HTC Vive und Oculus Rift ausprobiert: Vorsichtiger Optimismus ist angebracht

Zumindest einen Satz dazu, dass AMD viele (oder welche) der hier als Nvidia-Innovationen gefeierten Techniken auch anbietet, hätte ich schon erwartet. So viel Journalismus sollte schon drin sein. Aber wenn das zuviel erwartet ist, dann wäre es doch sicher möglich gewesen zu erwähnen von welcher Firma der Presse-Termin gesponsort war. Den Namen scheint der Autor ja nicht vergessen zu haben. :motz:

Das ist auch im Interesse von PCGH. Mit solch einseitigen Artikeln trägt man nicht gerade du der Hersteller-Neutralität bei, die ja sonst so hoch gehalten wird.

Bitte nicht falsch verstehen: Der Text klingt etwas harscher, als er angedacht war. ;)
 
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Das ist auch im Interesse von PCGH. Mit solch einseitigen Artikeln trägt man nicht gerade du der Hersteller-Neutralität bei, die ja sonst so hoch gehalten wird.

Wenn du so auf "Neutralität" gepolt bist, dann sollte PCGHW wohl auch erwähnen, wer wieviel Support für das VR Thema aufbringt ,und wer immer nur groß ankündigt

Genau das ist nämlich der Grund warum hier wieder mal Nvidia als erstes aus den Puschen kommt


Also sei lieber vorsichtig mit dem was du dir wünscht, und wessen "einseitige Berichterstattung" du anprangerst, sonst geht der Schuss möglicherweise nach Hinten los, wenn solche Sachen dann auch mit einfließen zu Gunsten der wirklichen Neutralität;)

AMD´s LiquidVR Programm Läuft doch schon seit bald über nem Jahr .

Virtual Reality mit AMD LiquidVR? Technologie

einfach ein wenig durch-klicken und man findet jede menge infos

mfg.Harle

How Maxwell’s VR Direct Brings Virtual Reality Gaming Closer to Reality | The Official NVIDIA Blog

Nvidia: Neue GPU Generation Maxwell mit „VR Direct“ vorgestellt | Bloculus Das Virtual Reality Entwickler Blog
 
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Dazu sei noch erwähnt, das heute die Mail an die Entwickler ging für das SDK 1.0 und Oculus Rift 1.0.

Darin wird darauf hingewiesen, dass Entwickler sich mit fast fertigen Projekten für eine Rift 1.0 bewerben können.

Rift SDK 1.0 Shipping to Developers with Final Rift Hardware

Rift SDK 1.0 is shipping this week to developers with early builds of final Rift hardware.
https://s3.amazonaws.com/static.oculus.com/website/2015/12/riftimageblog1.jpg
If you’re shipping a Rift title in Q1, you’ll need early access to Rift hardware and new platform features to finalize your game or application. The Rift SDK 1.0 and runtime include features tied to the consumer product, so we’ve currently limited the release to developers putting final touches on launch titles.

If you’re planning a launch title and don’t yet have hardware, you can now upload a preview of your app through the Oculus submission tool, and we’ll be in touch with next steps.

We’re shipping more Rift hardware out to developers every week in the run up to launch. In the meantime, DK2 and SDK 0.8 continue to be the right platform for early Rift development -- you only need SDK 1.0 if you’re imminently shipping.

We’re looking forward to seeing your VR experiences on Rift when it launches in Q1!

-- The Oculus Team
 
So unterschiedlich können die Erwartungen sein!
Mich persönlich interessiert das räumlich Tracking überhaupt nicht.
Ich hab keinen Bock (z.B. in einem RPG) stundenlang durch die Wohnung zu traben um von A nach B zu kommen.
Schon gar nicht mit einem Kabel am Helm.
Ich würde es schon bevorzugen, wenn die Kopfbewegung eine Orientierung bzw. ein Umschauen im Raum ermöglicht, aber ich trotzdem im Sessel sitzend mit dem Kontroller oder Tastatur die Steuerung der Vorwärtsbewegung realisieren kann.
Ich will auch nicht bei Schwerthieben im Zimmer rumfuchtel oder ständig die Arme in halber Höhe nach vorn strecken um das Halten einer Schusswaffe zu realisieren.
Um die Immersion eines guten Open-World-Games zu erleben, will ich mein Zimmer nicht in ein Fitness-Studio verwandeln!

Wer sagt denn, dass man das muss. Die HTC kann alles was die Rift auch kann, umgekehrt aber nicht. Wenn ein Spiel diese Option anbietet, dann wird man es nutzen können, aber wahrscheinlich nicht müssen.

Auch im Sitzen kann dieses Feature nützlich sein. Mich hat es immer gestört, dann wenn ich mich nach vorne oder nach hinten Bücke zum Hoch- und Runterschauen, dass die Kamera einfach nur statisch auf der Stelle dreht, anstatt etwas mit der Bewegung mitzugehen, auch wenn es nur ein paar Zentimeter sind. Es fühlt sich einfach unecht und seltsam an, so "halbgar". Für mich ist es für die Immersion doch sehr wichtig.

Edit: Das DK2 kann angeblich die Position der Kopfes erfassen, warum ziehen sie es dann nicht gleich ganz durch?
 
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Naja als ich das letzte mal das DK2 auf hatte, war es noch viel zu verpixelt.
Im Raum muss ich nicht unbedingt herrumlaufen, Headtracking reicht mir auch voll und ganz. Und das geht mit DK2 sowie Vive.
Die erste Generation werde ich noch aussitzen, ich schätze vor WQHD/Auge und dafür ausreichende Grafikkarten wird das für mich nix.
Und ob AMD oder Nvidia das entscheidet sich dann. Vorher macht es sowieso keinen Sinn darüber nachzudenken.
 
Eben, bis die ganzen Kinderkrankheiten überwunden sind wird es sowieso noch etwas dauern. Wenn ich dann auch noch lesen muss, bis zu 4 Usb Kabel anschließen, dann wird mir schlecht davon. Am Liebsten hätte ich das gerne Kabellos. Eine neue Grafikkarte wird warscheinlich eh Pflicht werden, außer man hat ein aktuelles Top Modell. Ob Amd oder Nvidia ist mir erstmal völlig egal.
 
Also das "Herumlaufen" könnte für viele recht schwierig werden.

1. weil die Kabellänge ja irgendwo begrenzt ist und
2. weil nicht jeder ne eigene Turnhalle zum Zocken hat.

Da muss sich erst noch eine optimale Lösung für den alltäglichen Gebrauch finden lassen.
Ansonsten klingt das alles sehr spannend und ich werds weiterhin verfolgen. Gepannt bin ich darauf ob die "Headsets" irgendwann den herkömmlichen Monitor ersetzen werden, oder es auf Dauer doch zu anstrengend/unbequem ist mit den Teilen.

Ein paar Std. mal zu zocken denke ich geht, aber vielleicht mehrere Wochen oder gar Monate das Teil zu benutzen.... ist eine andere Sache..
 
Wie die kleinen Kinder sich fast prügeln, wer als erster diesen Alien-Helm aufsetzen darf.
Also für mich liest sich das alles extrem ernüchternd.
Nämlich entweder so, dass es wie 3D früher oder später den Bach runtergeht, nachdem man versucht hat alle damit abzuziehen oder so, dass es noch extrem lange dauern wird, bis da wirklich mal was Brauchbares auf den Markt kommt. Das nicht nur Resourcen frisst wie Sau, sondern auch dementsprechend aussieht.
 
Vorsichtiger Optimismus? Was? Ich kaufe direkt das Ding von HTC, PS VR und min. 2 neue Grafikkarten. :ugly: Die sollen mal nen bischen hin machen, kanns kaum erwarten. Dann sollen sich LG und Samsung mal zusammentun und Displays mit 4k Auflösung für jedes Auge entwickeln. Dazu eine Optik von Canon und die Sensoren von HTC. Klingt nach nem Plan. :D

Was ist daran schlimm das VR viel Hardware frisst? Es wird niemand dazu gezwungen mehrere 1000 Euro für ein Headset und Grafikkarten auszugeben. ;) Wer nicht will spielt auf seinem Monitor weiter und gut.

Hoffentlich kann man die "Kopfhörer" an den Headsets anschauben und was anständiges aufsetzen... Das wäre sonst ein echter Kritikpunkt. Dieses Geschrebbel von Billigkopfhörern will ich mir nämlich nicht antun.
 
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Sowohl Oculus Rift als auch HTC Vive wurden dabei von einer Geforce GTX Titan X befeuert


Und wenn sie ehrlich wären müssten sie diese auch als Basissetup angeben, denn selbst mit einer Titan X die konstant mit 1,4GHZ läuft, kommt es bei Project Cars schon mal vor, das die angepeilten 90 Frames pro Auge nicht gehalten werden können, und die 75 des DK2 gerade mal so.

Das ist ne Situation die mich hoffen lässt ,das Pascal wirklich nochmal ne ordentliche Schippe draufpackt zu Maxwell

Timewarp mag das zu ner gewissen Weiße kompensieren können, aber realer Rendercontent ist eben durch nichts vollwertig zu ersetzen

Sony hats bei ihrer Hardware mit der Ehrlichkeit am schwersten

Oculus ist schon "etwas" realistischer mit der 970er

Nvidia noch etwas mehr mit ner 980 als Grundkonfig

Doch im Endeffekt setzten sie auf den grafisch anspruchsvollen Demos alle auf ne Titan X, oder verbauen wie Sony ne externe Renderbox , und da beißt sich eben Wunschdenken mit dem was wirklich benötigt wird
 
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Einfach 2 Titan X kaufen und läuft. Bei 90 FPS ist eh niemand mehr in der Lage eventuelle Microruckler zu sehen. ;) Wer 699€ für ein VR Headset ausgibt, kann auch 2000€ für Grafikkarten locker machen.
 
Ich glaube schon bald das der Grund der Verschiebung nach April 2016 bei HTC, mit dem Release von Pascal zusammen fällt, um wirklich vom Start weg passende Hardware zu haben;)

@BadFrag

Microruckler sollten bei VR SLI und der Rendertechnik nicht vorkommen, aber die Skalierung könnte??? in Anwendungsfällen unterirdisch sein.
 
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Und wenn sie ehrlich wären müssten sie diese auch als Basissetup angeben, denn selbst mit einer Titan X die konstant mit 1,4GHZ läuft, kommt es bei Project Cars schon mal vor, das die angepeilten 90 Frames pro Auge nicht gehalten werden können, und die 75 des DK2 gerade mal so.
Alles auf Ultra mit AAA Ansprüchen ist nicht nötig für VR, besonders nicht zum Start, hat man hier ja nur schon 100 Mal durchgekaut. :)

Das es trotzdem gemacht wird, hat Marketing-technische Gründe, die wohl wirklich jeder inzwischen verstanden hat.(auch wenn man es nicht toll finden muss)

Eben, bis die ganzen Kinderkrankheiten überwunden sind wird es sowieso noch etwas dauern. Wenn ich dann auch noch lesen muss, bis zu 4 Usb Kabel anschließen, dann wird mir schlecht davon. Am Liebsten hätte ich das gerne Kabellos.
Kabellos wird leider noch dauern, die Technik(Funk) ist momentan sehr langsam was Innovation angeht.

Das mit den vielen Kabeln war halt auch für 3 Geräte gemeint und somit völlig in Ordnung, an den Kabeln ist auch an sich nichts schlimmes, da im Moment sitzen oder Tretmühle eigentlich eher das Ziel für Heimanwender ist.
 
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@BadFrag

Microruckler sollten bei VR SLI und der Rendertechnik nicht vorkommen, aber die Skalierung könnte??? in Anwendungsfällen unterirdisch sein.
Ich habe seit 8 Jahren immer SLI Systeme und bin bis jetzt fast immer zufrieden gewesen. Ich denke mal bei VR + SLI werden die es genauso schaffen. Es sind ja meist eher Indie-Titel, die nicht mit SLI oder Multicore CPUs klarkommen. ;)
Das erste Jahr wird es vielleicht ein paar Kindekrankheiten geben aber da mache ich mir keine so großen Sorgen drum. Hat bis jetzt immer funktioniert, von daher sehe ich jetzt keinen Grund, warum es auf einmal anders werden sollte.

Ich hatte auch nie Probleme mit Microrucklern, weil ich mit meinen SLI Systemen nicht mit 15 FPS zocke. :ugly:
 
"Und so empfiehlt dann auch Nvidia mindestens eine Geforce GTX 980"

Nicht laut GeForce experience, da steht weiterhin auch eine GTX 970.
 
Wenn eine GTX 970 oder 980 als Minimum gilt dann können es die Entwickler vergessen, die Karte ist zu teuer im moment als das die breite Masse sich die Brille kaufen würde. Das Kabel MUSS weg, wer will Heutzutage noch mit Kabel am Controller spielen? (Ausser Ältere Konsolen natürlich :) )
Am PC ist es ziemlich wurst ob ich ein Kabel an der Tastatur habe, die bewege ich kaum vom Fleck und die Maus kann auch ein Kabel haben so lange der Mauszeiger da hingeht wo ich ihn haben will.
 
Jetzt schon ne 980 oder Titan X, besser gleich Zwei!
Das wird nix :)
In zwei Jahren spricht da dann kein Mensch mehr drüber, bis dann in etwa 10 Jahren wieder einer die Idee aufgreift, Vielleicht haben wir dann endlich auch die Technik dafür ;)
 
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