Special Die Community hat gesprochen: So wichtig ist Raytracing wirklich

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Ist Raytracing nur Blendwerk oder ein wichtiges Feature bei Spielen? Und wie wichtig ist Raytracing-Leistung beim Grafikkartenkauf? PCGH hat die Community befragt und liefert spannende Antworten.

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In den Grafiken fehlt mir eine wichtige Information: Die Teilnehmeranzahl. Klar steht sie im Fließtext, aber evtl. könnt ihr mal noch über ein Nachpflegen in den Grafiken nachdenken, damit diese auch für sich selbst sprechen können. :daumen:
 
In den Grafiken fehlt mir eine wichtige Information: Die Teilnehmeranzahl. Klar steht sie im Fließtext, aber evtl. könnt ihr mal noch über ein Nachpflegen in den Grafiken nachdenken, damit diese auch für sich selbst sprechen können. :daumen:

Ja, das Feedback verstehe ich. War leider keine konstante Teilnehmerzahl und so schon ein (selbst-gewählter) Höllenaufwand bei 11 Fragen. :ugly:
 
Es gibt Spiele, die spiele ich einfach nicht, wenn sie Raytracing haben, dieses nicht richtig nutzen und die Performance eher Mist ist. Ohne Raytracing zu spielen hat doch etwas von Low Detail, man sieht es halt sofort, wenn man sich umgewöhnt hat. Das ist natürlich von Spiel zu Spiel unterschiedlich, wie ausgeprägt es ist.

Selbst kleine Titel wie "Hell Pie" was ich gerade spiele unterstützt Raytracing und DLSS sowie FSR. Ohne schaut das Spiel trotz Comic-Look einfach falsch aus. Btw. ein wunderbares Game. wenn man Conker Bad Fur Day und Jak & Daxter mochte, dann wird man das Spiel auch mögen (etwas Schleichwerbung schadet nie, Deutsche Entwickler!).
 
Mal zwei Aussagen vorweg:
Für mich sind 1080p und 60FPS einfach ein "Standard" welchen ich seit 10+ Jahre nicht mehr nutzen will.
Es gibt mir zu wenig Spiele wo ich sage das RT so ein echter Mehrwert ist das ich das wegfallen der FPS
das auch wert ist.

Ich kann mich nicht erinnern das eine Technik so lange gebraucht hat bis die "problemlos" lief.
 
Solche Umfragen sind immer so sinnlos auf Hardware Seiten....

Da kann ich auch im Autoschrauber Forum fragen wer die neuen Felgen9000 hat...

Die Casual Realität sieht wie immer anders aus... Deutschlandweit fährt keine Sau die Felgen und RT ist nach wie vor Marketing.
Wir haben auch extra alle unsere Communitys aktiviert. Nicht alle sind so EXTREME unterwegs. :devil:
 
Ich kann mich nicht erinnern das eine Technik so lange gebraucht hat bis die "problemlos" lief.
Naja, es ist eine Technologie, die bislang auf den PC begrenzt ist, während kommerzieller Erfolg davon abhängt ein Spiel auf allen Konsolen und PC veröffentlichen zu können. Der Großteil der Spiele erscheint dabei sogar noch auf PS4 und wenn es sich irgendwie machen lässt quetscht man eine Switch Version mit raus.

Das sind alles schlechte Vorzeichen, dass jemand ein Spiel entwickelt das von Grund auf nur auf Raytracing setzt. Deswegen bleibt Raytracing etwas das zum Schluss rangetackert wird, oder das bei der Entwicklung hilft die Frabtöne beim pre-baked Rastering zu treffen. Da hat Raytracing tatsächlich zu den größten Fortschritten geführt und davon profitiert jeder Spieler, sogar der auf der PS4 kein RT hat.
 
Für AMD und Intel heißt das: Künftige GPUs sollten hier deutlich zulegen bei der RT-Leistung. Hier sollten die Hausaufgaben gemacht werden.
Dem möchte ich bei Intel wiedersprechen. Dort ist man sowohl technologisch als auch in der resultierenden RT-Leistung im Verhältnis zur Rasterleistung durchaus auf Nvidia Niveau. "Nur" die Absolutleistung und Effizienz sind hinter beiden Konkurrenten.
 
Raytracing - bin voll dafür. ABER: es ist immer die Frage, wie gut es implementiert ist, wie gut die Performance ist und wie gut es aussieht. Bei Diablo IV z.B: kann man sich das schenken: zu wenig optischer Unterschied bei zu großen Performance-Kosten.

Auch Pathtracing steckt im Gaming-Bereich im Vergleich zu "echten" Renderern wie Cinema 4D und Konsorten noch in den Kinderschuhen. Das wird sich sicherlich mit besserer Hardware und Optimierung weiterentwickeln, aber man darf nicht vergessen, dass das wohl die bisher aufwändigste Grafiktechnologie ist. Besonders in Echtzeit. Es ist (gefühlt) noch nicht lange her, da renderte eine CPU an einem Bild mit Global Illumination je nach Szene stundenlang. Jetzt haben wir einfaches RT immerhin in Echtzeit, was für mich eine Grafikrevolution darstellt.

Gespannt bin ich auch, wie sich die RT-Zukunft nicht nur in Sachen Hardware, sondern besonders in Software-, Engine- und Schnittstellenoptimierung weiter entwickelt. Da ist noch viel Verbesserungsbedarf und da erwarte ich auch viele Verbesserungen. Das Thema ist und bleibt auf jeden Fall sehr spannend!
 
Ich kann mich nicht erinnern das eine Technik so lange gebraucht hat bis die "problemlos" lief.

Es ist auch die bisher komplizierteste und aufwändigste Grafiktechnologie. Das geht nicht von "heute auf morgen".

Das sind alles schlechte Vorzeichen, dass jemand ein Spiel entwickelt das von Grund auf nur auf Raytracing setzt. Deswegen bleibt Raytracing etwas das zum Schluss rangetackert wird, oder das bei der Entwicklung hilft die Frabtöne beim pre-baked Rastering zu treffen. Da hat Raytracing tatsächlich zu den größten Fortschritten geführt und davon profitiert jeder Spieler, sogar der auf der PS4 kein RT hat.

Leider, aber mit besserer Hard- und Software und mehr Etablierung des Ganzen wird RT auch vernünftig implementiert werden. Allerdings ist Letzteres von dir genanntes (pre-baked Rasterizing) nicht der Sinn von RT. Das macht man normalerweise direkt über die Engine beim Rasterizing selbst. So etwas funktionierte ja z.B. schon auf PS1, natürlich nur in der damals zu der Zeit entsprechenden grafischen Qualität.
 
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