Blog Der Ruler bloggt: #2 - Die Free 2 Play Blase

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PCGH-Community-Veteran(in)
Der Ruler bloggt: #2 - Die Free 2 Play Blase

Warum die Entwickler dabei sind sich zu verrennen - wieder einmal.



Der Trend zum Trend

Es gibt da so ein paar Seltsamkeiten auf diesem Planeten, Modetrends z.B., irgendwelche selbsternannten Meinungsführer sagen, dass es "in" sei sich jetzt den Arm pink anzupinseln, und fast alle machens. Parallelen zu diesem sozialen Phänomen gibt es auch in den diversen Industrien dieses Planeten, so auch in der Unterhaltungsbranche: In der Musik-Industrie sind derzeit elektronische Verzerreffekte und "Synthesizer-Orgien 2.0" quer durch alle musikalischen Genres angesagt, ausgelöst durch den Dubstep-Boom in den letzten paar Jahren - die Einflüsse finden sich im Pop, Rock und Metal. Die Filmindustrie wiederum ist seit Jahren auf diversen Trips, am merklichsten davon ist der Hang hin zu Comicverfilmungen, um die vorhandene Fanbasis als sichere Einnahmequelle anzuzapfen, was dieses Jahr "The Avengers" oder der dritte Teil der nolansch'en Batman-Trilogie und ihre irrsinnig hohen Besucherzahlen bewiesen haben. Auch unser aller Lieblingsbranche, das der digitalen Mitmachunterhaltung kann sich solcher Trends nicht erwehren.

Auch wenn es aufgrund diverser (Sub-)Genre und thematisch wie gameplay-technisch unterschiedlich ausgestalteter Spiele schwer ist Trends zu erkennen, so fallen einem bei näherer Betrachtung doch Trends auf, denen die gesamte Branche folgt, meist ausgelöst durch einen Megaseller der gezeigt hat, dass die Spielerschaft in Scharen bereit ist Geld darin zu investieren. Aus rein thematischer Sicht, waren das im Action/Shooter-Bereich zu Anfang des neuen Millenniums die Weltkriegsshooter, können Sie sich noch daran erinnern, wie wir sie nach ein paar Jahren nicht mehr sehen konnten?! Danach war es die "moderne Kriegsführung", passenderweise eingeläutet mit einem Spiel ebend dieses Namens: Call of Duty 4: Modern Warfare, und in diesem Themenkomplex befinden wir uns heute noch immer. Oder aber Trends im Bezahlmodell: Seit wenigen Jahren ist es Konsens, dass um die gestiegenen Entwicklungskosten decken zu können jedes grössere (und kleinere) Spiel mit herunterladbarem Zusatzkontent, "DLC, versorgt zu werden hat, da dort die Aufwand/Gewinnrechnung für die Publisher wesentlich attraktiver als das eigentliche Hauptspiel aussieht. Ein weiterer Trend - allerdings aus genre-technischer Sicht - waren die MMOs, beginnend mit dem Block-, nein, Server-Buster World of Warcraft, welches MMOs als wahre Goldgrube offenbarte. In den Folgejahren brachte so ziemlich jeder grosse und kleine Entwickler sein eigenes MMO heraus, zu Letzt Electronic Arts, welche - ausgestattet mit der mächtigen Star Wars Lizenz - mit Star Wars: The Old Republic eigentlich einen sicheren Hit hätten landen müssen, aber wie auch alle WoW-Konkurrenten zuvor ... scheiterten sie, und werden in Zukunft auf ein Free 2 Play Modell umsteigen, womit wir auch schon beim eigentlichen Thema, dem nächsten Modetrend wären: F2P. Und dem Problem mit Trends.


Das Problem mit dem Platzhirsch/Trendsetter


Free 2 Play ist ein schleichender Prozess gewesen, ein Trend, der (im "Westen") primär durch das Scheitern eines anderen Trends aus der Not heraus geboren wurde: Dem der abonnement-basierten MMOs. In den letzten Jahren wurde die Spielelandschaft mit diesen geradezu geflutet, jede vorhandene grosse Lizenz wurde eingekauft und in ein MMO verwurstet: Star Wars, Star Trek, Der Herr der Ringe, Warhammer sowie W40K (letzteres ist weiterhin nurmehr geplant), Connan der Barbar ... hinzukommend noch etliche Eigenentwicklungen der Entwickler, die teils hochinteressante Universen erschufen. (Fast) Allesamt gute Spiele, aber trotz eigentlich erfolgversprechender Lizenzen scheiterte jedes MMO an den eigenen Erwartungen, und am Platzhirsch World of Warcraft sowieso, welches unbeirrt trotz zahlloser garantierter "WoW-Killer" über all die Jahre (bis vor kurzem) seinen die 10-Millionen-Grenze übertreffenden Kundenstamm beibehalten konnte. Aus Mangel an zahlungsbereiten Dauer-Abonnenten stellte eine Firma nach der Anderen das Geschäftsmodell ihres MMOs von im Voraus monatlich zu zahlenden Abo-Gebühren auf ein Free 2 Play Modell um, meist mit integrierten Item-Shops oder Premium-Boni wie grösserem Inventar um Profit zu generieren. Die Frage ist: Was war passiert?

Auch wenn die Gründe mannigfaltig sind, und nicht zu Letzt häufig auch handwerkliche Fehler in der Entwicklung begangen wurden, liegt das Hauptproblem klar beim Trendsetter selber: World of Warcraft, denn: Es war einfach zu perfekt und war schlicht als Erster da. In der deutschen Sprache beschreiben viele Sprichwörter diese Situation vorzüglich, "wer zuerst kommt malt zuerst", "der frühe Vogel fängt den Wurm", etc. ... kurzum: WoW war zuerst da, und brachte von vornherein das den MMOs zugrunde liegende Motivationsprinzip bereits in nahezu perfekter Form mit. Jeder, der sich für diese Art Spiel begeistern konnte und damit auch entsprechend zahlungsbereit war, dem wurde von Anfang an ein gutes Angebot dieser Art offeriert von Blizzard. Mit WoW war der Trend zum MMO 2004 gesetzt, und die Konkurrenz brauchte erst einmal zwei bis teils sieben Jahre um halbwegs auf diese neue Goldgrube zu reagieren und eigene Titel zu entwickeln. Zeit genug für Blizzard in Sachen (High Level) Content und Feinschliff einen genügenden Vorsprung zu erarbeiten, das jedes Konkurrenzprodukt schlicht überflüssig wurde, und jedem, der dieser Art Spiel etwas abgewinnen konnte, eine feste Heimt mit permanentem Nachschub geboten bekam. Als die Konkurrenz dann versuchte in den Markt einzusteigen, war ein Grossteil der potentiellen Kundschaft schlicht schon gebunden, bzw. mit dem Umfang und der Perfektion von WoW derart verwöhnt, dass jedes andere neu einsteigende MMO mit monatlichem Bezahlmodell schlichtweg zwangsweise zum Scheitern verurteilt war - sie waren schlicht zu spät, der Markt war bereits aufgeteilt, die potentielle Kundschaft hatte sich schon entschieden. Und ein zweites Bezahl-MMO nebenher machte für Viele schon aus rein zeitlicher Sicht keinen Sinn, da MMOs als recht zeitintensiv gelten, es ging also darum bestehende WoW'ler von WoW entweder ganz oder gar nicht wegzulocken, und dafür fehlten schlicht die qualitativen wie quantitativen Argumente, aus dem Stand kam man nicht an WoW heran, wie erst kürzlich EA mit dem (laut Insider-Gerüchten 100-200 Mio Dollar teuren) Mega-MMO "The Old Republic" feststellen durfte. Diese bittere Erkenntnis realisierend, stellte ein Hersteller nach dem anderen dann aus der Not heraus auf F2P um, bei den meisten MMOs durchaus mit finanziellen Erfolg. Und dadurch wurde der Grundstein für den nächsten Trend gelegt, oder wie ich es bevorzuge zu sagen: Die nächste Blase.



Free 2 Play - die goldene Venusfliegenfalle


F2P ist ursprünglich ein Trend aus Asien. "Traditionelle" MMOs haben es dort ebenso wie westliche Spiele aufgrund kultureller Unterschiede meist eher schwer. Dies realisierend, haben die dort ansässigen lokalen Entwickler aus der natürlichen Verspieltheit der asiatischen Spielerschaft - und deren Vorliebe für kleinteilige Accessoires / Individualisierung - das Prinzip der Itemshops entdeckt. Seit Jahren gehen dort unvorstellbare Millionbeträge für kleinteiligen digitalen Ingamecontent über die Ladentheke, ein Trend, der auch von den in Not geratenen, westlichen MMO-Herstellern bemerkt wurde, und in ihre Spiele - erfolgreich! - integriert wurde, ausser WoW läuft daher heute so ziemlich jedwedes nennenswerte MMO auf F2P-Basis.

Bei uns fand F2P früher eher im Browser-Spielemarkt Beachtung, wo man sich Boni wie schnelleres Leveln gegen Geld in den sonst kostenlosen Browser- oder Social-Spielen erkaufen konnte. Diese potentiell sehr einträgliche Einnahmequelle wurde dann von wenigen Herstellern als Geschäftsgrundlage für ihre Titel adaptiert, bei uns dürfte hier vor allem Wargaming.net ein Begriff sein, die mit ihrem Online-Hit World of Tanks Spieler im Zehn-Millionenbereich an sich binden konnten. Und unter diesen finden sich viele, die auch zu zahlen bereit sind - die Formel ist laut Branchenkennern hier etwa, dass ungefähr jeder Zehnte zumindest ein wenig Geld auszugeben bereit ist, viele davon eher Mehr denn Wenig, ein harter Kern mehr als Hundert Dollar pro Monat. Ein anderer Titel zeigt ebenfalls eindrucksvoll, wie sehr ein eigentlich kostenloses Spiel sich für die Entwickler auf lange Sicht lohnen kann: League of Legends, und sein Millionenheer an Spielern. Beide Spiele wurden von mir bisher bewusst ignoriert, da - ebenso wie MMOs - mich die lange zeitliche Bindung und soziale Verpflichtung meiner Gilde/Clan gegenüber sowie die teils repetetive Spielmechanik nicht ansprechen. Und doch fand ich mich auf der Zugfahrt zur diesjährigen GamesCom nach Köln unter meinen zufällig dort anwesenden Spieler-Kollegen jeden Alters nunmehr zwischen zwei Online-Themen wieder: WoT und LoL dominierten die Fahrt von Münster nach Köln in einer Weise, wie es sonst nur Titel wie früher Counterstrike, Call of Duty, WoW oder Battlefield konnten, der Erfolg scheint also da.

Spätestens auf der GamesCom wurde die neue Marktmacht des Free 2 Play Modells sichtbar: Die Stände von World of Tanks & Warplanes sowie dem von LoL und dessen E-Sport-Bühne der ESL - neben welcher die daneben liegende Bühne des Einmalzahl-Titels StarCraft II eher mickrig wirkte - gehörten zu den grössten und bestbesuchtesten Einzel-Ständen der diesjährigen GamesCom. Spätestens anhand dieser protzigen Stände dürfte es jetzt jeder in der Branche mitbekommen haben: In F2P steckt eine Unmenge potentieller Einnahmen. Daher verwundert es nicht, dass rein quantitativ die Ankündigung neuer F2P-Spiele dieses Jahr alles andere überstieg, nahezu jeder springt auf den Trend auf, und genau das ist der Fehler.



Das grosse Fremdwort aller Wirtschaftler: Marktsättigung


Nun kann man den Schritt zum Anschluss an einen erfolgreichen Trend niemandem vorwerfen. Die meisten Spielefirmen sind heute - oft über ihre Publisher - Unternehmen an der Börse, und damit ihren Aktionären gegenüber verpflichtet; absolut jede Firma aber ist von Haus aus sowieso daran orientiert möglichst viel Gewinn abzuwerfen, Profit ist das Grundkonzept einer jedweden unternehmerischen Tätigkeit. Wenn man mit Free 2 Play also offensichtlich viel Geld machen kann - teils sogar mehr Geld als im einbrechenden Retail-Markt - dann ist der nächste logische Schritt zunächst klar: Man entwickelt selber F2P-Titel und reibt sich die Hände. Das Problem, das die Hersteller dabei aber verkennen ist ein altbekanntes, sind viele davon doch selber erst vor kurzem in diese getappt mit dem MMO-Hype: Das Problem heisst "Marktsättigung". Ebenso, wie mir persönlich das Prinzip von MMOs, oder aber anderer bestimmter Genre wie Sportspielen, gegen den spielerischen Strich gehen - da einfach nicht meinem Geschmack entsprechend - gilt dies für viele andere Spieler auch: Es gibt Spieler, die mögen eher Strategie, manche eher Shooter, und geben dafür gerne Geld aus, teils auch für entsprechenden Zusatzcontent, wie der Erfolg von Battlefield Premium oder Call of Duty Elite zeigen, während MMOs eher nicht so ihr Ding sind - oder halt doch, die Geschmäcker sind nun mal verschieden. Der Punkt ist, dass es nur eine bestimmte Anzahl an Spielern gibt, die den Gameplay-Mechaniken, die den meisten MMOs zu Grunde liegen, etwas anfangen können, und der Anteil derer, die von diesen Spielern bereit sind monatliche Abo-Gebühren zu entrichten ist dann auch nochmal etwas kleiner - das Potential dafür dürfte bei um die 15-20 Mio Spieler liegen/gelegen haben, wovon dann der Platzhirsch WoW wie bereits beschrieben den Löwenanteil, also zu Spitzenzeiten ~13 Mio Spieler an sich binden konnte, womit die Marktsättigung bereits fast erreicht war und nur noch Krümel für andere Hersteller übrig blieben, und nur über thematische Nischen bedient werden konnten. Selbiges wird nun zwangsweise auch bei dem Free 2 Play Markt passieren.

Wie viele Spieler gibt es denn eigentlich? Glaubt man den Interessenvertretern der Spieleindustrie, zählen zur Spielerschaft ein gutes Viertel bis Drittel der Bevölkerung in den westlichen Ländern zur potentiellen Spielerschaft, darunter ist aber nur ein Bruchteil gewillt (viel) Geld auch tatsächlich für Spiele auszugeben, die Meisten davon dürften höchstens einen runden Euro für Angry Birds im App Store ihres Smartphones investieren, davon können selbst grosse Free 2 Play Titel eher weniger leben. Sind wir einmal grosszügig, und nehmen die Gesamtbevölkerung Europas, der USA sowie Kanadas zusammen, macht grob über den Daumen gepeilt und der Einfachheit (!) halber (740 Mio + 314 Mio + 34 Mio, Quelle: Wikipedia) etwa ~ 1 Milliarde Menschen. Ein Viertel davon als "potentielle Spielerschaft" definiert, wären wir bei 250 Mio Menschen. Wenden wir die brancheninterne 10% Regel zur Zahlungsbereitschaft darauf an, sind wir bei 25 Mio zahlenden Spielern. Gehen wir nun einmal davon aus, dass trotz anders lautendem Tonfall aus diversen Foren niemand davon Aversionen gegen das F2P-Model hat, und jeder dieser zahlenden Spieler einen F2P-Titel irgendwann anfängt zu spielen, bei diesem bleibt und so konstant Umsatz/Gewinn generiert. Bei dieser Rechnung sollte man bedenken, dass viele dieser 25 Millionen zahlungswillen Spieler bereits zahlende Kundschaft bei einem Spiel mit F2P-Finanzierung ist: Diverse MMOs, WoT, LoL bzw. ein anderer "MOBA"-Titel, etliche Browser- oder Social-Media Titel ... gut mehr als die Hälfte kann man in diesem theoretischen Idealfall vom zahlungswilligen Anteil der Spielerschaft also direkt schon mal abziehen. Sagen wir ~10 Mio Spieler wäre das absolute Maximum des "Marktes" der noch einigermassen frei wäre für die derzeit in Entwicklung befindlichen F2P-Titel ... und das ist wie gesagt noch recht grosszügig berechnet.

Es ist nicht übertrieben zu behaupten, dass der Grossteil der potentiellen, zahlungsbereiten Kundschaft bereits mindestens einen F2P-Titel spielt und dafür zahlt, und wie WoW gezeigt hat, fällt der Wechsel und die Trennung von langjährigen Spielen und den eigenen Accounts dort eher schwer. Hinzu kommt, dass aufgrund der bekannten, und leider oftmals auch berechtigten Vorurteile gegen F2P-Titel wie der Tendenz hin zu Pay 2 Win - also dem Umstand, dass zahlende Spieler merkliche Vorteile gegenüber Gratisspielern erhalten, und damit Spielbalance und letztlich auch der Spass zerstört wird - ein scheinbar nicht geringer Teil der Spielerschaft F2P-Titeln generell eher abgeneigt ist, und damit als potentielle Kundschaft schlichtweg wegfällt.

Wie viele Spiele mit diesem Modell sind denn nun in Entwicklung? Nun, Ubisoft scheint für jede seiner Marken einen Titel mit F2P-Model in Vorbereitung zu haben, das an der Börse auf keinen grünen Zweig kommende EA will gar gänzlich zur "F2P-Firma" mutieren. Für Unmut unter Spielern sorgte erst jüngst die offenkundig als solche zu erkennende plötzliche Kehrtwende seitens EAs bei dem Spiel Command and Conquer: Generals 2, welches inmitten der Entwicklung nun von einem Einmal-Bezahl-Titel auf Free 2 Play umgestellt wird, mit allen zu erwartenden Konsequenzen im Spielablauf. EAs Partner Crytek scheint ähnlich orientiert zu sein, und bringt sich mit Warface ebenfalls in den neuen Markt ein. Hinzu kommen noch viele unabhängige, teils neu entstandene kleinere Spieleschmieden, die als Start-Ups oder aber als letzte Chance ihre Ausrichtung auf Free 2 Play verschoben haben, Firefall als Beispiel von der GamesCom, oder aber Valves garantierter Hit Dota 2. Das Problem: Wer soll das alles spielen?!



Die Blase: Warum Free 2 Play für viele ein Millionengrab wird


Das obige Gedankenspiel zur Anzahl potentiell (zahlender!) F2P-Spieler in die Überlegung mit einbeziehend, überkommt einen ein dumpfes Gefühl angesichts der Wachstumsmöglichkeiten dieses Marktes. Sicher, Free 2 Play wird weiterhin gedeihen und mit den noch erscheinenden, thematisch und gameplay-technisch andersartig ausgelegten Spielen noch etliche Anhänger finden, das Problem ist nur, dass die internen Berechnungen der Firmen einfach nicht aufgehen KÖNNEN. Die Mehrheit aller zahlungsbereiten F2P-Spieler dürfte wie schon erwähnt bereits gebunden sein durch die vorhandenen Titel - es haben sich bereits Platzhirsche etabliert, zwar nicht von WoW'schen Ausmassen, aber die Big Player stehen sichtbar heraus. Die in WoT, LoL und MMOs gebundenen Spieler werden eher weniger gänzlich auf neue Titel ausweichen, so lange erstere weiter mit Content versorgt werden, die künftige Spielerschaft wird sich also aus neu einsteigenden F2P-Spielern speisen müssen, und die dürfte nicht den Erwartungen der Spieleschmieden entsprechen, so viele interessierte Spieler gibt es einfach nicht. Ich weiss nicht, mit welchen Spielerzahlen Firmen wie EA intern kalkulieren, aber angesichts vollmundiger Ankündigungen wie der eigenen Transformation hin zum "F2P-Publisher" dürften es nicht wenige sein (die 10%-Regel mitbedenken!), denn würde es sich verglichen mit dem "klassischen" Spiele-Publishing nicht rechnen, würden solch drastische firmeninterne Neuausrichtungen nicht publik gemacht oder gar erwogen werden. Kann das gut gehen?

Nun, es gab einen weiteren, in der Einleitung nicht erwähnten Trend in der Spielebranche, dem auch EA sich nicht entziehen konnte: Social und Casual Gaming. In Verbindung mit dem Facebook-Boom wuchsen Firmen wie Zynga in erstaunlicher Geschwindigkeit - zumindest an der Börse - über die Finanzkraft klassicher Publisher wie EA hinaus, als Resultat stiegen und steigen die "alten" Hersteller in diesen Markt ein, EA kaufte gar Popcap für eine irrsinnige Summe auf. Aber so schnell, wie der Hype entstand flaut er nun auch wieder ab, zusammen mit Facebook befindet sich die Aktie von Zynga im freien Fall, die Umsätze und Gewinne brechen weg, da die Spielerschaft weitergezogen ist, und der Markt sich zu sehr diversifiziert hat, als dass es sich noch gross lohnen würde hier einzusteigen. Ähnliches befürchte ich nun für Free 2 Play - in Zusammenspiel mit der obig beschriebenen Problematik der Marktsättigung. Kann es aufgehen, dass Traditionsfirmen wie EA als Späteinsteiger in den Markt künftig von Free 2 Play alleine leben können?! Mein Gefühl und meine Erfahrung als Spieler sagen mir: Nein, das kann nicht gut gehen. Marktsättigung, Diversifikation ... ja, Free 2 Play wird weiter munter Geld in die Branche spülen, aber es als Allheilmittel, als niemals endende, stetig weiter wachsende Geldquelle wird es, nein, kann es nicht taugen, dafür ist die Spielerschaft in sich zu zersplittert, die Interessen und Vorlieben zu unterschiedlich und als Folge dessen der Markt und damit die potentielle, zahlungsbereite Kundschaft für F2P zu klein, als dass all die jetzt angekündigten F2P-Titel den erwarteten Erfolg einfahren können. Ein alleiniges Setzen darauf erscheint mir daher fatal und könnte der Untergang so mancher Firma werden, darunter auch grosser Namen - EA erscheint mir hier aufgrund ihrer lauthals verkündeten Strategie ein mögliches Opfer zu sein.



Die Lösung? Ein bunter Markt, Qualität und Innovation


Ich will Free 2 Play nicht verteufeln. Ich habe MMOs auch nie gänzlich verteufelt. Ebensowenig verteufele ich Casual oder Social Games. Ich bin Core-Gamer und vornehmlich PC'ler, kann aber auch Konsolen, Handhelds und Browser-Spielen was abgewinnen. Der Spielemarkt ist gross genug für all dies, es gibt genug Spieler für jede Plattform, jedes Genre und jedes Bezahlmodell. Was mir Sorge bereitet, ist die Fokussierung der Branche auf den neuen Trend Free 2 Play. Scheinbar haben sich die Strategien ganzer Firmen auf dieses neue Wundermittel derart eingeschossen, dass ich darin eine Gefahr sehe. Nicht nur, dass von mir einst geliebte Serien nur noch als von mir niemals zu spielende F2P-Fortsetzungen auf den Markt kommen werden, die (gefühlte!) Anzahl klassischer AAA-Titel scheint subjektiv darunter zu leiden - was wurde denn dieses Jahr gross angekündigt, das ersehnenswert ist? Es mag teils auch an der Dämmerung der neuen Konsolengeneration liegen, aber für mich überdeckt der Trend hin zu Free 2 Play "meine" bevorzugten Spiele, und das bereitet mir Sorge, nicht zu Letzt auch, weil ich ein wenig um den Fokus und das Wohl der Entwickler besorgt bin. Wenn die Erkenntnis einsetzt, dass auch der F2P-Markt seine Grenzen hat, werden viele hundert Millionen Dollar Entwicklungs-Gelder sowie -Stunden versenkt worden sein, was schädlich für sowohl Spieler wie auch die Firmen selber sein wird. Für einige könnte es im finanziellen Aus enden.

Die Antwort darauf ist ein bunter Markt. Free 2 Play hat seine Berechtigung, aber der verstärkte Fokus darauf, der überschwängliche Trend hin zu F2P ist ungesund. Vielleicht sind auch alternative Konzepte, wie kombinierte Spiele die Lösung, klassische Festpreis-Spiele im Episodenformat, die einmal im Laden/Abo als einmaliger Kauf daher kommen, oder aber mit einer kostenlosen Start-Episode und anschliessendem, günstigen Episoden-Einzelkauf, so ähnlich wie TellTale dies mit seinen Adventures macht. Letztlich gibt es viele Core-Gamer, die nur einmal zahlen wollen, dafür aber ein "komplettes" Spiel erwarten, das ihnen ein in sich geschlossenes Solo-Erlebnis bietet, diese wollen ebenso bedient werden und sind entgegen anderslautender Industrieaussagen durchaus zahlungsbereit, Megaseller wie Skyrim oder Battlefield beweisen dies. Die Zauberworte heissen letztlich: Qualität und Kreativität. Stimmt die Qualität, ist das Geschäftsmodell fair, und bietet ein Spiel packenden, unterhaltenden Content wird es sich gut verkaufen, dabei sollte niemand gänzlich Trends hinterherlaufen - da bleiben nachher nur die Krümel vom Kuchen übrig - sondern statt dessen selber kreativ werden, und so selber die Trends setzen, die als das nächste grosse Ding gelten werden: Im Indiebereich kommt es so zu einträglichen Spiele-Innovationen, Minecraft hat es letztes Jahr gezeigt, Day Z dieses Jahr, während auf der anderen Seite kluge Evolution ala Battlefield und Skyrim bewährte Kost in hoher Qualität weiterentwickelt und so ebenfalls millionfach seine Käufer findet. Das Ziel ist also ein heterogener Spielemarkt, das Hinterherlaufen hinter Trends wiederum monogenisiert ihn, führt zur schnellen Markt(über)sättigung, und lässt die so aufgebaute Blase platzen, mit vielen Millionen verschwendeter Entwicklungskosten als Folge. Denn genau das passiert grade leider mit dem Trend hin zu F2P: Es ist eine sich aufbauende Blase, und sie wird irgendwann platzen. Das Dumme ist nur: Bei jeder Blase gibt es Firmen, die daran pleite gehen, das sollte man im Hinterkopf behalten, die Frage ist nur, wann sie platzt, und wie tief man dann drin steckt.
 
Sehr gut beschrieben und geschrieben :) . Nur einen Fehler gefunden: "Conan" der Barbar muss das heißen. Prima! Hat Spaß gemacht zu lesen ;) .

Ich denke das Wort "Marktsättigung" kommt wirklich in keinem BWL-Sachbuch vor :D . Erinnert mich irgendwie an den Automobilwirtschaftszweig: die wundern sich auch immer, dass weniger Autos verkauft werden als in den Vorjahren. Liegt wohl daran, dass viele Menschen mit einem Führerschein bereits ein fahrtüchtiges Auto besitzen... .

Weiter so!
 
Sieben;bt4949 schrieb:
Ich denke das Wort "Marktsättigung" kommt wirklich in keinem BWL-Sachbuch vor :D . Erinnert mich irgendwie an den Automobilwirtschaftszweig: die wundern sich auch immer, dass weniger Autos verkauft werden als in den Vorjahren. Liegt wohl daran, dass viele Menschen mit einem Führerschein bereits ein fahrtüchtiges Auto besitzen... .
Dann muss man es so machen wie Apple: Bei einem Gerät ein wichtiges Feature weg lassen und dann im Nachfolger mitliefern, der wiederum wieder etwas vermissen lässt. So braucht man sich über Bedarf keine Gedanken machen.
 
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