"Nicht aufzuhalten" in dem Sinne, dass sich alle Schaffenden über den Weg einig sind. Früher waren es Sprites, Vektoren und Voxel, heute sind es Polygone und Strahlen. Reines Rasterizing ist limitiert, überholt und somit reif für die Rente. Der seit 2018 eingeschlagene, hybride Weg, eine Rasterbasis mehr und mehr mit Strahlen aufzuwerten, ist übrigens auch nur ein Kompromiss, aber die unmittelbare Zukunft. Das Gute ist, dass die Algorithmen immer besser werden, der Spaß also nicht zwangsläufig Mörder-GPUs braucht. Schau dir mal an, was Entwickler wie Insomniac in Spider-Man 2 auf den Bildschirm zaubern - das ist wirklich heftig viel Raytracing, wenn man bedenkt, dass in der PS5 nur eine GPU der Leistungsklasse RX 6700 steckt. Da Raytracing außerordentlich gut skalierbar (lies: anspruchsvoll) ist, kann man Mörder-GPUs aber stets für bessere Qualität (mehr Strahlen/Pixel) oder eben Pathtracing nutzen.
Es ist so schade, wo wir mittlerweile angekommen sind. Früher(tm) hat man jedes Grafikbrett gefeiert, heutzutage wird nur noch gemotzt. Das liegt einzig und allein an den GPU-Preisen. Bekäme man noch alle sechs Monate neues High-End für 500 Euro, würde sich das wohl bessern, der "Beißreflex" beim Schlüsselwort "Raytracing" wird aber so schnell nicht weggehen. Vielleicht sollte man die Technologie einfach nicht mehr so nennen, sondern künftig einfach immer alles bis "Hoch" mit Rasterizing machen und die höchsten Detailstufen in Spielen still und heimlich mit Raytracing umsetzen. Wird ja bei der Unreal Engine 5 im Grunde schon so gemacht.
MfG
Raff
P.S.: Ich liebe Bücher und
Hefte, aber die Digitalisierung liefert klare Vorteile. Ewig an Totholz = Rasterisierung festzuhalten ergibt keinen Sinn, die Erde dreht sich weiter.