HTC Vive: Hinweise auf neues VR-Headset mit höherer Auflösung

AW: HTC Vive: Hinweise auf neues VR-Headset mit höherer Auflösung

"Incredibly high resolutions running at 200Hz, happening in 2018/2019." - Gabe Newell, ab min 27..
Das Interview gab die Infos schon vor gut einem Jahr preis!

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Also die 1440p meine HP WMR sind schon ok und auf jeden Fall schon zu gebrauchen, jedoch wenn es die Samsung WMR hier in Europa gegeben hätte, hätte ich diese immer vorgezogen mit ihren 1600p.

Das Fliegengitter ist nicht sehr stark wahrnehmbar mit meiner, jedoch Fehlt es halt noch etwas an Schärfe. Kann man etwas mit einem 27-28" FullHD vergleichen. Das ist nicht wirklich toll aber OK - der VR Effekt dafür halt dennoch genial und eine tolle neue Erfahrung die ich nun nicht mehr missen möchte :D

Mit Ausnahme von Samsung nutzen alle Partner von Microsoft LCDs, die im Gegensatz zu den OLEDs von Vive und Oculus kaum Abstände zwischen den Pixeln haben. Unabhängig von der Auflösung gibt es hier deswegen keinen Fliegengittereffekt. Kehrseite der Medaille ist die Unschärfe der nicht scharf voneinander abgegrenzten Pixel. Als dritte Alternative gäbe es noch die PS VR mit relativ großen, quadratischen OLED-Pixeln. Auch hier sieht man die Zwischenräume kaum und die Pixelkanten sind deutlich schärfer als bei WMR-Headsets – aber die daraus resultierenden überdeutlichen Treffenstufeneffekte sind ebenfalls Geschmackssache. Ohne eine deutlich höhere Display-Auflösung und intelligente Interpolation (oder noch besser entsprechende Renderqualität) kann man nur einen Kompromiss zwischen diesen drei Ärgernissen suchen, aber kein artefaktfreies Bild liefern.


Ich glaube nicht, dass diese Darstellung korrekt ist.

Die Spalten zwischen den Pixeln sind ja nicht zum Spaß da, da laufen Leiter durch. Diese müssen für größere Pixel (= niedrigere Auflösung) auch breiter sein, immerhin braucht ein Pixel deutlich mehr Strom zum Schalten.

Die OLEDs von Rift, Oculus und PS VR können als selbstleuchtende Bildschirme von der Rückseite her angesteuert werden.
 
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Die vive war für mich von der Funktion her perfekt.

Wenn man jetzt ein etwas größeres field oft view bekommt, eine höhere Auflösung und das ganze noch kabellos, dann bin ich wieder dabei :)

Sobald eine Grafikkarte am Markt ist die mindestens 2,5 mal so stark ist wie meine 980ti, rueste ich den Rechner komplett neu auf.......graka, CPU. Motherboard....alles neu....und dazu gleich eine neue VR Brille :)

Bis dahin warte ich aber noch geduldig :)
 
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Hoffentlich 4K, wie im Artikel schon erwähnt braucht es dafür ja nicht zwingend die GPU Leistung, Upscaling reicht auch schon für weniger Gitter.
Wer schließt wetten bzgl den Panel Typs ab? :devil: Ich tippe ja auch LCD für Generation 2. Was dann kommt werden wir sehen.
 
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"Bereits der Vorgänger Pimax 5K".....

der vorgänger heißt Pimax 4K. die 5K kommt erst noch mit der 8K auf den markt
 
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Das einzige was mich an meiner rift stört ist die eingeschränkte FOV. Man könnte ja auch mit leds die lichtstimmung nachmachen und so ein normales FOV simulieren.
 
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Die neue Vive muss mindestens ein 4K Display haben, eine niedrigere Auflösung wäre eine klare Entäuschung und schluss endlich ein Ladenhüter. Zwei UHD Displays wären natürlich toll, halte ich aber für unrealistisch.

Meine erste VR Erfahrung hatte ich auf der Gear VR und da störte mich der SDE extrem. Danach hatte ich eine PSVR und obwohl sie nur eine FHD Auflösung hat, kaum SDE.
Dies weil Sony auf volle Subpixel setzt und nicht auf eine Pentil Matrix wie die Konkurenz.

Ich hoffe auch HTC geht diesen Weg und setzt full RGB Panels ein. 4K mit einem FOV 130-140Grad. Kabellos und das Ding geht in den Warenkorb
 
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Die neue Vive muss mindestens ein 4K Display haben, eine niedrigere Auflösung wäre eine klare Entäuschung und schluss endlich ein Ladenhüter. Zwei UHD Displays wären natürlich toll, halte ich aber für unrealistisch.

Meine erste VR Erfahrung hatte ich auf der Gear VR und da störte mich der SDE extrem. Danach hatte ich eine PSVR und obwohl sie nur eine FHD Auflösung hat, kaum SDE.
Dies weil Sony auf volle Subpixel setzt und nicht auf eine Pentil Matrix wie die Konkurenz.

Ich hoffe auch HTC geht diesen Weg und setzt full RGB Panels ein. 4K mit einem FOV 130-140Grad. Kabellos und das Ding geht in den Warenkorb

Wenn man aber 2x 4k displays beteuern muss und das mit mindestens 90fps dann words wohl recht mager mit der eigentlichen Grafik aussehen.....selbst mit einer 1180ti ^^

Hatte Sony nicht bei psvr eine Technik im Einsatz, bei der nur 50% der frames berechnet wurden und am Ende trotzdem 90hz ankommen?
Das wäre dann wohl auch bei einem vive Nachfolger notwendig.
 
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Hatte Sony nicht bei psvr eine Technik im Einsatz, bei der nur 50% der frames berechnet wurden und am Ende trotzdem 90hz ankommen?
Das wäre dann wohl auch bei einem vive Nachfolger notwendig.
Das macht die Rift Software ebenfalls und auch die Vive Software (Steam). Sobald die fps unter 90 fallen, werden die fehlenden frames per Zwischenbildberechnung automatisch auf 90 erhöht. Man kann auch direkt einstellen, dass der Rechner nur noch 45 fps berechnen soll, die anderen frames kopiert die Software ohne die Hardware zu belasten hinzu. Viele spielen bereits jetzt oft mit nur 45 fps. Manch einer ist mit 1050ti und VR Brille unterwegs und hat nen rießen Spaß.
Ganz so sauber wie native 90 fps ist das Bild jedoch nicht. Aber flüssig, so dass es einem nicht schlecht wird.
 
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Wenn man aber 2x 4k displays beteuern muss und das mit mindestens 90fps dann words wohl recht mager mit der eigentlichen Grafik aussehen.....selbst mit einer 1180ti ^^
Hoffentlich 4K, wie im Artikel schon erwähnt braucht es dafür ja nicht zwingend die GPU Leistung, Upscaling reicht auch schon für weniger Gitter.
Nur weil das Display vorhanden muss man es ja nicht zwingend beim Spielen damit befeuern. Oder alle Inhalte. HUD und Texte nativ in 4K, Game in WQHD zum Beispiel. Da müssen die Entwickler noch ein bisschen kreativer werden, bei VR gibt es noch so viel Optimierungspotential.
 
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kann ich nur unterstützen..
eine höhere Auflösung des internen Displays führt auch bei "upscaling" zu einem besseren Bild als wenn ich in Hardware auf der geringeren Auflösung feststecke..

also husch husch, liebe Hersteller, 2x 4k einbauen und bis die grafikkarte das ganze nativ befeuern kann, nutze ich gerne upscaling :)
 
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Das einzige was mich an meiner rift stört ist die eingeschränkte FOV. Man könnte ja auch mit leds die lichtstimmung nachmachen und so ein normales FOV simulieren.

Für Simracer egal, da es quasi wie eine Egoperspektive wirkt > Helm/Visiersicht, ansonsten stimme ich Dir zu :) ,dass da mehr gehen würde. Eine simulierte Farbumgebung via LED's wäre natürlich so gesehen die einfachste Lösung. Schau ich mir allerdings die TV Sparte an, würde das wahrscheinlich auch wieder zu einer Preissteigerung führen. Panasonic lässt sich diese Technik gut bezahlen. Vorgefertigte Nachrüstsätze kosten auch gleich mal mehrere hundert Euro... Dann lieber direkt an den Displays weiterfeilen und die vorhanden Technik weiter voran treiben.
 
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Die Playstation VR hat mir ihrer geringen Auflösung absolut keinen Fliegengitter Effekt und definitiv das beste Bild. (z.B. ohne lens flares wie bei Rift oder Vive.) Sony hat es halt einfach doch noch drauf.....

Ansonsten bin ich absolut begeistert von meiner PSVR und Rift. Die Vive hatte ich mir 3 Monate geliehen. Pimax 8K ist vorbestellt und die neue Vive 2 wird garantiert auch gekauft. VR ist für mich die Zukunft des Spielens (Shooter/Rollenspiele/Adventures/Simulationen) und einige meiner kritischen Freunde haben sich sofort eine VR Brille gekauft, wie sie es bei mir testen konnten. :daumen:
 
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Wird auf jeden Fall spannend was HTC heute verkündet!

Meine minimalen Erwartungen sind eine Art Vive 1.5 mit den neuen Linsen von Valve für ein FOV bis etwa 140 Grad und dazu die neuen Samsung OLED Panele die in der Odyssey verbaut sind.

Wunsch wäre aber das Verbauen von deutlich höher aufgelösten LCDs oder gar der letztes Jahr von Samsung angekündigten 3.5" 800+ppi Panelen samt neuer Linsen ohne Sweetspot, kombiniert mit performantem nativem foveated rendering und das Ganze wireless :D ach ja, wenn dann im Paket auch noch die nun seit mehr als einem Jahr entwickelten Knuckles Controller dabei sind gibt es Saures für die Kreditkarte :ugly:
 
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Wenn die jetzt noch die neuen Lighthouse Tracker und Knuckles Controller nutzen ist das Teil sowas von gekauft.
 
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Trotz vieler Kritik von meiner Seite hab ich mir jetzt auch eine VR Brille gekauft. Halt ne "Auslaufmodell" Oculus.
Das ganze hauptsächlich, weil Simracing ultra stressig ist, wenn man nicht entweder VR oder ein Triple Monitor setup hat. Nicht zu sehen wo ein Auto neben einem ist nervt tierisch...
Alles in allem für unter 400€ ne gute Investition. Aber wenn ich dann mal Bigscreen und Netflix laufen lasse muss ich sagen: Außerhalb von Spielen (wo man die schlechte Auflösung/Fliegengitter schnell "übersieht") sehe ich ehrlich gesagt auch bei 4K noch keine Chance auf einen echten Kino/TV Ersatz.
Vielleicht täusche ich mich auch, aber wenn ich mir das aktuelle, subjektive Bildgefühl vor Augen führe, dann habe ich eher die Vermutung, eine 4K Brille wird gefühlt zwischen 720p und 1080p liegen. Ich denke eher 8K Brille mit 4K Bildmaterial dürfte der Punkt sein, an dem der Filmgenuss von "technischer Spielerei" zu "echte Alternative" wechselt.
Nichts desto trotz schön, wenn im kommenden Jahr der nächste Schritt in diese Richtung gegangen wird :)
 
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Dann bin ich mal gespannt, was heute oder morgen vorgestellt wird:

Chef deutet neues HTC Vive Modell auf der CES 2018 an
.... Gerüchte sprachen von einem 5,5 Zoll großen OLED-Display mit 3840 x 2160 Bildpunkten.....
HTC deutet neues Vive-Modell auf der CES 2018 an
...
 
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Wenn man aber 2x 4k displays beteuern muss und das mit mindestens 90fps dann words wohl recht mager mit der eigentlichen Grafik aussehen.....selbst mit einer 1180ti ^^

Hatte Sony nicht bei psvr eine Technik im Einsatz, bei der nur 50% der frames berechnet wurden und am Ende trotzdem 90hz ankommen?
Das wäre dann wohl auch bei einem vive Nachfolger notwendig.

2× 4K 90 Hz 8 Bit bedeutet nicht nur eine hohe GPU-Belastung, sondern unkomprimiert auch 36 GBit/s. HDMI 2.0 kann effektiv 14,4, Displayport 1.3/1.4 kommen auf 25,6 GBit/s. HDMI 2.1 hätte mit 43 GBit/s genug Bandbreite (für HDR10 aber schon nicht mehr, von 120 Hz ganz zu schweigen), ist bislang aber nicht verfügbar und verlangt explizit nach besonders aufwendig geschirmten Kabeln – welche für gewöhnlich steif und schwer sind. 2.024 × 2.160 je Auge und 120 Hz oder 2.560 × 2.160 mit 90 Hz wären innerhalb der Grenzen von DP 1.3 denkbar.

Die PSVR gibt interpolierte 120 Hz auf Basis von 60 FPS Rendering an. 60/60 und 120/120 sollten technisch auch möglich sein, werden aber aus naheliegenden Gründen meinem Wissen nach nicht genutzt. HTC und Oculus arbeiten mit 90/90 oder 90/45.


Trotz vieler Kritik von meiner Seite hab ich mir jetzt auch eine VR Brille gekauft. Halt ne "Auslaufmodell" Oculus.
Das ganze hauptsächlich, weil Simracing ultra stressig ist, wenn man nicht entweder VR oder ein Triple Monitor setup hat. Nicht zu sehen wo ein Auto neben einem ist nervt tierisch...
Alles in allem für unter 400€ ne gute Investition. Aber wenn ich dann mal Bigscreen und Netflix laufen lasse muss ich sagen: Außerhalb von Spielen (wo man die schlechte Auflösung/Fliegengitter schnell "übersieht") sehe ich ehrlich gesagt auch bei 4K noch keine Chance auf einen echten Kino/TV Ersatz.
Vielleicht täusche ich mich auch, aber wenn ich mir das aktuelle, subjektive Bildgefühl vor Augen führe, dann habe ich eher die Vermutung, eine 4K Brille wird gefühlt zwischen 720p und 1080p liegen. Ich denke eher 8K Brille mit 4K Bildmaterial dürfte der Punkt sein, an dem der Filmgenuss von "technischer Spielerei" zu "echte Alternative" wechselt.
Nichts desto trotz schön, wenn im kommenden Jahr der nächste Schritt in diese Richtung gegangen wird :)

Ich habe für die 1.200 Zeilen von Vive und Oculus ungefähr die Pixeldichte eines 720p-24-Zoll-Displays in 13 cm Entfernung errechnet. Eine 80 prozentige Steigerung auf 2.160-Zeilen-UHD bei gleichem vertikalen FOV würde also nicht annähernd für die Winkelauflösung typischer HD-Nutzung zu erreichen. Für die 1:1-Wiedergabe von C64-Klassikern auf einem virtuellen 15-Zoll-CRT könnte es aber reichen.
Zu beachten ist bei derartigen Vergleichen aber immer, dass moderne 3D-Beispiele meist ein deutlich größeres FOV auf dem Monitor darstelle, als dieser aus Sicht des Nutzers selbst einnimmt. Fans schneller Multiplayer-Titel lehnen große Displays sogar oft ab, weil sie die gesamten bis zu 90° FOV des Spiels in ihr 20° Gebrauchsblickfeld quetschen wollen. Bei VR-Headseats entfällt diese gewohnte Detailverdichtung, so das trotz niedrigerer Pixeldichte vergleichsweise viele Inhalte in das deutlich geweitete FOV passen. Ich empfehle an dieser Stelle Serious Sam VR: The Last Hope. Vom Prinzip her ganz klassisches Serious Sam – aber so oft wurde ich noch nie von Gegnern getötet, die ich schlicht neben mir übersehen habe.
 
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Ich habe für die 1.200 Zeilen von Vive und Oculus ungefähr die Pixeldichte eines 720p-24-Zoll-Displays in 13 cm Entfernung errechnet. Eine 80 prozentige Steigerung auf 2.160-Zeilen-UHD bei gleichem vertikalen FOV würde also nicht annähernd für die Winkelauflösung typischer HD-Nutzung zu erreichen. Für die 1:1-Wiedergabe von C64-Klassikern auf einem virtuellen 15-Zoll-CRT könnte es aber reichen.
Zu beachten ist bei derartigen Vergleichen aber immer, dass moderne 3D-Beispiele meist ein deutlich größeres FOV auf dem Monitor darstelle, als dieser aus Sicht des Nutzers selbst einnimmt. Fans schneller Multiplayer-Titel lehnen große Displays sogar oft ab, weil sie die gesamten bis zu 90° FOV des Spiels in ihr 20° Gebrauchsblickfeld quetschen wollen. Bei VR-Headseats entfällt diese gewohnte Detailverdichtung, so das trotz niedrigerer Pixeldichte vergleichsweise viele Inhalte in das deutlich geweitete FOV passen. Ich empfehle an dieser Stelle Serious Sam VR: The Last Hope. Vom Prinzip her ganz klassisches Serious Sam – aber so oft wurde ich noch nie von Gegnern getötet, die ich schlicht neben mir übersehen habe.

Was du noch bedenken musst: Der "Kinosaal" wie bei bigscreen wird ja auch noch innerhalb der 1200 Zeilen dargestellt. Bei normal üblicher simulierter Sitzposition in dem Saal würde ich vermuten, dass die Leinwand nur auf 800-1000 Zeilen dargestellt wird (müsste man jetzt aber mal auf einem Screenshot rausmessen, ob das hinkommt). Dafür natürlich aber auch nicht aufs ganze FOV gestreckt.
Der Punkt mit Serious Sam ist interessant, das werde ich auf jeden Fall mal testen.
Ich hab es bisher immer so gesehen, das ich beim Racing besser im Augenwinkel das Nachbarauto neben/hinter mit wahrnehme, da ich das FOV auf einem 16:9 Monitor gar nicht so quetschen kann, um das zu erkennen. Denn gerade beim Racing verliert man bei zu großem FOV natürlich irgendwann die korrekte Wahrnehmung der Streckenbegrenzungen.
Recht hast du natürlich trotzdem: je mehr Details ich optisch direkt vor mir sehe, desto bewusster erkenne ich diese. Soweit ich weiß gilt das auch für Bewegungen: je weiter ich vom Zentrum weg gehe, desto weniger "FPS" nimmt das Auge war. Ergo dürfte die Wahrnehmung von Bewegungen neben dir in VR weit schlechter funktionieren als am Bildschirmrand in direkter Blickrichtung.

Interessante Infos zum Thema Qualitätswahrnehmung bei VR im Vergleich zu Monitoren - scheint ja doch noch komplexer zu sein als ich mir dachte. Danke dir Torsten :daumen:
 
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In Rennspielen profitiert die Übersichtlichkeit sehr stark davon, dass man die Blickrichtung so leicht und instinktiv ändern kann. Nur durch das reine periphere FOV würde ich VR nicht unbedingt als Vorteil empfinden, aber man guckt eben in die Richtung, auf die es ankommt. Genau das ist aber das "Problem" in Sam: Es kommt auf alle Richtungen an. Und zumindest ich vergesse schlichtweg mich umzugucken, wenn ich einen Gegner vor mir erledigt habe und dahinter ein zweiter ankommt – den ich eigentlich noch gar nicht richtig treffen kann und vorerst ignorieren sollte.
 
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