Special Die Community hat gesprochen: So wichtig ist Raytracing wirklich

Die Befragten spielen also gerne Shooter mit RT@mit wenig Fps, wow.

Wen habt Ihr denn da abstimmen lassen ? !!!
Ja bei Doom Eternal hat man ja so wenig fps lol

Ich check die negative Einstellung manchmal nicht, als Crysis rauskam hat die currentGen GPUs net mal 30fps in max geschafft, da schafft heute selbst ein AW2 oder CP2077 in 4k mit PT mehr auf einer 4090. Trotzdem wurde früher nicht so viel rumgeheult sondern sich gefreut wie die zukünftigen Spiele aussehen werden.

@Topic
Klar, wer heute noch GPUs ohne guter RT Performance kauft muss schon sehr an einer Marke hängen...
 
@derdofe was hat RT dir getan, dass du so anti bist?
Was hat Realität mit Anti zu tun?

Einfach mal bei Steam in die Hardware Statistik schauen, und dann sieht man wie viele überhaupt eine CPU besitzen die RT wirklich nutzen können.

Da die Steam Statistik keine Umfrage ist, spiegelt sie viel genauer die Realität wieder.

Die Umfrage hier schön und gut, aber braucht man halt nicht ernst nehmen.
 
Was genau sind “low fps”? Einige haben einfach überzogene Anforderungen an Spiele. Unter 100 ist für manche gar nicht akzeptabel und ähnliche Späße. Die Realität ist jedoch, dass die meisten Spieler 60 als flüssig empfinden und daher oft 4K/60 als höchste Einstellung in den Spielanforderungen aufgeführt wird. Und das erreicht man heutzutage schon leicht mit Ray-Tracing, Pathtracing und DLSS mit Framegenerierung.

Wer lieber mit niedrigen Details (und dazu zähle ich generell Rastergrafik) spielt, kann ja seine 200 fps genießen. Mir ist die Optik wichtiger als hohe FPS.
Ich check die negative Einstellung manchmal nicht, als Crysis rauskam hat die currentGen GPUs net mal 30fps in max geschafft, da schafft heute selbst ein AW2 oder CP2077 in 4k mit PT mehr auf einer 4090. Trotzdem wurde früher nicht so viel rumgeheult sondern sich gefreut wie die zukünftigen Spiele aussehen werden.
Das ist echt ein Phänomen, oder? Man wehrt sich gegen den Fortschritt und bessere Grafik.
 
" Nur" ein nice to have für mich und nicht zwingend notwendig. Mal schauen, wie es in 1-2 Jahren aussieht.
Nach wie vor bevorzuge ich aber lieber optimierte / gute Spiele, anstatt seelenlose Grafikblender.
Geht mir genauso. Ich nehme gerne RT mit. Schönere Optik und alles, was dazu beiträgt, ist immer willkommen, aber Performance sollte halt auch stimmen, da es zum Gesamteindruck zählt.
Bei Jedi Survivor musste ich RT zbsp ausschalten, einfach nur weil es grottig lief und der Unterschied für mich nicht mal deutlich sich abheben konnte.
 
Mich stört an Raytracing am meisten, dass man weitere Techniken benötigt, die die Grafik aber negativ beeinträchtigen.
Es gab in Spielen schon sehr gute Reflexionen, aber diese wurden mit der Zeit leider vernachlässigt und wurden sogar unausstehlich häßlich, wie z.B. in Ark (das Wasser oft beim Fliegen).
Der Unterschied zu Raytracing ist ja oft nur mit der Lupe zu finden. Zudem wirkt es oft auch einfach nur fehl am Platz, weil z.B. übertrieben eingesetzt. Es sind und bleiben Videospiele, denn die Realität abzubilden wäre zu langweilig.
Ich denke Raytracing hat noch einen weiten Weg vor sich, vor allem aber die negativen Effekte abzubauen.

Es gibt zudem Grafik-Baustellen in Videospielen, die schon lange viel wichtiger sind als Raytracing und nur sehr langsam oder gar nicht angegangen werden.
 
Ja es "kommt halt wirklich darauf an".

Diese RT-Diskussion ist m.E. Synonym für die "Rüsselspitze" eines riesigen Elefanten, der mitten im Raume steht, wenn es um die Qualität der Spieleentwicklung in den letzten zwei JAhrzehnten geht bzw. konkret um die Frage: "Was macht ein Spiel zu einem guten Spiel? ". Für ein Großteil des Marktes steht da "leider" als Hauptkriterium fest: "Hauptsache die Grafik ist geil". Und da ist Raytracing natürlich nur die logische Konsequenz dieser marktsubjektiven "Qualitätsdefinition" mit maximalem Gewinn natürlich für die Anbieter (HArdware, siehe ERfolgsgeschichte von NVIDIA, als auch Software, siehe den ERfolg von CDPR mit "CP2077" TROTZ all des Chaos um den völlig misslungenen Launch). Nun ist CP2077 abgesehen von all den Anfangs-Problemem und auch trotz der geilen Grafik inzwischen durchaus auch ein gutes Spiel, aber das war eben nicht von Anfang an so und ohne die gute "Substanz", die eben ein Spiel abseits der Grafik eben noch definiert, hätte das mit CP2077 auch trotz der geilen Grafik ganz anders verlaufen können: Zur Schadenbegrenzung Mantel des Vergessens darüber und heute würde sich kaum noch jemand daran erinnern geschweige darüber reden.

Ein gutes Spiel definiert sich eben NICHT NUR über möglichst geile Grafik (wozu RT sicher einen BEitrag leisten kann), sondern auch noch über die gute Kombination vieler anderer relevanter Merkmale und Eigenschaften (Gameplay, anhaltende Motivationskurve, immersives Storytelling und nicht zuletzt die künstlerische Gestaltung uvm.) Mir pers. nützt es nichts, wenn zwar die "Grafik geil ist", aber der "Rest" des Spiels bedingt durch RT dann bestenfalls "Mittelmaß" weil v.a. das Gameplay "dank" RT derart leidet (Ruckelorgien), dass es einem das "Spielerlebnis" mehr zerstört, als dass es durch die noch geilere RT-Grafik irgendwas im positiven Sinne bewirken könnte (außer NVIDIAS Taschen zu füllen). Und auf Anwenderseite wird man zu abartigen Investitionen in immer kürzeren Zyklen "Gezwungen", dabei gehts nur ums Spielen, was ja komischerweise auch schon früher(TM) ohne all den Grafik-Strahlenzauber immer wieder man ganz vortrefflich gelungen ist (siehe die alten "KLassiker", an deren ERfolg man heute immer wieder mal versucht, anzuknüpfen, teils mit ERfolg (BG3, auch ohne RT), teils aber auch oft genug vergeblich...
 
Einfach mal bei Steam in die Hardware Statistik schauen, und dann sieht man wie viele überhaupt eine CPU besitzen die RT wirklich nutzen können.
Eine CPU? :ugly:

Die Umfrage hier schön und gut, aber braucht man halt nicht ernst nehmen.
So wie deinen scheiternden Versuch RT in jedem Thread schlecht zu reden. Deine Bekehrungsversuche treffen hier nicht auf Zustimmung. Wie lange willst du deine Zeit noch verschwenden?

Werde nie verstehen, wie man in einem Technikforum gegen neue Techniken schießen kann, die bei der breiten Masse gut ankommen. Was erhofft man sich davon? Dass auf einmal alle umdenken und zustimmen?
 
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Ich kann mich nicht erinnern das eine Technik so lange gebraucht hat bis die "problemlos" lief.
Weil es ein so großer Sprung in der Bildqualität ist. Ganz einfach. Es ist eben nicht nur eine weitere Technik, um irgendetwas besser aussehen zu lassen oder zu faken. Nein, Raytracing und Pathtracing sind grundlegend andere Ansätze im Rendering generell. Daher auch der massive Unterschied und eben auch der hohe Leistungsbedarf. Aber dafür eben auch revolutionäre Visuals.
 
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Ich kann mich nicht erinnern das eine Technik so lange gebraucht hat bis die "problemlos" lief.
What? Spontan fällt mir da 4K oder Tesselation ein. Bei letzterem hat AMD auch nur das minimalste gemacht, weshalb die Karten oberhalb von 8x in der Leistung einbrachen und Nvidia selbst mit 64x zurechtkam.
Und 4K hat mehrere Generationen gedauert, bis wir dort 60 FPS erreichten. Möglich war es überhaupt erst mit Ampere und das war die letzte Generation.
Dx11 war ebenfalls ein Kandidat, mit dem AMD heute noch Probleme hat.
 
Ich kann mich nicht erinnern das eine Technik so lange gebraucht hat bis die "problemlos" lief.

Nimm, Tesselation, Bump Maps/Normal Maps, HDR. Dauerte alles locker 10 Jahre, bis es vernünftig lief. Oder DX 9 vs. DX 7/8 war auch so ein Wechsel. PhysX wird auch gerne vergessen, Hairworks ist leider komplett ad acta gelegt worden, obwohl es einen optischen Mehrwert hatte.
Naja, es ist eine Technologie, die bislang auf den PC begrenzt ist, während kommerzieller Erfolg davon abhängt ein Spiel auf allen Konsolen und PC veröffentlichen zu können.

Raytracing wird auch schon massiv auf Konsole eingesetzt, nur läuft das nicht gut wegen der verbauten AMD-hardware. Da nutzt man doch lieber den Performance-Mode um 60 Fps nutzen zu können. Kotze deswegen aber immer im Strahl, weil ich doch lieber die hübsche Raytracing-Optik haben will. Eternal Zylinder ist z.B. so ein Spiel, wo Raytracing eingesetzt wird, dann aber auf teils unter 30 Fps einbricht, im normalen Modus schaut es aus wie ein Playstation 3-Game......
 
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Geil, sie pimpen und machen UE5 besser mit ReSTIR und performanter. Wir werden auch mehr Pathtracing in Zukunft sehen wegen UE5. Wenn AMD sich da nicht zusammenreist und mal gas gibt, versinken sie in der bedeutungslosigkeit als RasterGPUs.

Zusammenfassung:

Part 1: Introduction and General Overview of Path Tracing

Alex reviews the GDC and GTC presentations, emphasizing Nvidia’s dedication to path tracing. Adam Mars and Evan Hart provide a comprehensive overview of real-time path tracing for game engines. They concentrate on an Nvidia branch of UE5 as a case study for integrating path tracing into games.

Part 2: Nvidia’s Branch of UE5

Nvidia’s UE5 branch employs raster direct illumination (“RXI”) to enhance lighting through sampling. This enables ray-traced shadows from all light sources in the game. They expand Lumen for emissive lighting, thereby improving its precision. Nvidia also utilizes Shader Execution Reordering (SE) in Reflections to boost quality and performance. CD Projekt Red and Black Myth Wukong are anticipated to utilize this branch for their games.

Part 3: Limitations of Nanite and Path Tracing

Nanite modifies on-screen geometry based on factors such as proximity and pixel count. This is not compatible with path tracing, which necessitates static levels of detail or geometries. The presentation did not address this, leaving Alex eager for additional information.

Part 4: Implementation of Path Tracing in Allen Wake 2

Kia Kar and Yeonju Seol discuss the implementation of path tracing in Allen Wake 2. Due to its art style and precise lighting, Allen Wake 2 demands high precision. The game’s BVH structure incorporates high-quality geometry to ensure accurate lighting and shadows. Path tracing operates at full rate for 10 meters in front of the camera, gradually degrading beyond that to optimize performance. The game employs baked lighting for the final bounce, resulting in a blend of real-time and cached lighting.

Part 5: Cyberpunk 2077 Ultimate Edition and RT Overdrive

Yakob Kopic discusses the updates to RT Overdrive in Cyberpunk 2077’s Ultimate Edition. The original version utilized random rays for indirect lighting, necessitating extensive denoising. The updated version employs raster GI, which enhances image quality. The Ultimate Edition introduces a radiance cache named “SHRC” (Spatial Hash Radiance Cache), which stores diffuse lighting information. This improves lighting accuracy and performance by reducing reliance on real path tracing.

Part 6: Conclusion

Alex summarizes the three presentations, underscoring Nvidia’s multiple path tracing technologies. SHRC is vendor-neutral, facilitating broader implementation of path tracing across various GPUs. Nvidia’s AI-based neural radiance caching technique (NRC) could be employed in future games as an ultra-high-end option.

I’ve discussed this topic on the channel before, I believe it was just last week. The subject was Shader execution reordering. The Lovelace GPUs of the RTX 4000 series have their own ray tracing API. It’s significantly more efficient at handling the disparate shading required for path tracing. This efficiency ensures that the GPU is fully utilized, rather than remaining mostly idle during path tracing. Their branch of UE5 implements this for the reflections in the game, resulting in improved quality and significantly better performance.

Also nutzt Nvidia eine besonders gute API die die GPU gut auslastet. Und diese werden sie auch in UE5 integrieren. Würde gerne wissen, wie da AMD dann abschneidet. ^^
 
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Ich würde mal sagen, aktuell nice to have, wenn da ein paar RT Effekte drüberlaufen.
In 10 Jahren, wenn alles mehr auf RT ausgerichtet ist und die Hardware auch, dann ist ein ein Must Have.
 
Nimm, Tesselation, Bump Maps/Normal Maps, HDR. Dauerte alles locker 10 Jahre, bis es vernünftig lief. Oder DX 9 vs. DX 7/8 war auch so ein Wechsel. PhysX wird auch gerne vergessen, Hairworks ist leider komplett ad acta gelegt worden, obwohl es einen optischen Mehrwert hatte.

mmm
Tessellation ging ich von aus das das (bei AMD) deutlich schneller ging.
HDR (in Spielen) scheind das gleiche zu blühen wie 3D.
PhysX war leider so ein Ding für sich. Erst eine extra Karte und dann exklusiv nur bei NV (über GPU).
PhysX kann man (fast?) sagen das es auch schon ad acta gelegt worden ist. Wann kam da ein neue SystemSoftware?

Hatte bei DX da eher den Wechsel von DX 10/11 zu 12 lange im Sinn.
 
Raytracing wird auch schon massiv auf Konsole eingesetzt, nur läuft das nicht gut wegen der verbauten AMD-hardware. Da nutzt man doch lieber den Performance-Mode um 60 Fps nutzen zu können. Kotze deswegen aber immer im Strahl, weil ich doch lieber die hübsche Raytracing-Optik haben will. Eternal Zylinder ist z.B. so ein Spiel, wo Raytracing eingesetzt wird, dann aber auf teils unter 30 Fps einbricht, im normalen Modus schaut es aus wie ein Playstation 3-Game......

das ist Teil dieser frühen Phase, in der das Marketing der Publisher einen Begriff bei Spielern etabliert hat der sich verkaufsfördernd auswirkt, ohne dass die Entwickler selbst damit etwas anzufangen wissen. Das war beim Übergang von 2D auf 3D genauso schlimm. Da hatten Spiele einfach 3D irgendwas, damit man sagen konnte man hat 3D.

Inzwischen denkt man nicht mehr darüber nach, ob ein Spiel 2D oder 3D ist, es ist einfach eine Entscheidung die von sich aus keine Auswirrkung hat ob und wie gut das Spiel läuft oder sich spielt, einfach weil man die Sachen die sich auf die Performance auswirken nahtlos skalieren kann. Das ist halt der Schritt den Raytracing bei weitem noch nicht hat. Wenn man zurückdenkt an Anit-Aliasing, da war es genauso. Heute denkt keiner mehr darüber nach, ob das Spiel zackige Kanten hat, die Spiele haben einfach keine mehr. Es fällt nicht mehr auf wenn alle Kanten glatt sind, es fällt auf, wenn man das nicht hat.
 
So wichtig ist Raytracing wirklich
Bei 30% für wichtig oder mehr also offenbar unwichtig². Und das hier wo alleine 20% eine 4090 haben. :hmm:
Wie mag das wohl in der echten Welt aussehen?

Raytracing schon genutzt?
Hast du bereits Spiele gespielt, die Raytracing unterstützen?
Wurde die zweite Frage falsch gestellt?
Ich hatte ein solches Spiel gespielt aber kein Raytracing genutzt.
 
Einfach mal bei Steam in die Hardware Statistik schauen, und dann sieht man wie viele überhaupt eine CPU besitzen die RT wirklich nutzen können.
Ich sehe da 4 von 5 der top Karten sind RT fähig und das bei einem Wald und Wiesen PC Gemisch bei Steam, spricht eigentlich deutlich für RT.
Das ist echt ein Phänomen, oder? Man wehrt sich gegen den Fortschritt und bessere Grafik.
Ich Checks auch nicht. Ich hatte damals eine GeForce die bei neueren shadern schön abgeloost hat aber hab mich trotzdem auf den Fortschritt gefreut die es bringen wird.
 
Bei 30% für wichtig oder mehr also offenbar unwichtig². Und das hier wo alleine 20% eine 4090 haben. :hmm:
Wie mag das wohl in der echten Welt aussehen?

Rund 50% der GPUs bei Steam sind raytracing-tauglich, 90% davon sind wiederum von Nvidia und davon wiederum sind gut 50% in der Lage in aktuellen Spielen Raytracing gut darzustellen. Sprich so 20% aller Spieler auf Steam werden mal mehr mal weniger Raytracing in den Spielen einsetzen, einfach weil sie es können.

Steam hat rund eine Millarde Accounts und im Schnitt 30-40 Millionen Spieler gleichzeitig online. Wie viele 4090er im Umlauf sind bei rund 1% aller erfassten Hardwaredaten ist schon beeindruckend. Nvidia ist sicher sehr zufrieden.
 
Meine 3060 12 GB kann zwar RT hab mit WoW auch nen Spiel was RT unterstützt, gibt es nur

das Problem das ich WoW seid 2004 eh ohne Schatten Spiele also auch kein RT nutze :.-)

Und Grafik ist mir eh Schnuppe , das Spiel an sich muß mir gefallen vom Spielerischen.
 
Bei 30% für wichtig oder mehr also offenbar unwichtig². Und das hier wo alleine 20% eine 4090 haben. :hmm:
Wie mag das wohl in der echten Welt aussehen?
Ist doch gut dafür das es derzeit nur ein Hersteller pusht. Mit RDNA4 wird wird man wohl (hoffentlich) ordentlich bei RT performance drauflegen. Und Sony pusht es mit PS5 pro auch enorm, ist sogar Vorraussetzung für ps5pro Siegel.
 
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