Noch mehr Dampf für einen Motion Simulator

AW: Ich brauche NOCH MEHR Dampf unter der Haube

Du fährst also AC
Nun gut. Das bekommt eine Titan X ohne SLI auf einem 4K-Screen mit über 120 FPS im Benchmark hin .. müsste man doch glatt mal schauen was mit DSR geht.
Aber ich kann mich an meine alten SLI-Zeiten erinnern (hat ja nun schon ein paar Jahre auf dem Buckel), dass das immer ganz gut skalierte.

DSR 3x .. sollten exakt gleich viele Pixel sein, wie Dein 3x-Setup.
Eine Titan X, alle Settings Max. Bis auf Motion-Blurr. Das hasse ich^^.
Anti-Aliasing ist aus, wobei Du ja im verlinkten Thread sagst, dass das keinen Unterschied macht?

https://abload.de/img/acs_2018_08_10_01_25_maes2.jpg

Nun gut, ist knapp. Wird wohl nicht in jeder Situation über 60 bleiben.
Aber ich dachte ihr Autofahrer steht mehr so auf 120 FPS, weil dann die Steuerung direkter ist.
 
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AW: Ich brauche NOCH MEHR Dampf unter der Haube

Du fährst also AC
Nun gut.
Nun gut... ? :nicken:

Das bekommt eine Titan X ohne SLI auf einem 4K-Screen mit über 120 FPS im Benchmark hin ..
Die Titan bringt bei AC gegenüber einer flotten 1080ti keinerlei Vorteil. Ausprobiert! Außerdem testen und fahren faktisch alle User ohne aktiviertes SGSSAA. Das ist bei 4K / triple 4k ein absoluter Frameburner, jedoch bei AC ein Muss gegen flimmernde Schatten. Die meisten User kennen jedoch diese Option gar nicht, oder die Hardware hat dafür nicht genug Power.

Der interne AC Benchmark? Ist ok für relative Vergleiche. Absolute ingame Werte während eines Rennens sind jedoch etwas ganz anderes.

DSR 3x .. sollten exakt gleich viele Pixel sein, wie Dein 3x-Setup. Anti-Aliasing ist aus, wobei Du ja im verlinkten Thread sagst, dass das keinen Unterschied macht?
Beim DSR nur theoretisch. Im Triple wird das in der Praxis von der GPU abweichend gehandhabt. AA ohne Auswirkungen ist auf meinem aktuellen System überholt.


Da sitzt aber der Fahrer offensichtlich auf dem Rücksitz. ;)
Das übliche single Monitor Problem. Beim korrekten FOV kein Speedgefühl, bzw. wenn die Seitenscheiben mit drauf sein sollen sieht es aus wie in deinem Link. Beim Triple füllt beim korrekten FOV wie bei mir, die Frontscheibe fast den gesamten mittleren Monitor aus:

Shared album - Eddy B. - Google Photos

Aber ich dachte ihr Autofahrer steht mehr so auf 120 FPS, weil dann die Steuerung direkter ist.
Beim FHD sind es 144 FPS, die sind aber nicht für Lagtimes zuständig sondern für flüssigere Darstellung. Bei UHD werden es 120 FPS / 144 FPS werden. Dazu sind aber als Standard HDMI 2.1 oder DP 1.4 bzw. DP 1.5 nötig. GPU´s die das befeuern können sind jedoch erst am Werden. Die Bildprozessoren der neuesten Generation meiner Samsung Panels sind blitzschnell geworden und bieten mit ihren "Auto Motion Plus" Funktionen eine äußerste elegante Methode, die anliegenden 60 FPS zu den nativen 120 FPS des verbauten Panels zu upscalen und zwar ohne nennenswerte Auswirkungen auf das Lag in der Praxis. Wer das nicht in der Praxis gesehen hat, glaubt es nicht. ABER: Das gilt nur für Simracing. Beim allgemeinen Gamen mit vielen Schwenks funktioniert es nicht zufriedenstellend!

Hier ist die Video-Lagtime inkl. Bildprozessor und inkl. dem Lag der DD-Wheel Komponente:

YouTube

Das ist hier eigentlich auch das falsche Board und der falsche Thread um Motion-Racing zu vertiefen. Erwähnt muss jedoch werden, dass im Vergleich zu dem hochkomplexen Gesamtsetup eines Z-Achs-Motion Racing Simulators, das reine Setup von Bios, GPU, CPU und Windows, doch recht simpel ist. Um dass alle Komponenten des Simulators als Einheit korrespondieren und damit auf den Punkt das gewünschte Kopfkino erzeugen ist viel Know-How und Feinschliff erforderlich. So sieht es aus, wenn Monitor und Motion eine faktisch lagfreie Einheit sind. Um dies in dieser Form zu erreichen muss dass Setup sehr schmalbandig sein. Auf meinem Sim wird daher ausschließlich Nordschleife gefahren, abgestimmt auf GT3 Fahrzeuge.


YouTube


:)
 
AW: Ich brauche NOCH MEHR Dampf unter der Haube

Macht bestimmt tierisch Spaß, ist aber in der Form jetzt auch noch nicht wirklich final/optimal. Es wird ja lediglich über den Sitz ein mechanisches / dynamisches Feedback erzeugt, Lenkrad und Pedale hingegen sind komplett statisch/bewegungslos/starr.
 
AW: Ich brauche NOCH MEHR Dampf unter der Haube

Macht bestimmt tierisch Spaß, ist aber in der Form jetzt auch noch nicht wirklich final/optimal. Es wird ja lediglich über den Sitz ein mechanisches / dynamisches Feedback erzeugt, Lenkrad und Pedale hingegen sind komplett statisch/bewegungslos/starr.

Gern schreibe ich etwas dazu. Weil das hier vom TT inzwischen recht weit entfernt ist, aber vielleicht doch den einen oder anderen User interessieren könnte: Vielleicht würde ein Mod den TT so anpassen. Vielleicht "Noch mehr Dampf für einen Motion Simulator." Dann würden Interessierte einfacher finden.

Der weit verbreitete Irrtum von Nicht-Motion Eignern: Ein Plattform-Mover ( 4 Aktuatoren ) ist besser als ein Seat-Mover ( 3 DOF mit Z-Achse ). Warum stimmt das nicht?

Ein Platform-Mover simuliert die Chassis-Bewegungen eines sich nicht in Bewegung befindlichen Fahrzeugs. Es werden keine dynamischen G-Force Trigger übermittelt. Es wird eine statische Chassisbewegung simuliert. Das Kopfkino muss dabei die fehlenden Gforce Trigger-Informationen frei erfinden.

Ein Seat-Mover vermittelt die dynamischen, G-Force- und Fliehkraft basierten Auswirkungen eines sich in Bewegung befindlichen Autos: Die Chassisbewegungen werden in der Form dargestellt wie sie auch einen realen Fahrersitz erreichen und durch die Bewegung zu und und von Lenkrad und Pealen werden die G-Forces-Erinnerungen im Kopfkino angetriggert. Angetriggert - Mehr ist nicht nötig, den Rest macht das Gehirn. Deswegen sind Mover aller Art, die bei Youtube abenteuerliche Hubwege haben völliger Blödsinn, denn egal wie groß die Wege sind: Es entstehen damit keine realen Gforces. Die Praxis zeigt: Je kleiner die Trigger sind und je besser die Motion mit der visuellen Darstellung korrespondiert, um so idealeren Interpretationsspielraum hat das Kopfkino und um so besser ist der Gesamteffekt. Nur gänzlich fehlen dürfen die Dynamiktrigger nicht. Daher: No Plattform-Mover please. Jeder der verrückt genug ist, darf das gern bei mir in Berlin ausprobieren. Das rechte und linke Vorderrad wird übrigens jeweils separat über Körperschallwandler simuliert, so dass beim Überfahren von Curbs z. B. das Ganze schön von vorn nach hinten verläuft.
 
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AW: Ich brauche NOCH MEHR Dampf unter der Haube

Der weit verbreitete Irrtum von Nicht-Motion Eignern: Ein Plattform-Mover ( 4 Aktuatoren ) ist besser als ein Seat-Mover ( 3 DOF mit Z-Achse ).
Einspruch. :D

Ich habe nicht von Aktuatoren, Plattform-Mover oder Seat-Mover gesprochen. Ich sprach von der "Realität", und da ist es nun mal so, dass die einzelnen Baugruppen (Sitz, Lenkrad, Pedale, Schaltung - und eigentlich auch Fenster/Fensterrahmen usw) alle mit dem Chassis verbunden sind. Für einen "realistischen" Simulator bedeutet dieser Umstand dann logischerweise, dass diese Dinge ebenfalls zu berücksichtigen sind.

Ob hier schon deutlich früher, zb. mit Feedback lediglich am Stühlchen, ein gewisses Feeling entsteht, habe ich ja gar nicht bestritten. Das entsteht auch schon mit einer VR-Brille, oder einem Smartphone in einem Google-Cardboard.
Ein Seat-Mover vermittelt die dynamischen, G-Force- und Fliehkraft basierten Auswirkungen eines sich in Bewegung befindlichen Autos: Die Chassisbewegungen werden in der Form dargestellt wie sie auch einen realen Fahrersitz erreichen und durch die Bewegung zu und von Lenkrad und Pealen werden die G-Forces-Erinnerungen im Kopfkino angetriggert
Diesen Part verstehe ich nicht. In der Realität gibt es hier überhaupt keine Bewegung zwischen den am Chassis montierten Einheiten. Die Vibrationen die am Stuhl ankommen kommen genau so auch an Lenkrad und Pedalen an, aber die Abstände zueinander verändern sich dabei nie.
 
AW: Noch mehr Dampf für einen Motion Simulator

Auch wenn das Thema mittlerweile deutlich abgedriftet ist ein kurzes Feedback zu dem Punkt "will mein System nicht neu aufsetzen":
Mein großer PC besaß ein Windows 7 welches ca. 5 Mal eine komplett neue Plattform bekommen hat. Inklusive Wechsel zwischen Intel und AMD.
Entscheidend ist nur die Storage-Treiber vor dem Wechsel auf Windows-Standard zurückzusetzen.
 
AW: Ich brauche NOCH MEHR Dampf unter der Haube

Zunächst thx für das Ändern des TT.

INU-Edit: Keine Ahnung wie viele ich davon jetzt hier im Thread zusammengefügt habe, aber bitte lern wie man den "Bearbeiten-Button" unter deinen Postings benutzt, damit du nicht ständig Multi-Postings produzierst. Danke.
Wenn es denn so gewünscht wird... :hail:

Einspruch. :D

Ich habe nicht von Aktuatoren, Plattform-Mover oder Seat-Mover gesprochen. Ich sprach von der "Realität", und da ist es nun mal so, dass die einzelnen Baugruppen (Sitz, Lenkrad, Pedale, Schaltung - und eigentlich auch Fenster/Fensterrahmen usw) alle mit dem Chassis verbunden sind. Für einen "realistischen" Simulator bedeutet dieser Umstand dann logischerweise, dass diese Dinge ebenfalls zu berücksichtigen sind.
Eben genau nicht. Sry.
Ein Fahrsimulator soll kein Duplikat eines Autos sein. Es geht nicht darum mechanische Aufbauten zu imitieren, sondern darum, die Fahreindrücke des realen Fahrers im Simulator so gut als möglich nach zu erleben. Dies ist aber nicht mechanisch, sondern nur mental zu erreichen.

Diesen Part verstehe ich nicht. In der Realität gibt es hier überhaupt keine Bewegung zwischen den am Chassis montierten Einheiten. Die Vibrationen die am Stuhl ankommen kommen genau so auch an Lenkrad und Pedalen an, aber die Abstände zueinander verändern sich dabei nie.
Diese Diskussion wird weltweit seit Jahren in allen relevanten Foren geführt und ich habe es schon gefühlt eine Million Mal erklärt. Ich bemühe mich weiter. Das Problem dabei ist, dass es meist erst vom User verstanden wird, wenn es von ihm in der Praxis "erfahren" wird.

Ein Fahrsimulator ist kein Gforce Generator. Schwerkraft kann mit Hausmitteln nicht künstlich erzeugt werden. Das erstrebte Ziel kann somit nur im Kopf und mittels des Selben entstehen., von Insidern "Kopfkino" genannt. Man hört immer wieder von Theortikern, dass sich beim Seatmover der Sitz von Lenkrad und Pedalen entkoppelt ist und dass dies im realen Auto nicht so ist. Genau diese Entkoppelung sorgt dafür, dass das Kopfkino gut funktioniert.

Natürlich bewegt sich im realen Auto nicht der Sitz auf Lenkrad und Pedale zu oder weg oder, oder. Aber es kommt dem Fahrer so vor! genau das ist der Punkt. Beim Beschleunigen wird man nach hinten in den Sitz gedrückt, beim Bremsen in Richtung Lenkrad, über einer Kuppe wird man im Sitz leicht, usw. Diese AUSWIRKUNGEN der Schwerkraft werden im Gehirn abgespeichert und im Simulator durch das Antriggern des Effektes über die Sitzbewegung wieder abgerufen und man erlebt die Gforces.

Im VR Bereich funktioniert dies genau so und durch den intensiveren visuellen Input manchmal auch ohne mechanisches Antriggern, z. B. wenn man mit VR Achterbahn fährt. Dann kribbelt es dank Kopfkino im Bauch wie in der Realität.

Auch wenn das Thema mittlerweile deutlich abgedriftet ist ein kurzes Feedback zu dem Punkt "will mein System nicht neu aufsetzen":
Mein großer PC besaß ein Windows 7 welches ca. 5 Mal eine komplett neue Plattform bekommen hat. Inklusive Wechsel zwischen Intel und AMD.
Entscheidend ist nur die Storage-Treiber vor dem Wechsel auf Windows-Standard zurückzusetzen.
Dem ist nichts hinzuzufügen außer, dass alte Treiber auch nachträglich aus dem System ganz easy entfernt werden können.

Vorsicht... Suchtgefahr.
 
AW: Ich brauche NOCH MEHR Dampf unter der Haube

Eben genau nicht. Sry. Ein Fahrsimulator soll kein Duplikat eines Autos sein. Es geht nicht darum mechanische Aufbauten zu imitieren, sondern darum, die Fahreindrücke des realen Fahrers im Simulator so gut als möglich nach zu erleben. Dies ist aber nicht mechanisch, sondern nur mental zu erreichen.
Na ja, je mehr man mechanisch an die Realität rankommt, desto "realer" ist das Erlebnis - desto besser die Immersion.
Das Problem dabei ist, dass es meist erst vom User verstanden wird, wenn es von ihm in der Praxis "erfahren" wird.
Da kann ich dich beruhigen. Ich hatte meine erste Plattform vor ca. 15 Jahren, damals noch mit Kompressor, nicht mit elektrischen Aktuatoren. Auch habe ich schon in allen möglichen Simulatoren gesessen (auf Ausstellungen/Messen/Präsentationen, meistens aber aus beruflichen Gründen direkt beim Hersteller!), von solch kleinen Spielzeug-Stühlen wie du einen hast, über Plattformen wo Bildschirme und Eingabegeräte usw. mit dem Stuhl eine Einheit bildeten, bis zu Full-Size Kanzel-/Kabinen-Simulatoren wie sie bei Rheinmetall (DTS, Panzersimulator), Airbus, oder auch beim LAT (Lufthansa Aviation Training) usw. stehen. Ich vermute deine Erfahrungen diesbezüglich sind ähnlich ausgeprägt?
Natürlich bewegt sich im realen Auto nicht der Sitz auf Lenkrad und Pedale zu oder weg oder, oder. Aber es kommt dem Fahrer so vor!
Ob beim Bergrennen, im Rallyeauto oder auf der Straße, mir ist es noch nie so vorgekommen, dass die Pedale/das Lenkrad/der Sitz sich bewegt haben. Wobei, einmal hab ich, vor vielen vielen Jahren, meinen 7er BMW mit 1,5‰ über einen Parkplatz gefahren, da kam es mir evtl. so vor als würde sich alles ein wenig bewegen. :D
Beim Beschleunigen wird man nach hinten in den Sitz gedrückt, beim Bremsen in Richtung Lenkrad...
Ganz genau, du als Fahrer reagierst verzögert auf das Moment, aber das Environment (Chassis) in sich bewegt sich 0.

Klar, Immersion beginnt schon sehr viel früher, keine Frage. Aber wenn ich dich richtig verstehe, dann möchtest du mir erzählen, ein "Stuhl-Simulator" erzeuge eine bessere Immersion als eine Plattform, die wiederum im maximalen Ausbau eine Kabine/Kanzel ist. Und da weiß ich definitiv, dass das nicht stimmt - und übrigens auch rein logisch betrachtet keinen Sinn ergibt. Eine gut gemachte Plattform (also nicht erst ab Kanzel/Kabine) erzeugt immer mehr Immersion als ein Stuhl. Schon alleine das "Einkanzeln" mit einem Gestell und etwas schwarzem Tuch macht wahnsinnig viel aus.

Hier mal eine Plattform (Kanzel) von Rheinmetall (Panzersimulator):
1005833-noch-mehr-dampf-fuer-einen-motion-simulator-simtrain_military_vehicle-driving_fuchs.png


Und hier eine Plattform (Kanzel) von Airbus:
1005835-noch-mehr-dampf-fuer-einen-motion-simulator-airbus-a350xwb-simulator-toulouse-680x365_c.jpg


Und falls du es selbst mal ausprobieren möchtest: Erlebnis Flugsimulator: Erleben Sie die Faszination Fliegen im Flugsimulator
 

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Na ja, je mehr man mechanisch an die Realität rankommt, desto "realer" ist das Erlebnis - desto besser die Immersion.
Da haben wir möglicher Weise unterschiedliche Erwartungshaltungen. Du möchtest vielleicht eher, dass es wie ein Auto aussieht. Ich möchte jedoch dass es sich wie Autofahren anfühlt.

Da kann ich dich beruhigen. Ich hatte meine erste Plattform vor ca. 15 Jahren, damals noch mit Kompressor, nicht mit elektrischen Aktuatoren. Auch habe ich schon in allen möglichen Simulatoren gesessen (auf Ausstellungen/Messen/Präsentationen, meistens aber aus beruflichen Gründen direkt beim Hersteller!), von solch kleinen Spielzeug-Stühlen wie du einen hast, über Plattformen wo Bildschirme und Eingabegeräte usw. mit dem Stuhl eine Einheit bildeten, bis zu Full-Size Kanzel-/Kabinen-Simulatoren wie sie bei Rheinmetall (DTS, Panzersimulator), Airbus, oder auch beim LAT (Lufthansa Aviation Training) usw. stehen. Ich vermute deine Erfahrungen diesbezüglich sind ähnlich ausgeprägt?

Selbstversändlich. Nur dass meiner Frau der Simulator von Airbus im Wohnzimmer auf Dauer nicht gefallen hat.

Wir sprechen hier über die Möglichkeiten durch privat herstellbare Motion Simulatoren. Hier ist doch PCGamesHardware und nicht Boing oder das US Militär?

Klar, Immersion beginnt schon sehr viel früher, keine Frage. Aber wenn ich dich richtig verstehe, dann möchtest du mir erzählen, ein "Stuhl-Simulator" erzeuge eine bessere Immersion als eine Plattform, die wiederum im maximalen Ausbau eine Kabine/Kanzel ist. Und da weiß ich definitiv, dass das nicht stimmt - und übrigens auch rein logisch betrachtet keinen Sinn ergibt. Eine gut gemachte Plattform (also nicht erst ab Kanzel/Kabine) erzeugt immer mehr Immersion als ein Stuhl. Schon alleine das "Einkanzeln" mit einem Gestell und etwas schwarzem Tuch macht wahnsinnig viel aus.
Also... erzählen möchte ich / brauch ich dir gar nichts. Es geht hier auch nicht um Flugsimulation. Nachgewiesen ist, dass bei Fahrsimulationen eine Plattformlösung lediglich die Bewegungen eines nicht in Bewegung befindlichen Chassis abbildet. Punkt. Geändert werden kann das nur, wenn die gesamte Plattform mit aberwitzigen Wegen durch die Gegend gewuchtet wird. Aber auch das macht sich im Privathaushalt eher sperrig.

1005847-noch-mehr-dampf-fuer-einen-motion-simulator-toyota-driving-simulator-5.jpg


Möchte man auf die Investition von einigen hundert Millionen Euro verzichten, und das wird den meisten von uns Gamern so ergehen, bleibt für die Simulation von Gforce nur das Kopfkino via Seatmover. Recht gebe ich dir darin, dass mit dem zunehmenden Ausblenden von Ambiente die Immersion ansteigt. VR ist dafür optimal, technisch nur noch nicht ausgereift genug. Bei meinem Simulator habe ich dennoch deine Ansichten teilweise umgesetzt. Er steht in einer großen Blackbox. Schallisoliertes, abgedunkeltes Zimmer genannt. Die Monitore haben 1.000 Nits was dafür sorgt, dass es beim Fahren nur drei Dinge gibt: Den Fahrer, den Track und die Gforces.

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Geändert werden kann das nur, wenn die gesamte Plattform mit aberwitzigen Wegen durch die Gegend gewuchtet wird. Aber auch das macht sich im Privathaushalt eher sperrig.
Ok, ich glaube jetzt du hast mich gar nicht richtig verstanden, bzw. haben wir vielleicht aneinander vorbei gesprochen:

Ich sage nicht das mit einer Plattform@Home alle G-Kräfte usw. simuliert werden müssen, oder dass das bzgl irgendwelcher "Kräfte" realistischer als mit einem Seat-Mover passieren MUSS. Hier habe ich mich vielleicht falsch ausgedrückt. Ich spreche rein von der Entkopplung des Sitzes von Lenkrad und Pedale. Sind diese Baugruppen nicht entkoppelt, und hast du dann die selben Bewegungen an deinem Sitz wie vorher, dann hast du diese Bewegungen auch an Bildschirm/Lenkrad/Pedale.

Sehen wir uns mal kurz folgendes Video von dir an:
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Wie man sieht ist die Bewegung des Sitzes synchron zur Bewegung des Bildes. So wie das Bild auf dem Bildschirm "zappelt", so zappelt auch der Sitz. Es wird also bzgl. des Bildes simuliert, dass da eine Verbindung zwischen Bild und Sitz besteht - es wird bei dir also jetzt schon genau das simuliert, wovon ich die ganze Zeit spreche. Wäre der Bildschirm starr mit dem Sitz verbunden, und würde das Bild "normal", also ohne die simulierten Vibrationen angezeigt, dann würden diese simulierten Bewegungen von den echten Bewegungen des Sitzes übernommen. Jetzt würde sich nicht mehr das Bild auf dem starren Bildschirm bewegen, sondern direkt der Bildschirm. Das Bild im Bildschirm wäre statisch, es würde also zb. immer gleich viel vom Fensterrahmen angezeigt, aber der Bildschirm an sich wäre dynamisch - und zwar synchron zum Sitz.

Bewegungen und Kräfte wären dann die gleichen wie jetzt, wo sich nur der Sitz bewegt, aber die "Windschutzscheibe" wäre jetzt mit dem Chassis (also dem Sitz) starr verbunden. So wie bei einem echten Auto. Das gleiche jetzt noch beim Lenkrad, und selbst ohne Force-Feedback hättest du, über den Sitz/die Plattform, die gleichen Erschütterungen von unterm "Arsch" (dem Sitz) auch in den Händen (dem Lenkrad) und der Windschutzscheibe (dem Bildschirm).

Nur darum ging es mir. Dein Stuhl würde sich genau so wie jetzt bewegen. Du würdest nur die virtuellen Erschütterungen (vom Bildschirm und ggf. dem Force-Feedback Lenkrad und den Force-Feedback Pedalen) gegen echte eintauschen. Genau deswegen versteh ich die ganze Zeit nicht warum du mir widersprichst, wo du doch das wovon ich spreche schon die ganze Zeit simulierst.

Keine Frage, als "Chassis" (Plattform) würden die gleichen Bewegungen die dein Sitz jetzt auch macht etwas mehr Energie/Kraft benötigen. Dafür wäre das Erlebnis aber wieder einen "Hauch" näher am Original dran. Eine Plattform muß ja gar nicht zwingend mehr G-Forces o.ä. simulieren.


Recht gebe ich dir darin, dass mit dem zunehmenden Ausblenden von Ambiente die Immersion ansteigt. VR ist dafür optimal, technisch nur noch nicht ausgereift genug. Bei meinem Simulator habe ich dennoch deine Ansichten teilweise umgesetzt. Er steht in einer großen Blackbox. Schallisoliertes, abgedunkeltes Zimmer genannt.
Damit (schwarzer Raum) ist das Feeling dann ja ziemlich identisch zu dem in einer Kanzel. Ergo hast du auch hier wieder ein Stück "Plattform" simuliert.:daumen:


Edit: Hey, warum hast du das eingebettete Abspielen von deinen Videos deaktiviert? ^^

Edit2: Hmpf, verdammt, je öfter ich mir deine Videos anschaue, desto mehr Bock bekomme ich mir auch mal wieder sowas anzuschaffen. :D
 
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Da ich mehr in VR beschäftigt bin sind dort ähnliche Ansätze zu finden.
Eigentlich müsste sich kein Stühlchen bewegen und es geht wohl eher darum,bestimmte Körperregionen gezielt mit einer Kraft anzusprechen.
Da wird im VR Bereich an Brustplatten und gar komplette Anzüge rumgewerkelt.
Auch an solchen Fahrgestellen.

Was mir zu denken gibt,wäre die Immersion,die 3 Monitore bewerkstelligen können.Letztendlich ist die optische Wiedergabe nach jeder Seite "flach".
Da wird das Hirn nicht soviel ausgleichen können.
Ein solches System hätte einige Limitierungen und ich würde eher auf die nächste VR Generation setzen.
Das Stühlchen könnte man ja übernehmen.
 
AW: Noch mehr Dampf für einen Motion Simulator

Wie man sieht ist die Bewegung des Sitzes synchron zur Bewegung des Bildes. So wie das Bild auf dem Bildschirm "zappelt", so zappelt auch der Sitz. Es wird also bzgl. des Bildes simuliert, dass da eine Verbindung zwischen Bild und Sitz besteht - es wird bei dir also jetzt schon genau das simuliert, wovon ich die ganze Zeit spreche. Wäre der Bildschirm starr mit dem Sitz verbunden, und würde das Bild "normal", also ohne die simulierten Vibrationen angezeigt, dann würden diese simulierten Bewegungen von den echten Bewegungen des Sitzes übernommen. Jetzt würde sich nicht mehr das Bild auf dem starren Bildschirm bewegen, sondern direkt der Bildschirm. Das Bild im Bildschirm wäre statisch, es würde also zb. immer gleich viel vom Fensterrahmen angezeigt, aber der Bildschirm an sich wäre dynamisch - und zwar synchron zum Sitz.
Genau und korrekt erklärt... nur darum geht es nicht. ;)

Bewegungen und Kräfte wären dann die gleichen wie jetzt, wo sich nur der Sitz bewegt, aber die "Windschutzscheibe" wäre jetzt mit dem Chassis (also dem Sitz) starr verbunden. So wie bei einem echten Auto. Das gleiche jetzt noch beim Lenkrad, und selbst ohne Force-Feedback hättest du, über den Sitz/die Plattform, die gleichen Erschütterungen von unterm "Arsch" (dem Sitz) auch in den Händen (dem Lenkrad) und der Windschutzscheibe (dem Bildschirm).
Genau und korrekt erklärt... nur darum geht es nicht. ;)

Keine Frage, als "Chassis" (Plattform) würden die gleichen Bewegungen die dein Sitz jetzt auch macht etwas mehr Energie/Kraft benötigen. Dafür wäre das Erlebnis aber wieder einen "Hauch" näher am Original dran. Eine Plattform muß ja gar nicht zwingend mehr G-Forces o.ä. simulieren.
Ja, Plattformmover benötigen pro Aktuator, obwohl es vier anstatt drei sind, deutlich mehr Power um die bleischwere Plattform zu bewegen. Bisher ist es mit den stärksten SCN Aktuatoren noch nicht gelungen die Speed und Dynamik eines Seatmovers zu erreichen. Selbst wenn die Plattform auf gleichen Speed käme und der Aufbau damit näher am Original wäre... darum geht es nicht. ;)

Wir sind an der Stelle, wo die Diskussionen Seatmover vs Plattformmover stets hinführen: Faktische Übereinstimmung in nahezu Allem, nur nicht beim Entscheidenden, nämlich dass ausschließlich die Entkoppelung zum gewünschten Effekt im Kopf führt. Darüber könnten wir jetzt aber hier beim Trockenschwimmen wahrscheinlich bis zum St. Nimmerleinstag diskutieren. :D

Leider kann man das tatsächlich nur, wie bereits erwähnt, "erfahren".

Edit: Hey, warum hast du das eingebettete Abspielen von deinen Videos deaktiviert? ^^

Edit2: Hmpf, verdammt, je öfter ich mir deine Videos anschaue, desto mehr Bock bekomme ich mir auch mal wieder sowas anzuschaffen. :D
Zu 1: Einbetten ist gefixt, sry...

Zu 2: Ja, ich werde von der Aktuatorenindustrie bezahlt um harmlose User motionsüchtig zu machen... :D

Was mir zu denken gibt,wäre die Immersion,die 3 Monitore bewerkstelligen können.Letztendlich ist die optische Wiedergabe nach jeder Seite "flach".
Da wird das Hirn nicht soviel ausgleichen können.
Ein solches System hätte einige Limitierungen und ich würde eher auf die nächste VR Generation setzen.
Das Stühlchen könnte man ja übernehmen.
Ganz sicher ist die Immersion die VR erreichen kann mit keinem Triple machbar. Das war mit der Oculus schon impressive. Aber bis die nächste, bzw. wohl eher übernächste VR Generation eine vergleichbare Bildqualität erzeugen kann, muss das Triple durchhalten.
 
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AW: Noch mehr Dampf für einen Motion Simulator

Genau und korrekt erklärt... nur darum geht es nicht. ;)
Hm, interessant, du legst also fest worum es mir geht. ^^
Wir sind an der Stelle, wo die Diskussionen Seatmover vs Plattformmover stets hinführen: Faktische Übereinstimmung in nahezu Allem, nur nicht beim Entscheidenden, nämlich dass ausschließlich die Entkoppelung zum gewünschten Effekt im Kopf führt. Darüber könnten wir jetzt aber hier beim Trockenschwimmen wahrscheinlich bis zum St. Nimmerleinstag diskutieren. :D Leider kann man das tatsächlich nur, wie bereits erwähnt, "erfahren".
Was ich, wie bereits erwähnt, schon habe. Wo du einen Effekt im Kopf triggerst, ist er bei ausgeprägterer Simulation - genau wie auch in echt - physisch spürbar. Aber gut, wir müssen ja zum Glück nicht einer Meinung sein. ;)
 
AW: Noch mehr Dampf für einen Motion Simulator

Hm, interessant, du legst also fest worum es mir geht. ^^
Aber selbstverständlich nicht. :) Ist doch immer alles imho. :bier:

Aber betrachten wir mal Surge,

surge-jpg.1005881


was es beim Plattformmover nicht gibt da das Chassis sich nicht nach vorn oder hinten bewegen kann, weil es ist ja die Simultion eines stehenden Autos ist. Schalten wir diese beim Seatmover vorhandene Achse aus, dann fühlt sich das völlig falsch, bzw. steril und kaputt an. Deswegen sind ja die User von Plattformmovern inzwischen dabei sich Gurtstraffer einzubauen, damit sie was vom Bremsen merken. Blöd nur, dass der nix beim Beschleunigen hilft. :lol:

Aber gut, wir müssen ja zum Glück nicht einer Meinung sein. ;)
Natürlich zum Glück. Was wäre alles langweilig ohne unterschiedliche Standpunkte.

Meinen kann ich allerdings hier vor Ort jedem beweisen. :nicken: :P
 

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Wir sind an der Stelle, wo die Diskussionen Seatmover vs Plattformmover stets hinführen: Faktische Übereinstimmung in nahezu Allem, nur nicht beim Entscheidenden, nämlich dass ausschließlich die Entkoppelung zum gewünschten Effekt im Kopf führt. Darüber könnten wir jetzt aber hier beim Trockenschwimmen wahrscheinlich bis zum St. Nimmerleinstag diskutieren. :D

Leider kann man das tatsächlich nur, wie bereits erwähnt, "erfahren".

Die Entkoppelung.
Du versuchst das Hirn auszutricksen indem du Nervenpartien des Bewegungsapparat widersprüchliche Signale ans Hirn schicken lässt und diese "unlogische" Differenz
nutzt.
Kann bei manchen Funktionieren aber muss nicht zwingend so sein.Wäre eine Art gezielte Motion Sickness.Unterschiedliche Anwender reagieren wahrscheinlich ebenso unterschiedlich darauf.

Habe ich dich so richtig Verstanden? Die visuellen und aktustischen Reize würden das auch noch überlagern und womöglich negieren.
Ganz sicher ist die Immersion die VR erreichen kann mit keinem Triple machbar. Das war mit der Oculus schon impressive. Aber bis die nächste, bzw. wohl eher übernächste VR Generation eine vergleichbare Bildqualität erzeugen kann, muss das Triple durchhalten.

Das sind wohl 4K Monitore die du im Einsatz hast.
Ziemlich grosse Flächen,demnach dürftige Ppi

Die 2.Generation Vr HMDs wird besseres leisten.

Die Überschrift deines Beitrag irritiert mich noch etwas.
Was meinst du mit "mehr Dampf"? Bessere Simulation durch dynamischere Bewegung? im Prinzip kein Problem,solange Drehstrom entsprechend verfügbar ist.
 
AW: Noch mehr Dampf für einen Motion Simulator

Aber betrachten wir mal Surge, was es beim Plattformmover nicht gibt da das Chassis sich nicht nach vorn oder hinten bewegen kann, weil es ist ja die Simultion eines stehenden Autos ist. Schalten wir diese beim Seatmover vorhandene Achse aus, dann fühlt sich das völlig falsch, bzw. steril und kaputt an.
Wie gesagt, wir reden aneinander vorbei. Du redest die ganze Zeit von Seatmover und Plattformmover, und meinst dabei spezielle Konstruktionen die bestimmten Vorgaben entsprechen. Ich rede, um es mal anders zu versuchen, von einem Seatmover, der auch die Front (Bildschirm, Pedale, Lenkrad) bewegt. Dabei muß der Seatmover in keinster Weise um seine Beweglichkeit gebracht werden, sondern er wird nur in seiner Masse etwas erweitert. Wenn man die dadurch entstandenen ungleiche Gewichtsverteilung noch entsprechend ausgleicht, dann müssen nicht mal sehr viel stärkere Aktuatoren verwendet werden.

Das wäre dann wie wenn Seatmover A mit nem 80Kg Fahrer, und ein Seatmover B mit zb. nem (nur mal als Beispiel) 110 oder 120Kg Fahrer bestückt wird. Alles bleibt von den Bewegungen gleich, nur das B etwas schwerer ist - aber alle steuerbaren Achsen bleiben wie sie sind. Nenn es wie du möchtest, aber wenn es (warum eigentlich?) beim Plattform-Mover keine Steuerung der Z-Achse gibt, dann meine ich eben keinen Plattform-Mover - sondern einen erweiterten Seat-Mover.
 
AW: Noch mehr Dampf für einen Motion Simulator

Wenn du die Monitore in die Bewegung mit reinnehmen möchtest,passt das mit der Software nicht mehr zusammen da auf dem Monitor noch Cockpit und Strassenverlauf wiedergegeben wird.??
 
AW: Noch mehr Dampf für einen Motion Simulator

Die Entkoppelung.
Du versuchst das Hirn auszutricksen indem du Nervenpartien des Bewegungsapparat widersprüchliche Signale ans Hirn schicken lässt und diese "unlogische" Differenz nutzt.
Ähhh... Nö.
Widersprüchliche Nerven... Nö. Es werden lediglich Erinnerungen durch Antriggern abgerufen. Das haben bei Seatmovern schon Heerscharen ausprobiert. Funktioniert immer.

Es ist ja nicht so, dass ich etwas erfunden hätte oder gerade die Quardatur des Kreises versuche. Seatmover funktionieren seit Ewigkeiten nach diesem System und dem Prinzip Kopfkino ganz wunderbar. Jüngst hinzu gekommen ist die Z-Achse, welche dem Ganzen eine weitere Dimension verleiht und schon ein echter Quantensprung ist.

Platformmover mit 4 Aktuatoren sind der Versuch ein Autochassis abzubilden. Die erwartete Verbesserung war jedoch keine da Surge nicht abgebildet werden kann. Aktuell wird herumexperimentiert, die statische Chassisnachbildung für Surge auf Gleitlager zu verbringen. Großer Aufwand.

Das sind wohl 4K Monitore die du im Einsatz hast.
Ziemlich grosse Flächen,demnach dürftige Ppi

Die 2.Generation Vr HMDs wird besseres leisten.

Die Überschrift deines Beitrag irritiert mich noch etwas.
Was meinst du mit "mehr Dampf"? Bessere Simulation durch dynamischere Bewegung? im Prinzip kein Problem,solange Drehstrom entsprechend verfügbar ist.
Meine 49er UHD Monitore haben bei 85cm Augenabstand eine ausreichende Auflösung. Vor 4K Zeiten waren 40er HD Monitore das Mittel der Wahl. Das war eine Pixelorgie wie heute mit der Oculus.

Der TT erschließt sich dir, wenn du meinen ersten Beitrag liest.

Wenn du die Monitore in die Bewegung mit reinnehmen möchtest,passt das mit der Software nicht mehr zusammen da auf dem Monitor noch Cockpit und Strassenverlauf wiedergegeben wird.??
Das hat so glaube ich noch niemand ausprobiert.

Wie gesagt, wir reden aneinander vorbei. Du redest die ganze Zeit von Seatmover und Plattformmover, und meinst dabei spezielle Konstruktionen die bestimmten Vorgaben entsprechen. Ich rede, um es mal anders zu versuchen, von einem Seatmover, der auch die Front (Bildschirm, Pedale, Lenkrad) bewegt. Dabei muß der Seatmover in keinster Weise um seine Beweglichkeit gebracht werden, sondern er wird nur in seiner Masse etwas erweitert.
Seatmover und Plattformmover sind in unserem speziellen Bereich fest stehende Begriffe. Was du beschreibst ist exakt ein Plattformmover.


...aber wenn es (warum eigentlich?) beim Plattform-Mover keine Steuerung der Z-Achse gibt...
Doch klar, gibt es. Das ist "hoch und runter".

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