AW: Epic Games Store: Tim Sweeny verteidigt Freischaltung von User-Reviews durch Entwickler
Gute Umsatzgarantien kann wohl kaum mit fetten Rabatten machen.
Doch das kann durchaus funktionieren.
Das würde aber vorraussetzen das bei entsprechenden Preissenkungen dann auch wirklich deutlich mehr Leute das Produkt kaufen, als das ohne die Preissenkungen der Fall wäre, so das du am Ende durch die deutlich mehr verkauften Einheiten auch mehr verdienst als wenn du es für einen günstigeren Preis nicht angeboten hättest.
Wenn du natürlich deutlich im Preis runter gehst und am Ende nur genauso viel verkaufst wie ohne die Preissenkung, oder nicht ausreichend "mehr" Kunden erreichst ist das Ganze natürlich im schlechtesten Fall eine Minusgeschäft, oder zumindest auch nur eine Nullnummer.
Heißt, wenn man diesen Weg gehen möchte sollte man sich bei seinem Produkt auch sicher sein das es noch wirklich große unerschlossene Marktreserven an potenziellen Kunden gibt, die man meint mit seinem Produkt auch wirklich damit erreichen zu können das man mit dem Preis runter geht.
Und hier sehe ich bei Videospielen das Problem, weshalb das im geschilderten Fall von Sweeney, ehr nicht funktioniert.
Sowas funktioniert in der Regel nur bei Produkten für die ein inhärender, bzw. zwingender Bedarf besteht, also verschiedene Nahrungsmittel / Grundbedarfsmittel, oder allgemein geschätzte Kulturgüter (Weinachtsdeko als Beispiel).
Viedospiele gehören aber ehr nicht dazu, da diese Produkte vergleichbar wie Fußballmerch zwar theoretisch einen großen Gesamtmarkt haben (viele Menschen mögen Fußball), aber im einzelnen unterschiedliche Vorlieben bei Spielern und Clubs haben (viele Dortmunder Fußballfans mögen vermutlich kein Bayern, oder Hamburger Club Merch, weil sie Fans des Dortmunder Clubs sind), entsprechend gibt es zwar einen großen Markt, aber das Marktpotenzial für Dortmunder Fanmerch ist überschaubar begrenzt.
Das gleiche im Fall von Metro und Videospielen allgemein.
Wir haben viele Genre und Ausprägungen bei Videospielen und einen großen Markt, aber nicht jeder Spieler mag jedes Genre und jede Ausprägung bei Videospielen (der eine mag Shooter und Strategiespiele, der nächste ARPGs und Sportspiele, der dritte Adventures und Simulationen, usw).
Heißt, auch hier ist das Marktpotenzial meistens sehr überschaubar.
Titel die nach oben rausstechen sind meist solche die einen bestimmten Zeitgeist / Nerv treffen der einem gewissen unerschlossenen zeitweiligen Trend folgen / oder begründen (MMOs mit WoW, MOBAs mit LoL, Kartenspiele mit Heartstone ect).
Solche Trends sind aber keine fest Größe mit der man über lange Zeiträume fest rechnen kann und ändern sich, entsprechend ist auch das Marktpotenzial kein fest berechenbares.
Die meisten Genre aber haben relativ feste erschließbare und überschaubare Käuferpotenziale in deren Grenzen sich die entsprechenden möglichen Verkäufe bewegen, selten mal gelingt es solchen Spielen vieleicht auch Genreübergreifend etwas zu wildern (wie vieleicht bei einem The Witcher 3), was aber sehr wahrscheinlich auch nicht mehr verkauft hätte als das was es verkauft hat wenn es dann noch für 40 Euro günstiger angeboten hätte als es zum Release wurde.
Oder anders gesagt, ab einem gewissen Punkt ist bei einem Videospiel ein Senkung des Preises nach unten in der Regel nicht mehr ausschlaggebend dafür wieviel das Spiel schaft abzusetzen, weil das Kundenpotenzial das es bei 40 Euro kauft überwiegend auch für 50 oder 60 Euro gekauft hätte und die die es für 50 oder 60 Euro nicht gekauft hätten auch überwiegend nicht für 40 Euro kaufen werden, weil sie auf deutlich niedrigere Preise (Sales) von 20 Euro und noch weniger warten.
Du erreichst am Ende einfach mit einem Videospiel garnicht das nötige Kundenpotenzial das du benötigen würdest um mit etwas niedrigeren Preisen diesen Preisnachlass irgendwie wieder wett machen zu können, weil diese potenziellen Käufer garnicht da sind und somit garnicht mobilisiert werden können.
Somit ist die gesamt Begründung Sweenys für den Epic Store am Ende eigentlich nicht mehr als eine Milchmädchenrechnung um seinen Shop (vor allem für die Kunden) schmackhaft zu machen und zu legitimieren, weil wenn ein Entwickler dort davon profitieren will das er weniger an den Betreiber des Shops abgeben muss bleibt am Ende doch nur das sich für den Kunden an den Preisen eigentlich genau (mittelfristig) garnichts ändert und man am Anfang niedrigere Preise und damit einhergehende geringere Einnahmen eigentlich nur dafür nutzt um die Kunden dorthin zu ködern, um später dann mit bekannten Preismodellen auch mehr durch geringere Abgaben an den Shopbetreiber verdienen zu können.
"Lange Ausführung" ich weiß, hoffe trotzdem der eine oder andere liest es bis zum Ende und kann meine Ausführung dann auch noch nachvollziehen.