gab doch erst nen Bericht über Totem in dem es darum ging, dass die jetzt auf kickstarter sind:
VR-Brille Totem: Konkurrenz für Oculus Rift auf Kickstarter gestartet
 
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Das finale Gerät bracht unbedingt ein 4K Display, alles andere geht nicht. Ich bin mir nicht mal sicher, ob 4K überhaupt reicht. Ich hatte das DK2 mit 1080p und das Gear VR von Samsung (Wird ja von Oculus entwickelt) mit 1440p auf und muss sagen: Es ist einfach viel zu unscharf. Ich habe mich wirklich gewundert, subjektiv ist es zwar eine Verbesserung vom DK1, aber ich war schockiert was für eine kleine.
Und es macht die Illusion einfach kaputt wenn man nicht scharf sehen kann.
Was du hier nennst hört sich aber eher an als wenn die Einstellung falsch waren, denn die Unschärfe tritt nur auf wenn es nicht mit dem richtigen Abstand zum Auge eingestellt wird, die Auflösung betrifft nur den Fliegengittereffekt.
 
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Da muss ich Brainwaver zustimmen. Das waren definitiv falsche Einstellungen. Solch eine Unschärfe konnte weder ich noch der Rest meines Bekanntenkreises feststellen. Weder beim DK1 noch beim DK2.
 
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Muss ich ebenfalls zustimmen - ich habe jedoch eine solche Unschärfe erlebt.
Habe relativ lange (ca. 2 Tage) nach Erhalt mit dem OR mit den Linsen A gespielt/rumprobiert. Alles war irgendwie.. foggy, unscharf. Ich dachte das sei normal *lach*. Irgendwann kam ich mal auf die Idee, die Linsen B auszuprobieren und mich genauer mit den IPD-Einstellungen zu befassen.

Et voila - Super scharfes Bild. Die Auflösung an sich könnte sicher besser sein (wobei sie mich nicht wirklich riesig stört) aber rein der Blick auf das Display an sich - scharf.

Wenn du also eine gewisse Unschärfe festellst ist das zu 99% nicht das Display sondern die Linsen, die diese Unschärfe verursachen (ähnlich wie wenn man eine "falsche" Brille anhat).
 
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Jeder Kopfhörer dreht sich doch mit wenn ich meinen Kopf bewege um mich umzusehen, muss halt nur Software seitig nur richtig implementiert werden, und da ist es egal von wem die Kopfhörer kommen. Es geht den Leuten ja nicht darum, dass Kopfhörer sinnlos sind, sondern nur darum, dass sich wohl kaum einer die Kopfhörer von Oculus Rift kaufen/benutzen wird, sondern, dass die Leute ihre eigenen benutzen werden :P

Und guckt euch mal das Bild an:
http://s3.amazonaws.com/static.oculus.com/website/2014/09/oculus-crescent-bay-prototype2.png
Also so super riesig dürfen die Kopfhörer nicht sein, hoffe das passt so alles mit Kopfhörern wie dem AKG der ja wirklich riesen Ohrmuscheln hat :s

Na gut da muss ich dir rechtgeben ausehn tun die Kpfhörer nicht gut eher lächerlich.
Kleine Kopfhörer sind andererseits besser für die Umwelt und sind leichter und man beginnt nicht zu schwitzen wenn man die aufhat ,andererseits wärs mir egal wie die ausehn wenn der sound gut ist ;die OR sieht ja auch nicht so toll aus und ich werde sie mir trotzdem kaufen weil ich mir keine Iglo mit Monitoren bauen will.

Der Kopfhörer dreht sich schon mit aber die akustik wird dabei nicht real ausgeglichen und das wäre bei OR vieleicht möglich da die schon eine Sofware für die optik hat ;wenn man ein gutes Soundsystem hat ist der Kopfhörer vileicht nicht nötig wenn man keine hat ist der Kopfhörer vieleicht gut.Der Kopfhörer macht keinen sinn den es gibt schon gute 5.1 Soundsysteme andererseits brauchte man einen weitern Subwoofer vieleicht.Soviel ich weiss gibts keine Kopfhörer der das umdrehen ausgleichen, weil das bis jetzt auch nicht nötg war.

Man sollte nicht gezwungen sein zur OR Kopfhörer mitzukaufen.
 
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Na gut da muss ich dir rechtgeben ausehn tun die Kpfhörer nicht gut eher lächerlich.

Der Kopfhörer dreht sich schon mit aber die akustik wird dabei nicht real ausgeglichen und das wäre bei OR vieleicht möglich wenn man ein gutes Soundsystem hat ist der Kopfhörer vileicht nicht nötig wenn man keine hat ist der Kopfhörer vieleicht gut.
Du hast recht der Kopfhörer macht keinen sinn den es gibt schon gute 5.1 Soundsysteme andererseits brauchte man eine zweiten Subwoofer.Soviel ich weiss gibts keine Kopfhörer der das umdrehen ausgleicht weil das bis jetzt auch nicht nötg war.

Ich zitiere hier mal heise:

Damit diese realistisch wirken, müssen Raumklangsimulationen unter anderem auch auf den Frequenzgang des Kopfhörers kalibriert werden. Ein standardisierter Kopfhörer mit bekanntem Frequenzgang würde eine solche Kalibrierung für Software-Entwickler vereinfachen.

Analyse: Wie Oculus das Bildschirmproblem von VR-Brillen umgehen will | heise online
 
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