DX12 versus Mantle, Nvidia-exklusive Effekte und mehr: Entwickler-Interview zu Lords of the Fallen

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Das Hack & Slay-Spiel-Rollenspiel Lords of the Fallen ist seit einigen Tagen im Handel. Das Spiel wurde in Deutschland entwickelt und bietet viele technische Schmankerl. Viele gute Gründe, ein Interview mit Philip Hammer, Senior Graphics Programmer Beim Lords of the Fallen-Entwickler Deck 13 aus Frankfurt am Main ein Interview zu führen.

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Man stellt sich aber auch die Frage, warum ein Entwickler, der haufenweise Gameworks-Module einsetzt, nach Mantle befragt wird. Eine wirklich aussagekräftige Antwort wurde hoffentlich nicht erwartet.
 
das sind wenigsten interessante news die eine Pc gamer auch "wirklich" interessieren, DANKE EUCH! :daumen:
und nicht das konsole vs PC gedönse..... :ugly:
 
Du meinst, wenn jemand Gameworks verwendet, kann er ja nur ein AMD Feind sein und jede AMD Technik rundheraus ablehnen, oder?
 
Du meinst, wenn jemand Gameworks verwendet, kann er ja nur ein AMD Feind sein und jede AMD Technik rundheraus ablehnen, oder?

Ich kann mich jedenfalls an kein Interview erinnern, wo ein solcher Entwickler sich jemals positiv bzw auch nur glaubwürdig über die Technologie der Konkurrenz geäußert hat. :)
 
Die Frage bezüglich Mantle / DX12 finde ich durchaus wichtig:
Allerdings ist dieser Weg auch steiniger, da man viele Dinge einfach selbst programmieren muss, die vorher DirectX von Haus aus mitgeliefert hat.

Wichtiges Material in jeder Mantle vs DirectX (AMD vs NV :ugly:) Diskussion. Eine Gewichtung erkenne ich hier nicht, man "lästert" ja selbst über einen NVIDIA Entwickler ab. Den Jungs von Deck 13 geht es um Technik und haben hierzu ihre ganz persönliche Meinung.

Schönes Interview @PCGH :)
 
Du meinst, wenn jemand Gameworks verwendet, kann er ja nur ein AMD Feind sein und jede AMD Technik rundheraus ablehnen, oder?

Naja es kommt von Nvidia und ist in gewissen Kreisen von Grund auf böse Kost, also kann der Entwickler dort auch nur befangen sein, das geht gar nicht anders in einem gewissen Universum;)

Ubisoft ist ja nun auch Gameworks Sympathisant , und dreht man das Rad weiter ,wird es CD Project Red mit Witcher 3 demnächst auch sein

Da bauen sich im roten Lager mannigfaltige Feindbilder auf ich sage dir:daumen:
 
Ich kann mich jedenfalls an kein Interview erinnern, wo ein solcher Entwickler sich jemals positiv bzw auch nur glaubwürdig über die Technologie der Konkurrenz geäußert hat. :)

The Witcher 3 Interview
Török Balázs schrieb:
Ich halte Mantle für eine sehr Interessante Idee. Mantle zeigt, dass sich in Bezug auf APIs endlich etwas bewegt. Es gab in DirectX 9 sehr viele Probleme mit der CPU-Auslastung und es hat sich seitdem nicht viel getan. Nun tut sich endlich etwas, obwohl ich nicht sicher bin, dass Mantle alle Probleme lösen wird. Natürlich wären wir noch viel mehr erfreut, wenn es sich um eine API handeln würde, die für alle Hersteller funktioniert. Wie es zum Beispiel bei OpenGL oder Direct X der Fall ist. Aber Mantle zeigt, dass es in der Entwicklerszene eine riesige Nachfrage für eine solche API existiert. Und ich hoffe wirklich sehr, dass Microsoft und die Khronos-Group (Anm.: Entwickler von OpenGL, OpenCL) dies wahrnehmen und sehen, dass die Nachfrage existiert und ihre eigenen APIs endlich weiterentwickeln.

Titanfall-Interview
Richard Baker schrieb:
AMD kam zu uns und hat eine Demonstration beziehungsweise eine Präsentation zu Mantle gemacht, aber da war es schon ein wenig spät, um Mantle noch in die Produktion mit einzubringen. Mantle ist aber etwas, was wir uns in der Zukunft ansehen werden. Und wenn es so aufregend ist, wie es klingt – eine Menge Programmierer hier sind ziemlich aufgekratzt, was das Potenzial von Mantle angeht *– werden wir damit mal etwas herumspielen, sobald wir den Launch hinter uns gebracht haben und es dann für zukünftige Spiele nutzen. Und vielleicht, wenn es einen sehr großen Performance-Gewinn bringen sollte, auch für Titanfall nachliefern.

Anmerkung: Titanfall sollte auch mal Gameworks-Effekte bekommen (es hat sogar mal eine Weile Fehlermeldungen beim Start wegen fehlenden Nvidia-Bibliotheken ausgespuckt)

Klingt auch nicht unbedingt negativ, oder? ;-)

Gruß,
Phil
 
Man stellt sich aber auch die Frage, warum ein Entwickler, der haufenweise Gameworks-Module einsetzt, nach Mantle befragt wird. Eine wirklich aussagekräftige Antwort wurde hoffentlich nicht erwartet.

Bei "Lord of the Fallen" wollten die Entwickler scheinbar auf bestimmte Effekte und Anwendungsszenarien hinarbeiten. Mantle ist in seiner jetzigen Form hierzu wenig geeignet. Ich kann mir gut vorstellen, dass genau für diese Ziele das Gameworksprogramm destiniert war. Wenn die Basis stimmt, lässt sich das relativ leicht einsetzen.

Es war einfach nur ein abwägen, welche Funktionen und Effekte besser zum eigenen Stil passen. An Performance mangelt es dem Spiel nicht unbedingt. Die Anforderungen sind für ein Game in Ende 2014 eigentlich normal:

Min. Anforderungen:
-6 GB Arbeitsspeicher
-Quadcore 2,66 GHz (Intel C2Q8400)
-GTX460

Das hat heutzutage fast jeder Zweitrechner oder ist einfach aufzurüsten.



Du meinst, wenn jemand Gameworks verwendet, kann er ja nur ein AMD Feind sein und jede AMD Technik rundheraus ablehnen, oder?

Manche User/Entwickler sind in solchen Themen sehr befangen. Das hängt viel von den eigenen Erfahrungen, Vorlieben und sogar vom jeweiligen Publisher ab. Die Frage fand ich ehrlich gesagt störend, da es nur wieder Grabenkämpfe auslöst. Bei Mantle-Games fragt man seltsamerweise weniger häufig, warum kein Gameworks eingesetzt wurde.

Auf der anderen Seite hätte sicher wieder irgendwer im Forum gefragt: "Warum nicht nach Mantle gefragt werde!"

Das Spiel ist jedenfalls optisch sehr gelungen und erinnert mich ein wenig an Unreal-Games. Für mich ein Titel, den man sich bei einem Steam-Sale umschauen sollte.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Danke fürs Aufklären! :D

Wobei das Witcher 3 Interview doch leicht fadenscheinig rüber kommt.
Török Balázs: Natürlich wären wir noch viel mehr erfreut, wenn es sich um eine API handeln würde, die für alle Hersteller funktioniert.
Aber gleichzeitig mit Nvidia kuscheln.
PCGH: Wird die Haar- und Fell-Simulation auch auf Radeon-GPUs laufen?
Török Balázs: Ja, ja das sollte es. Im Moment funktioniert es, aber ob es am Ende auch läuft, ist die Entscheidung von Nvidia.
EIne Frage hierzu:
Török Balázs: Das Problem mit der Rauchdarstellung durch APEX-Turbulence ist, dass der Effekt ausschließlich durch die GPU dargestellt werden kann. Turbulence ist eines der Module, die nur auf durch die GPU berechnet werden können und es funktioniert - zumindest in diesem Moment - nur mit Nvidia-Grafikkarten. Wir denken darüber nach, es zu implementieren. Aber diese Entscheidung liegt, um ehrlich zu sein, weniger auf der Programmierer-Seite, sondern ist mehr eine Bussiness-Sache.
Ist Turbulence jetzt enthalten oder nicht? Das Interview ist ja schon etwas älter.
 
Als High-End User würde ich niemals Geld bezahlen, für ein Spiel dass auf meiner GraKa schlechter aussieht als möglich!
Nicht mal geschenkt käme mir so ein Mist auf den Rechner!

enero
 
Bei "Lord of the Fallen" wollten die Entwickler scheinbar auf bestimmte Effekte und Anwendungsszenarien hinarbeiten. Mantle ist in seiner jetzigen Form hierzu wenig geeignet. Ich kann mir gut vorstellen, dass genau für diese Ziele das Gameworksprogramm destiniert war. Wenn die Basis stimmt, lässt sich das relativ leicht einsetzen.

Mantle und Gameworks kann man eh nicht vergleichen, sollte man gar nicht erst versuchen.
Mantle bringt keine Effekte mit, es bringt "nur" Performance und bedeutet mehr Arbeitsaufwand und Verantwortung für die Entwickler.
Gameworks reduziert die Arbeit durch vorgefertigte Bibliotheken, dafür weiß keiner so richtig was da getrieben wird.

Und ich frag mich dabei dann schon von wie viel weniger Arbeit wir da reden. Bei Mantle gabs ja diverse Angaben wie viel Mann-Wochen etc. eine Implementierung ca. kostet. Zu Gameworks hab ich noch nichts dergleichen gelesen.
 
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