Ja bei Doom Eternal hat man ja so wenig fps lolDie Befragten spielen also gerne Shooter mit RT@mit wenig Fps, wow.
Wen habt Ihr denn da abstimmen lassen ? !!!
Was hat Realität mit Anti zu tun?@derdofe was hat RT dir getan, dass du so anti bist?
Das ist echt ein Phänomen, oder? Man wehrt sich gegen den Fortschritt und bessere Grafik.Ich check die negative Einstellung manchmal nicht, als Crysis rauskam hat die currentGen GPUs net mal 30fps in max geschafft, da schafft heute selbst ein AW2 oder CP2077 in 4k mit PT mehr auf einer 4090. Trotzdem wurde früher nicht so viel rumgeheult sondern sich gefreut wie die zukünftigen Spiele aussehen werden.
Geht mir genauso. Ich nehme gerne RT mit. Schönere Optik und alles, was dazu beiträgt, ist immer willkommen, aber Performance sollte halt auch stimmen, da es zum Gesamteindruck zählt." Nur" ein nice to have für mich und nicht zwingend notwendig. Mal schauen, wie es in 1-2 Jahren aussieht.
Nach wie vor bevorzuge ich aber lieber optimierte / gute Spiele, anstatt seelenlose Grafikblender.
Eine CPU?Einfach mal bei Steam in die Hardware Statistik schauen, und dann sieht man wie viele überhaupt eine CPU besitzen die RT wirklich nutzen können.
So wie deinen scheiternden Versuch RT in jedem Thread schlecht zu reden. Deine Bekehrungsversuche treffen hier nicht auf Zustimmung. Wie lange willst du deine Zeit noch verschwenden?Die Umfrage hier schön und gut, aber braucht man halt nicht ernst nehmen.
Weil es ein so großer Sprung in der Bildqualität ist. Ganz einfach. Es ist eben nicht nur eine weitere Technik, um irgendetwas besser aussehen zu lassen oder zu faken. Nein, Raytracing und Pathtracing sind grundlegend andere Ansätze im Rendering generell. Daher auch der massive Unterschied und eben auch der hohe Leistungsbedarf. Aber dafür eben auch revolutionäre Visuals.Ich kann mich nicht erinnern das eine Technik so lange gebraucht hat bis die "problemlos" lief.
What? Spontan fällt mir da 4K oder Tesselation ein. Bei letzterem hat AMD auch nur das minimalste gemacht, weshalb die Karten oberhalb von 8x in der Leistung einbrachen und Nvidia selbst mit 64x zurechtkam.Ich kann mich nicht erinnern das eine Technik so lange gebraucht hat bis die "problemlos" lief.
Ich kann mich nicht erinnern das eine Technik so lange gebraucht hat bis die "problemlos" lief.
Naja, es ist eine Technologie, die bislang auf den PC begrenzt ist, während kommerzieller Erfolg davon abhängt ein Spiel auf allen Konsolen und PC veröffentlichen zu können.
Part 1: Introduction and General Overview of Path Tracing
Alex reviews the GDC and GTC presentations, emphasizing Nvidia’s dedication to path tracing. Adam Mars and Evan Hart provide a comprehensive overview of real-time path tracing for game engines. They concentrate on an Nvidia branch of UE5 as a case study for integrating path tracing into games.
Part 2: Nvidia’s Branch of UE5
Nvidia’s UE5 branch employs raster direct illumination (“RXI”) to enhance lighting through sampling. This enables ray-traced shadows from all light sources in the game. They expand Lumen for emissive lighting, thereby improving its precision. Nvidia also utilizes Shader Execution Reordering (SE) in Reflections to boost quality and performance. CD Projekt Red and Black Myth Wukong are anticipated to utilize this branch for their games.
Part 3: Limitations of Nanite and Path Tracing
Nanite modifies on-screen geometry based on factors such as proximity and pixel count. This is not compatible with path tracing, which necessitates static levels of detail or geometries. The presentation did not address this, leaving Alex eager for additional information.
Part 4: Implementation of Path Tracing in Allen Wake 2
Kia Kar and Yeonju Seol discuss the implementation of path tracing in Allen Wake 2. Due to its art style and precise lighting, Allen Wake 2 demands high precision. The game’s BVH structure incorporates high-quality geometry to ensure accurate lighting and shadows. Path tracing operates at full rate for 10 meters in front of the camera, gradually degrading beyond that to optimize performance. The game employs baked lighting for the final bounce, resulting in a blend of real-time and cached lighting.
Part 5: Cyberpunk 2077 Ultimate Edition and RT Overdrive
Yakob Kopic discusses the updates to RT Overdrive in Cyberpunk 2077’s Ultimate Edition. The original version utilized random rays for indirect lighting, necessitating extensive denoising. The updated version employs raster GI, which enhances image quality. The Ultimate Edition introduces a radiance cache named “SHRC” (Spatial Hash Radiance Cache), which stores diffuse lighting information. This improves lighting accuracy and performance by reducing reliance on real path tracing.
Part 6: Conclusion
Alex summarizes the three presentations, underscoring Nvidia’s multiple path tracing technologies. SHRC is vendor-neutral, facilitating broader implementation of path tracing across various GPUs. Nvidia’s AI-based neural radiance caching technique (NRC) could be employed in future games as an ultra-high-end option.
Nimm, Tesselation, Bump Maps/Normal Maps, HDR. Dauerte alles locker 10 Jahre, bis es vernünftig lief. Oder DX 9 vs. DX 7/8 war auch so ein Wechsel. PhysX wird auch gerne vergessen, Hairworks ist leider komplett ad acta gelegt worden, obwohl es einen optischen Mehrwert hatte.
Raytracing wird auch schon massiv auf Konsole eingesetzt, nur läuft das nicht gut wegen der verbauten AMD-hardware. Da nutzt man doch lieber den Performance-Mode um 60 Fps nutzen zu können. Kotze deswegen aber immer im Strahl, weil ich doch lieber die hübsche Raytracing-Optik haben will. Eternal Zylinder ist z.B. so ein Spiel, wo Raytracing eingesetzt wird, dann aber auf teils unter 30 Fps einbricht, im normalen Modus schaut es aus wie ein Playstation 3-Game......
Bei 30% für wichtig oder mehr also offenbar unwichtig². Und das hier wo alleine 20% eine 4090 haben.So wichtig ist Raytracing wirklich
Raytracing schon genutzt?
Wurde die zweite Frage falsch gestellt?Hast du bereits Spiele gespielt, die Raytracing unterstützen?
Ich sehe da 4 von 5 der top Karten sind RT fähig und das bei einem Wald und Wiesen PC Gemisch bei Steam, spricht eigentlich deutlich für RT.Einfach mal bei Steam in die Hardware Statistik schauen, und dann sieht man wie viele überhaupt eine CPU besitzen die RT wirklich nutzen können.
Ich Checks auch nicht. Ich hatte damals eine GeForce die bei neueren shadern schön abgeloost hat aber hab mich trotzdem auf den Fortschritt gefreut die es bringen wird.Das ist echt ein Phänomen, oder? Man wehrt sich gegen den Fortschritt und bessere Grafik.
Bei 30% für wichtig oder mehr also offenbar unwichtig². Und das hier wo alleine 20% eine 4090 haben.
Wie mag das wohl in der echten Welt aussehen?
Ist doch gut dafür das es derzeit nur ein Hersteller pusht. Mit RDNA4 wird wird man wohl (hoffentlich) ordentlich bei RT performance drauflegen. Und Sony pusht es mit PS5 pro auch enorm, ist sogar Vorraussetzung für ps5pro Siegel.Bei 30% für wichtig oder mehr also offenbar unwichtig². Und das hier wo alleine 20% eine 4090 haben.
Wie mag das wohl in der echten Welt aussehen?