Special Half-Life mit Pathtracing getestet: Eine unglaubliche Verwandlung des 1998er-Meilensteins

In richtigen Worten:
Flüssiges Spielen ist mit Pathtracing in einem 25 Jahre alten Spiel nur mit High-End-Grafikkarten in WQHD problemlos möglich.
In UHD geht das nur mit Upscaling oder mit der leistungsstärksten verfügbaren, besonders teuren High-End-Karte auf dem Markt.

Okay.

Das war auch mein zweiter Gedanke: Verglichen mit der selbst für damalige Verhältnisse ziemlich schlechten und komplett statischen Beleuchtung des Originals verbessert Raytraycing den optischen Eindruck natürlich deutlich. Aber zu welchem Preis? Die Kanalisation in Raffs Beispielvideo hat mich zum Beispiel stark an die aus Vampire: Bloodlines erinnert. Vor 1,5 Jahrzehnten konnten Rasterizer sowas hier darstellen:
Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.

Ich überlasse es jeden selbst zu beurteilen, ob der Raytracer, der für knapp 70 Fps eine 3090 Ti erfordert, in Half Life das ansehnlichere Ergebnis abliefert.


Eben mal flott installiert und nur den Anfang getestet und ist schon enorm, wie gut so alte Grafik wirken kann, wenn die Beleuchtung erst einmal stimmt. Ich habe aktuell durch Raytracing das Problem, dass sich viele ältere Spiele und auch das neue Atomic Heart einfach falsch anfühlen. Plötzlich achte ich auf Sachen, die mir damals nie aufgefallen sind und ich frage mich fortlaufend, wieso das so war. Es ist wie ein Pixelfehler auf dem Monitor, der stört.

Btw.: In Atomic Heart gibt es am Anfang eine Szene, wo man durch diesen vermeintlich spiegelnden Saal läuft und wenn man Richtung Ausgang läuft wird doch etwas von außen reflektiert, was im Bild aber so nicht sichtbar sein muss (wehende Flaggen, drehendes Atom). Ich frage mich da dauernd, ob das Raytracing nicht doch irgendwo schlummert und nur nicht richtig implementiert wurde.

Möglich, muss aber nicht. Neben den allgegenwärtigen Screen Space Reflections gibt es für Rasterizer noch einige weitere Möglichkeiten. Man nimmt die mit Abstand qualitativ schlechteste in der Regel nur, weil sie zugleich die mit Abstand höchste Performance hat – was Vergleiche mit Raytraycing, also dem genau gegenteiligen Extrem, teils absurd macht. Deutlich mehr als auf halbem Wege wären beispielsweise planar Reflections. Die können problemlos Objekte außerhalb des Spieler-Viewspace darstellen und auch die Qualität ist in vielen Fällen einem Raytraycer ebenbürtig – beziehungsweise den in den meisten RT-Spielen genutzten, qualitätsreduzierten Teil-RT-Implementierungen sogar überlegen.
 
Und aus HL wird Fear? Also mal ehrlich, wenn ich mein Ziel nur noch erahnen kann, find ich das jetzt nicht so doll, egal wie die Technologie dahinter heißt oder hochgejubelt wird. Ich find's ja witzig, wie etwas Licht und Schatten zum einen die Hardware so überfordert und zum anderen, trotz dessen so bejubelt wird. Nicht witzig find ich, dass zum Mehrverbrauch der Grafikkarte, man dafür auch noch seinen Monitor auf 100% stellen muß, also von 50W auf 180W. Nee laß mal, das sind mir einfach zu viele Nachteile.
 
Wenn man die Beleuchtung im allgemeinen auf ein Minimum reduziert um die hässlichen Objekte und Texturen zu verstecken und man dadurch nur noch die "schicken" Effekte sieht... :daumen2:

MMn. eine nette Spielerei aber nichts was das altehrwürdige HL nochmal voran bringt.
Da hat die community mod "Black Mesa" deutlich mehr für die Wiederbelebung eines Klassikers getan.

Mal ehrlich: Wer spielt HL (oder auch HL²) für die Optik? :confused:

PS:
Aus einem anderen thread zu dem gleichen Thema
Schon toll, wie die kantigen Objekte und verwaschenen Texturen aus der Antike, jetzt schicker beleuchtet werden :ugly:

Da bleib ich doch lieber bei Black Mesa ^^
 
Wenn man die Beleuchtung im allgemeinen auf ein Minimum reduziert um die hässlichen Objekte und Texturen zu verstecken und man dadurch nur noch die "schicken" Effekte sieht... :daumen2:

MMn. eine nette Spielerei aber nichts was das altehrwürdige HL nochmal voran bringt.
Da hat die community mod "Black Mesa" deutlich mehr für die Wiederbelebung eines Klassikers getan.

Mal ehrlich: Wer spielt HL (oder auch HL²) für die Optik? :confused:

PS:
Aus einem anderen thread zu dem gleichen Thema
Black Mesa, so großartig dieses Remake auch ist, ist fast genauso statisch wie das Original. Half-Life Ray Traced liefert eine voll dynamische Beleuchtung und damit für "moderne Augen" mitunter das bessere Bild, hoffnungslos veraltete Geometrie und Texturen hin oder her. Ideal wäre natürlich beides in einem Spiel - und vermutlich sogar performant nutzbar. Allerdings hat sich sultim_t noch an kein Source-Spiel herangetraut.

Möglich, muss aber nicht. Neben den allgegenwärtigen Screen Space Reflections gibt es für Rasterizer noch einige weitere Möglichkeiten. Man nimmt die mit Abstand qualitativ schlechteste in der Regel nur, weil sie zugleich die mit Abstand höchste Performance hat – was Vergleiche mit Raytraycing, also dem genau gegenteiligen Extrem, teils absurd macht. Deutlich mehr als auf halbem Wege wären beispielsweise planar Reflections. Die können problemlos Objekte außerhalb des Spieler-Viewspace darstellen und auch die Qualität ist in vielen Fällen einem Raytraycer ebenbürtig – beziehungsweise den in den meisten RT-Spielen genutzten, qualitätsreduzierten Teil-RT-Implementierungen sogar überlegen.
Ich mag Planar Reflections auch - fast alles ist besser als diese volatile Screen-Space-Seuche -, allerdings sind sie kein Allheilmittel. Planar Reflections funktionieren, der Name sagt's schon, nur auf ebenen Flächen gut, also beispielsweise zur Wasserdarstellung oder für Wandspiegel. Aber was machst du, wenn dein Spiegel eine Krümmung hat, deine Fahrbahn wellig ist, auf Karosserien, Bad-Armaturen, dem Helm-Beispiel usw.? Das wird sehr fummelig oder ist unmöglich. Außerdem gibt es einen Punkt der Komplexität, wo das doppelte Rendern der Szene teurer wird als selektives Raytracing für Reflexionen. Man kann nicht jede Mini-Spiegelfläche mit Planars zukleistern. ;)

Davon ab ist Ray- bzw. Pathtracing eben viel, viel mehr als Reflexionen, auch wenn das gerne auf diesen gut sichtbaren Effekt reduziert wird. Wie genau simulierst du Refraktionen in milchigem oder brüchigem Glas? Gar nicht.

MfG
Raff
 
Ich sehe viele merkwürdige Effekte bei dieser Modifikation. Schlieren sind zu sehen, komischerweise gibt es bei den Vergleichsaufnahmen keine Unterschiede bei den Frames. Alles in allem bin ich skeptisch bei solchen Modifikationen.
 
Und aus HL wird Fear? Also mal ehrlich, wenn ich mein Ziel nur noch erahnen kann, find ich das jetzt nicht so doll, egal wie die Technologie dahinter heißt oder hochgejubelt wird. Ich find's ja witzig, wie etwas Licht und Schatten zum einen die Hardware so überfordert und zum anderen, trotz dessen so bejubelt wird. Nicht witzig find ich, dass zum Mehrverbrauch der Grafikkarte, man dafür auch noch seinen Monitor auf 100% stellen muß, also von 50W auf 180W. Nee laß mal, das sind mir einfach zu viele Nachteile.


Jedem das sein, aber Du gibst Dich mit dem einem falschen Bild zufrieden, weil es ressource-sparender ist. Hier gibt es einen Autovergleich dazu....:ugly:

Unecht.jpg


Echt.jpg
 
Das war auch mein zweiter Gedanke: Verglichen mit der selbst für damalige Verhältnisse ziemlich schlechten und komplett statischen Beleuchtung des Originals verbessert Raytraycing den optischen Eindruck natürlich deutlich. Aber zu welchem Preis? Die Kanalisation in Raffs Beispielvideo hat mich zum Beispiel stark an die aus Vampire: Bloodlines erinnert. Vor 1,5 Jahrzehnten konnten Rasterizer sowas hier darstellen:
Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.

Ich überlasse es jeden selbst zu beurteilen, ob der Raytracer, der für knapp 70 Fps eine 3090 Ti erfordert, in Half Life das ansehnlichere Ergebnis abliefert.
Ansehlicher ist halt auch Geschmackssache. Manche Leute mögen es ja auch wenn Frauen sich Schminke mit der Spritzpistole auftragen, nur um dann wie Models oder Pornstars auszusehen, andere mögens lieber realistisch.
Ich find die Szenen aus dem Video schön, aber "richtig" fühlen sie sich nicht an. Ist halt vieles ein Trick, sieht nach bling bling aus und hat mir die Kinnlade damals runterfallen lassen, aber bei RT ist es dann halt so, dass die Veränderungen oft subtil sind, aber es mit der Zeit (wenn man dann zurückwechselt) erst auffällt, dass es auch besser aussieht.
Ist halt auch viel "Gewähnung" dabei. Mir geht auf meinem 60hz FHD Monitor eben kein 144hz 4k HDR...ab.
Aber wenn ich mal gewechselt habe, werde ich wohl durchaus den Unterschied sehen...

Ein Problem ist aber durchaus, dass nach so vielen Jahren Grafikentwicklung Rasterizing der "Realität" schon gut angenähert ist und die Unterschiede zu RT eben nicht schnell mal ins Auge springen. Damit ist halt auch das Problem, dass der Performance-Impact nicht für den optischen Unterschied steht, der bewerkstelligt wird.

Um realistischere Beleuchtungsmethoden führt langfristig aber kein weg vorbei und wie weiter vorne schon angedeutet, kann es sein, dass Rasterizing gerade an dem Punkt ist, wo es enorm aufwändig ist mehr rauszuholen (also nicht nur weitere HW Einheiten, Cache usw) - es also unverhältnismäßig viel Chipfläche frisst mehr Rasterperformance zu bekommen (und erst recht um optisch einen Unterschied zu machen), und Raytracing grade erst beginnt.
Aber es ist ein langsamer Prozess und ich denke in frühestens 5, eher 10 Jahren werden wir sehen, dass bzw. ob es sich auszahlt.

Möglich, muss aber nicht. Neben den allgegenwärtigen Screen Space Reflections gibt es für Rasterizer noch einige weitere Möglichkeiten. Man nimmt die mit Abstand qualitativ schlechteste in der Regel nur, weil sie zugleich die mit Abstand höchste Performance hat – was Vergleiche mit Raytraycing, also dem genau gegenteiligen Extrem, teils absurd macht. Deutlich mehr als auf halbem Wege wären beispielsweise planar Reflections. Die können problemlos Objekte außerhalb des Spieler-Viewspace darstellen und auch die Qualität ist in vielen Fällen einem Raytraycer ebenbürtig – beziehungsweise den in den meisten RT-Spielen genutzten, qualitätsreduzierten Teil-RT-Implementierungen sogar überlegen.
Raytracing aber nur auf die Reflexionen (im Sinne von Spiegelungen) zu begrenzen ist auch gemein.

Ich hab mit der Geburt meiner ersten Tochter (ich war in Karenz) das Hobby Fotografie etwas aufgegriffen. Naja was soll ich sagen, ein guter Fotograf wird nicht aus mir, aber oft springt mir der Unterschied zwischen "realistischem Rastern" und realistischem Raytracing schon in die Augen - aber (wie gesagt, kein guter Fotograf), ich kann oft nicht benennen WAS genau sich hier falsch anfühlt.
Einfach die bessere Technologe.
Davon ab ist Ray- bzw. Pathtracing eben viel, viel mehr als Reflexionen, auch wenn das gerne auf diesen gut sichtbaren Effekt reduziert wird. Wie genau simulierst du Refraktionen in milchigem oder brüchigem Glas? Gar nicht.
jep oder generell wie eine ganze Szene beleuchtet ist. Es ist ja nicht nur das kleine dynamische Straßenlaternchen oder ein schwankender Lampenschirm der dynamisch die Szene beleuchtet, sondern ob die gesamte Umgebung damit in eine realistischere Beleuchtung erfährt und eventuell in eine besondere Lichtstimmung verfällt.
Musste man halt früher Lightmaps und Co erstellen, geht das jetzt alles in einem. Im Prinzip auch bei der Entwicklung eines Spiels eine Erleichterung, wenngleich die modernen Tools vieles schon automatisch gemacht haben.
 
Jedem das sein, aber Du gibst Dich mit dem einem falschen Bild zufrieden, weil es ressource-sparender ist. Hier gibt es einen Autovergleich dazu....:ugly:
Haha, schöner, wenn auch merkwürdiger Vergleich!
Vielleicht sollte man dazu erstmal begreifen, dass auf einem Monitor schlußendlich alles "dem einem falschen Bild" ist! (Was'n das für'n Deutsch? Konntest' dich nicht entscheiden? Aber gut)
Aber das du so eine jämmerliche Rotzkarre als positiven Part eines Vergleich's präsentierst, spricht eigentlich auch Bände. "Dein erstes Abbild eines Autos" läßt wenigstens noch Kreativität erkennen.
Und ja, wenn ich für ein, nicht ganz so, nicht reales Bild mehr als dreimal soviel Energie aufwenden muß, das mir dann doch nicht gefällt, nehm ich lieber die weniger aufwändige Alternative.
Und nein! Nie wieder "Jedem das Seine"!
 
Haha, schöner, wenn auch merkwürdiger Vergleich!
Vielleicht sollte man dazu erstmal begreifen, dass auf einem Monitor schlußendlich alles "dem einem falschen Bild" ist! (Was'n das für'n Deutsch? Konntest' dich nicht entscheiden? Aber gut)
Aber das du so eine jämmerliche Rotzkarre als positiven Part eines Vergleich's präsentierst, spricht eigentlich auch Bände. "Dein erstes Abbild eines Autos" läßt wenigstens noch Kreativität erkennen.
Und ja, wenn ich für ein, nicht ganz so, nicht reales Bild mehr als dreimal soviel Energie aufwenden muß, das mir dann doch nicht gefällt, nehm ich lieber die weniger aufwändige Alternative.
Und nein! Nie wieder "Jedem das Seine"!
Der Punkt ist: Wenn du mit Raster-Fakes wirklich alles nachstellen möchtest, was sich durch Raytracing automatisch ergibt, passiert das Folgende:

- Es wird noch schlechter laufen,
- Es wird trotzdem nicht alles imitieren können.

Je komplexer und dynamischer das ist, was du darstellen willst, desto eher fällt dir das Rasterizing auf die Füße. Es führt kein Weg an Raytracing vorbei. Die Herangehensweise mit dem "Lalala, ich finde alles hübsch, wenn ich ein bis zwei Augen zukneife" hat jetzt 30 Jahre funktioniert - Zeit für die nächste Stufe. ;)

MfG
Raff
 
Zurück