Also die 1440p meine HP WMR sind schon ok und auf jeden Fall schon zu gebrauchen, jedoch wenn es die Samsung WMR hier in Europa gegeben hätte, hätte ich diese immer vorgezogen mit ihren 1600p.
Das Fliegengitter ist nicht sehr stark wahrnehmbar mit meiner, jedoch Fehlt es halt noch etwas an Schärfe. Kann man etwas mit einem 27-28" FullHD vergleichen. Das ist nicht wirklich toll aber OK - der VR Effekt dafür halt dennoch genial und eine tolle neue Erfahrung die ich nun nicht mehr missen möchte
Ich glaube nicht, dass diese Darstellung korrekt ist.
Die Spalten zwischen den Pixeln sind ja nicht zum Spaß da, da laufen Leiter durch. Diese müssen für größere Pixel (= niedrigere Auflösung) auch breiter sein, immerhin braucht ein Pixel deutlich mehr Strom zum Schalten.
Die neue Vive muss mindestens ein 4K Display haben, eine niedrigere Auflösung wäre eine klare Entäuschung und schluss endlich ein Ladenhüter. Zwei UHD Displays wären natürlich toll, halte ich aber für unrealistisch.
Meine erste VR Erfahrung hatte ich auf der Gear VR und da störte mich der SDE extrem. Danach hatte ich eine PSVR und obwohl sie nur eine FHD Auflösung hat, kaum SDE.
Dies weil Sony auf volle Subpixel setzt und nicht auf eine Pentil Matrix wie die Konkurenz.
Ich hoffe auch HTC geht diesen Weg und setzt full RGB Panels ein. 4K mit einem FOV 130-140Grad. Kabellos und das Ding geht in den Warenkorb
Das macht die Rift Software ebenfalls und auch die Vive Software (Steam). Sobald die fps unter 90 fallen, werden die fehlenden frames per Zwischenbildberechnung automatisch auf 90 erhöht. Man kann auch direkt einstellen, dass der Rechner nur noch 45 fps berechnen soll, die anderen frames kopiert die Software ohne die Hardware zu belasten hinzu. Viele spielen bereits jetzt oft mit nur 45 fps. Manch einer ist mit 1050ti und VR Brille unterwegs und hat nen rießen Spaß.Hatte Sony nicht bei psvr eine Technik im Einsatz, bei der nur 50% der frames berechnet wurden und am Ende trotzdem 90hz ankommen?
Das wäre dann wohl auch bei einem vive Nachfolger notwendig.
Wenn man aber 2x 4k displays beteuern muss und das mit mindestens 90fps dann words wohl recht mager mit der eigentlichen Grafik aussehen.....selbst mit einer 1180ti ^^
Nur weil das Display vorhanden muss man es ja nicht zwingend beim Spielen damit befeuern. Oder alle Inhalte. HUD und Texte nativ in 4K, Game in WQHD zum Beispiel. Da müssen die Entwickler noch ein bisschen kreativer werden, bei VR gibt es noch so viel Optimierungspotential.Hoffentlich 4K, wie im Artikel schon erwähnt braucht es dafür ja nicht zwingend die GPU Leistung, Upscaling reicht auch schon für weniger Gitter.
Das einzige was mich an meiner rift stört ist die eingeschränkte FOV. Man könnte ja auch mit leds die lichtstimmung nachmachen und so ein normales FOV simulieren.
Wenn man aber 2x 4k displays beteuern muss und das mit mindestens 90fps dann words wohl recht mager mit der eigentlichen Grafik aussehen.....selbst mit einer 1180ti ^^
Hatte Sony nicht bei psvr eine Technik im Einsatz, bei der nur 50% der frames berechnet wurden und am Ende trotzdem 90hz ankommen?
Das wäre dann wohl auch bei einem vive Nachfolger notwendig.
Trotz vieler Kritik von meiner Seite hab ich mir jetzt auch eine VR Brille gekauft. Halt ne "Auslaufmodell" Oculus.
Das ganze hauptsächlich, weil Simracing ultra stressig ist, wenn man nicht entweder VR oder ein Triple Monitor setup hat. Nicht zu sehen wo ein Auto neben einem ist nervt tierisch...
Alles in allem für unter 400€ ne gute Investition. Aber wenn ich dann mal Bigscreen und Netflix laufen lasse muss ich sagen: Außerhalb von Spielen (wo man die schlechte Auflösung/Fliegengitter schnell "übersieht") sehe ich ehrlich gesagt auch bei 4K noch keine Chance auf einen echten Kino/TV Ersatz.
Vielleicht täusche ich mich auch, aber wenn ich mir das aktuelle, subjektive Bildgefühl vor Augen führe, dann habe ich eher die Vermutung, eine 4K Brille wird gefühlt zwischen 720p und 1080p liegen. Ich denke eher 8K Brille mit 4K Bildmaterial dürfte der Punkt sein, an dem der Filmgenuss von "technischer Spielerei" zu "echte Alternative" wechselt.
Nichts desto trotz schön, wenn im kommenden Jahr der nächste Schritt in diese Richtung gegangen wird
Ich habe für die 1.200 Zeilen von Vive und Oculus ungefähr die Pixeldichte eines 720p-24-Zoll-Displays in 13 cm Entfernung errechnet. Eine 80 prozentige Steigerung auf 2.160-Zeilen-UHD bei gleichem vertikalen FOV würde also nicht annähernd für die Winkelauflösung typischer HD-Nutzung zu erreichen. Für die 1:1-Wiedergabe von C64-Klassikern auf einem virtuellen 15-Zoll-CRT könnte es aber reichen.
Zu beachten ist bei derartigen Vergleichen aber immer, dass moderne 3D-Beispiele meist ein deutlich größeres FOV auf dem Monitor darstelle, als dieser aus Sicht des Nutzers selbst einnimmt. Fans schneller Multiplayer-Titel lehnen große Displays sogar oft ab, weil sie die gesamten bis zu 90° FOV des Spiels in ihr 20° Gebrauchsblickfeld quetschen wollen. Bei VR-Headseats entfällt diese gewohnte Detailverdichtung, so das trotz niedrigerer Pixeldichte vergleichsweise viele Inhalte in das deutlich geweitete FOV passen. Ich empfehle an dieser Stelle Serious Sam VR: The Last Hope. Vom Prinzip her ganz klassisches Serious Sam – aber so oft wurde ich noch nie von Gegnern getötet, die ich schlicht neben mir übersehen habe.