Echtzeit-Raytracing mit der Brigade-3-Engine: Sam Lapere lässt Transformer tanzen - tolle Videos

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Blogger Sam Lapere, auch bekannt als Ray Tracey, hat drei neue Videos hochgeladen, in der er eine komplette Stadt in Echtzeit rendern lässt. Dabei kommt sogenannte Raytracing zum Einsatz, wodurch ein höherer Fotorealismus erreicht werden soll. Als Schmankerl darf man auch einem Autobot aus Transformers beim Tanzen zusehen.

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AW: Echtzeit-Raytracing mit der Brigade-3-Engine: Sam Lapere lässt Transformer tanzen - tolle Videos

Ansatzweise ist das schon sehr beeindruckend. Aber dieses Problem mit dem grieseligen Bild ist halt nach wie vor ein Totschlagargument.
Aber das wird sich ja in Zukunft hoffentlich noch verändern. Alles in allem auf jeden Fall eine prima Sache, da wird man sich noch auf viele große Dinge freuen dürfen. :daumen:
 
AW: Echtzeit-Raytracing mit der Brigade-3-Engine: Sam Lapere lässt Transformer tanzen - tolle Videos

Ansatzweise ist das schon sehr beeindruckend. Aber dieses Problem mit dem grieseligen Bild ist halt nach wie vor ein Totschlagargument.
Aber das wird sich ja in Zukunft hoffentlich noch verändern. Alles in allem auf jeden Fall eine prima Sache, da wird man sich noch auf viele große Dinge freuen dürfen. :daumen:
Die Hardware ist eben zu langsam, wie immer.:ugly:
Das ist aber ein dauerhaftes Problem, das auftritt wenn man etwas "physikalisch korrekt" berechnen möchte. Oder besser gesagt, wenn man ein komplexeres Modell anwendet.

Das Ergebnis ist aber wirklich schon schick. Die Engine könnte durchaus schon für Animations-Filme verwendet werden, da kann man ja auch ein bisschen länger pro Bild rechnen.
 
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Also wenn das bei PC Spielen eingesetzt wird und man dann anstatt Rucklern nen Rauschbild bekommt, ehhhhhhh... :ugly: Da hab ich doch lieber ein paar Ruckler.:D ...davon mal abgesehen sieht das schon recht geil aus!
 
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Welche GPU wurde verwendet? Ist AMD oder Nvidia schneller bei Raytracing? Läuft es mit DX?
 
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Welche GPU wurde verwendet? Ist AMD oder Nvidia schneller bei Raytracing? Läuft es mit DX?

Raytracing Berechnungen haben mit der Graphikkarte recht wenig zu tun. Von der Rechenleistung ist eine CPU da genau so schnell.

Vorteil bei Raytracing ist das es Linear mit der Threadanzahl skaliert. Also wenn ich eine CPU mit einem Kern habe und das Rendern eines Bildes dauert eine Minute dann dauert das Rendern des Bildes mit 60 Kernen genau eine Sekunde.

Man kann aber natürlich die Shader der GPU zum Rechnen verwenden. Bevorzugt aber natürlich Tesla oder Quadro Karten von nVidea

Beim Raytracing für Spiele kann man da ein bisschen schummeln und einige Funktionen der Graphikkarte verwenden dann ist es kein echtes raytracing mehr sieht aber trotzdem gut aus
Im Professionellen Bereich verwendet man spezielle Hardware mit Hunderten "CPU Kernen" bzw einfach ein Rechenzentrum voller Graphikkarten.

Hier eine 4K Demo mit 3x Quadro 6000 (Preis pro Stück ca 8.000-10.000 €)
Audi-Raytracing in Ultra HD: 3x Quadro 6000 [PCGH] - YouTube

In 10-15 Jahren wird aber der PC zu Hause so etwas berechnen können
 
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Die Hardware ist eben zu langsam, wie immer.:ugly:

Das ist tatsächlich nicht das Problem. Es gibt eigens dedizierte Ray Tracing Hardware, also vergleichbar mit einem Sound DSP oder sowas, halt eben nur spezialisiert auf Ray Tracing. Sega nutzt sowas in seinen neusten Generation von Arcade Automaten.

Das Problem bei Ray Tracing ist, dass es sich abgesehen von ein paar Derivativalgorithmen (zB für Reflektionen, Line of Sight, Pathfinding, etc) nicht für Spielgrafik eignet, da es grundsätzlich komplett anders funktioniert als Rastergrafik und die Spieleproduktion mit dieser Technik jeden finanziellen Rahmen sprengen würde. Alles wissen um Videospielgrafik müsste mehr oder weniger komplett gelöscht werden und alle Engines und Tools und APIs auf Ray Tracing umgeschrieben werden. Das würde unzähligen Studios das Genick brechen. Selbst mit Rastergrafik ist die Spieleproduktion lächerlich teuer geworden, aber mit Ray Tracing wäre sie unbezahlbar.

Das Ray Tracing in modernen Games nicht genutzt wird hat heute wirklich nur finanzielle Gründe.


So sieht diese dedizierte Ray Tracing Hardware aus: http://www.extremetech.com/gaming/1...ils-first-hardware-ray-tracing-graphics-cards
 
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AW: Echtzeit-Raytracing mit der Brigade-3-Engine: Sam Lapere lässt Transformer tanzen - tolle Videos

Das ist tatsächlich nicht das Problem. Es gibt eigens dedizierte Ray Tracing Hardware, also vergleichbar mit einem Sound DSP oder sowas, halt eben nur spezialisiert auf Ray Tracing. Sega nutzt sowas in seinen neusten Generation von Arcade Automaten.

Das Problem bei Ray Tracing ist, dass es sich abgesehen von ein paar Derivativalgorithmen (zB für Reflektionen, Line of Sight, Pathfinding, etc) nicht für Spielgrafik eignet, da es grundsätzlich komplett anders funktioniert als Rastergrafik und die Spieleproduktion mit dieser Technik jeden finanziellen Rahmen sprengen würde. Alles wissen um Videospielgrafik müsste mehr oder weniger komplett gelöscht werden und alle Engines und Tools und APIs auf Ray Tracing umgeschrieben werden. Das würde unzähligen Studios das Genick brechen. Selbst mit Rastergrafik ist die Spieleproduktion lächerlich teuer geworden, aber mit Ray Tracing wäre sie unbezahlbar.

Das Ray Tracing in modernen Games nicht genutzt wird hat heute wirklich nur finanzielle Gründe.


So sieht diese dedizierte Ray Tracing Hardware aus: Imagination Technologies unveils its first hardware ray tracing graphics cards | ExtremeTech

Bullshit, das hat rein gar nichts mit kosten zu tun. Es ist bisher einfach nicht technisch möglich Raytracing auf einem annehmbaren Level zu realisieren, spezielle Hardware die darauf ausgelegt ist bringt im Massenmarkt nun mal herzlich wenig. Der werde gang von PhysX dürfte dir ja bekannt sein. Das ganze muss flüssig und noise free auf normalen Grafikkarten funktionieren und da sind selbst hoch optimierte renderer wie Octane und eben Brigade (beides mittlerweile aus fast der gleichen Hand) noch nicht angelangt.
Am Workflow bei der Erstellung von Spielen ändert sich nichts ausser der rendering engine die die aller meisten Studios eh einkaufen, UE3, CE3 und co. lässt grüßen.
 
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Die Screens sind auf alle Fälle einfach Hammer. Das kann man absolut nicht mehr von der Realität unterscheiden. :daumen:
 
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Der Schattenwurf bei dem tanzenden Autobot... :wow:
 
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Also das ganze lief auf 2 GTX Titans. Sam arbeitet übrigens nicht seit 5 Jahren daran, er bloggt nur schon ziemlich lange über Path Tracing.
Brigade stammt ursprünglich von Jacco Biker, der derzeit an der NHTV University of Applied Science, Breda in den Niederlanden arbeitet.
Die Firma Otoy, hat letztlich Brigade in ihr Entwicklungsportfolio eingebunden. Eine ältere Version des Quelltextex von Brigade2 aus dem Jahr 2012 lässt sich übrigens
frei herunterladen. Sam ist seit einigen Monaten selbst bei Otoy angestellt. Die Firma ist vor allem im Moment wegen des Octane Renderes bekannt, einem Stand-Alone Renderer und Pluginkollektion für verschiedene CAD Anwendungen, die Pathtracing auf Nvidia GPUs ermöglicht, mit einem ziemlich ausgeklügelten Material und Lichtsystem. Außerdem sind sie mitverantwortlich für ORBX.js. Weiterhin vermarkten sie im professionellen Bereich Light Stage um Gesichter zu scannen (die Technik kam bei Hulk in The Avengers z.B. zum Einsatz).
Sam selbst ist erst seit einigen Monaten bei Otoy und dort wird mit einem kleinen Team Brigade weiterentwickelt. Dabei nutzen sie natürlich das Know-How und die Technologie die in Octane schon gut funktioniert. Deshalb das neue Materialsystem.
Bis diese Technik sich in Videospielen findet dürfte noch etwas Zeit vergehen, es sei denn, eine Firma entwickelt kostengünstige hocheffiziente Hardware für Path Tracing Algorithmen oder die Architektur in Grafikkarten verändert sich in Zukunft dahingehend. Bisher wurden übrigens nur CUDA Demos von Brigade gezeigt, angesagt ist aber, dass OpenCL ebenso unterstützt wird.

Zu der Diskussion der Wirtschaftlichkeit: Eine ganze Menge Geld bei der Entwicklung von neuen Engines wird darauf verwendet Tricks zu entwickeln um Effekte wie Soft-Shadows, Caustics oder Reflections rechenunintensiv herbeizuzauber und mit Rasterizer Verfahren kompatibel zu machen. Dieser ganze Firlefanz wäre dann vorbei. Wie teuer ein Spiel letztlich wird hängt jedoch noch von viel mehr Variablen ab. Außerdem sagt niemand, dass man mit solch einer Technik auch unbedingt photorealistische Spiele erzeugen möchte, sondern lediglich eine möglichst realitätsnahe Beleuchtung - man stelle sich z.B. Minecraft damit vor (für mich hätte das einen ganz besonderen Charme, genau so wie Low Polygon Art).
 
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Selten so viel Bullshit gelesen:

Raytracing Berechnungen haben mit der Graphikkarte recht wenig zu tun. Von der Rechenleistung ist eine CPU da genau so schnell.

Nein, kannst du mit jedem x-beliebigen Raytracer selbst testen, 200€ GraKa gegen 200€ CPU. Vorteile hat die CPU nur bei Szenen, die nicht in den Grafikspeicher passen.
Vorteil bei Raytracing ist das es Linear mit der Threadanzahl skaliert. Also wenn ich eine CPU mit einem Kern habe und das Rendern eines Bildes dauert eine Minute dann dauert das Rendern des Bildes mit 60 Kernen genau eine Sekunde.
Nein. Es gibt nämlich nicht nur die Strahlenberechnung, sondern auch einige andere Dinge, die nicht so gut skalieren und vor dem eigentlichen Prozess ablaufen.
Man kann aber natürlich die Shader der GPU zum Rechnen verwenden. Bevorzugt aber natürlich Tesla oder Quadro Karten von nVidea
Nein, einfach nein. Man braucht keine DP-Rechenleistung -> keine Tesla nötig. Man braucht kein OpenGL -> keine Quadro nötig. Man braucht viel SP-Rechenleistung -> wer hat momentan mehr? AMD. Nvidia wird nur wegen CUDA eingesetzt, in OpenCL sehen die kein Land.
Beim Raytracing für Spiele kann man da ein bisschen schummeln und einige Funktionen der Graphikkarte verwenden dann ist es kein echtes raytracing mehr sieht aber trotzdem gut aus
Es gibt kein Raytracing in Spielen, jedenfalls nicht bei der Grafikberechnung. Nicht einmal Raycasting wird eingesetzt. (wenn man von ähnlichen Algorithmen für Pathfinding absieht)
Im Professionellen Bereich verwendet man spezielle Hardware mit Hunderten "CPU Kernen" bzw einfach ein Rechenzentrum voller Graphikkarten.
Und nicht unbedingt Raytracing, weil es selbst da manchmal zu langsam ist. Pixars Renderman ist z.B. kein Raytracer.
 
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