News Cyberpunk 2077: Patch 2.0 und Phantom Liberty "die letzten großen Updates"

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Nach Update 2.0 für Cyberpunk 2077 und Phantom Liberty wird sich CDPR nun immer mehr Cyberpunk 2 zuwenden. Das hat Game Director Gabe Amatangelo in einem Interview bestätigt.

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Wenn ich mir so ansehe, was am Ende vom UE5 Awakening Showcase in den aktuellen, wenigen schlauchigen Shooter übrig geblieben ist zuzüglich fragwürdiger HW Anforderungen für das gebotene, um es vernünftig spielen zu können, kann man nur hoffen, das CDR die Engine später besser beherrscht (mit ihrer eigenen hat sie schon arge Probleme) ansonsten braucht man für nee richtige Cyberpunk UE5 OW vermutlich einen Quantencomputer.
 
Nüchtern betrachtet muss ich mal Anmerken das mir das Spiel nicht SUPER gefallen hat.
Die geile Grafik wollte ich aber genießen.
Ob ich mir den nächsten Teil kaufe ist noch offen.
 
Sehr schön. Da kann ich ja jetzt noch ein paar Hundert Stunden in 2.0 pumpen bis in ein paar Jahren dann der Nachfolger kommt. ?

Ein paar Bugfix hätte ich allerdings auch noch gerne. Es sind zwar keine groben Bugs aber einige, kleine, Nervige.
 
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Vielleicht wird die Physik ja dann mal besser :klatsch:

@Major_Fletcher
Es sind noch massenhaft Fehler im Game. Teilweise sogar schlimmere als mit Version 1.6. Mir schleierhaft das dass scheinbar niemanden aufzufallen scheint :schief:. Mit Version 2.0 ist das Game verschlimmbessert worden (Fakt). Alleine wie lächerlich die neuen Polizei Verfolgungsjagten sind (Strunzdumm ist nach verharmlost ausgedrückt)...da muss man sich schon echt fremdschämen.
 
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UE3 haben auch viele genutzt und es gab eine Menge Spiele auf UE3, die bescheiden liefen und Kacke aussahen. Masse ist nicht gleich Klasse.
Schade das CDPR ihre eigene Engine wegschmeißt und auf den Mainstream Käse von Epic setzt.
Nur mal so zur Info für alle, die das offenbar noch nicht wussten:
Die Unreal Engine ist spätestens seit Version 4 die fortschrittlichste Game Engine, die gerade existiert.
Wenn sich, eben weil die Engine (zu Recht) so beliebt ist, auch Entwickler daran versuchen, die vielleicht einfach nicht über ausreichend Erfahrung damit verfügen und die Games dann entsprechend "bescheiden laufen und Kacke aussehen", ist das nicht immer die Schuld der Engine.
Allein dem Feature Set von UE5 (Nanite, Lumen) hat momentan keine andere Engine auch nur annähernd etwas vergleichbares entgegen zu setzen.
Von wegen Mainstream Käse!
Ich bin sehr froh darüber, dass CDPR den Schritt wagt, den veralteten, selbstgebauten Frickelkram endlich durch moderne Spitzentechnologie zu ersetzen.
 
Die Unreal Engine ist spätestens seit Version 4 die fortschrittlichste Game Engine, die gerade existiert.
Kannst du nur große Reden schwingen oder deine Aussage auch mit Fakten untermauern? Zeig mir doch mal ein Spiel mit den Ausmaßen eines Cyberpunk und der Grafik eines Cyberpunk, das auf die UE4 setzt.

Viel Glück bei der Suche ...
 
So wirklich viel hat die Dikussion aber nicht mehr mit dem Beitrag zu tun, oder? Bis Cyberpunkk 2 gehen noch zig Jahre ins Land.
Ich freue mich auf die versprochene Performance-Verbesserung. Fange das Speiel jetzt insgesamt erst von ganz vorne an. Es fehlt einfach an zuviel Zeit dafür.
 
Kannst du nur große Reden schwingen oder deine Aussage auch mit Fakten untermauern? Zeig mir doch mal ein Spiel mit den Ausmaßen eines Cyberpunk und der Grafik eines Cyberpunk, das auf die UE4 setzt.

Viel Glück bei der Suche ...
Der logische Fehlschluss in deiner Aussage ist, dass die Engine nicht die fortschrittlichste sei, weil alle, die entsprechend umfangreiche RPGs herstellen, sie nicht benutzen.
Davon abgesehen sind die "Ausmaße" eines Spiels ein schlechter Indikator für die Qualität und Leistungsfähigkeit der Engine, mit der sie gemacht wurden.
Und ich darf daran erinnern, dass selbst diejenigen, die dieses "Cyberpunk", das du erwähntest, hergestellt haben, mittlerweile selbst der Meinung sind, dass sie diejenige Engine, mit der sie es hergestellt haben, in die Tonne werfen und stattdessen UE5 verwenden werden.
Merkste was?
Aber, um deiner Pöbelei mit einer substanziellen Antwort zu begegnen, seien ein paar Spiele erwähnt, die den Kriterien entsprechen könnten:
  • Final Fantasy 7 Remake
  • Borderlands 3
  • Star Wars Jedi: Fallen Order
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice
Und da die UE5 gerade erst gestartet ist, werden bald ein paar weitere (hoffentlich) Meisterwerke damit erstellt, unter anderem:
  • Cyberpunk 2077 2 (Project Orion) -- ja. da guckste, wa.
  • ein neues Tomb Raider
  • Off The Grid
  • The Witcher Polaris -- hey, das ist auch von den Machern von diesem "Cyberpunk"
  • The Witcher Remake -- das scheint ein Muster zu sein
 
Davon abgesehen sind die "Ausmaße" eines Spiels ein schlechter Indikator für die Qualität und Leistungsfähigkeit der Engine, mit der sie gemacht wurden.
?

Die Ausmaße sind sehr wohl ein gewichtiger Faktor für die Möglichkeiten einer Engine. CDPRs REDengine ist dazu in der Lage eine riesige, deataillierte Open World ohne Ladescreens darzustellen. Kann das deine tolle UE4? Nein. Nicht mal im Ansatz.

CDPRs REDengine ist zudem ein leuchtendes Beispiel dafür, wie Multithreading heute auszusehen hat. Egal ob klassische CPU oder Intels BIG.little-Ansatz mit den P- und E-Cores - die Engine nutzt sämtliche Kerne und profitiert davon. Deine tolle UE4 hingegen ist ein Multithreading-Krüppel wie er im Buche steht, nach 4-6 Kernen ist Schluss mit der Skalierung.

CDPRs REDengine glänzt auch in einer weiteren Disziplin: Stuttering. Shader Compilation- und Traversal Stutter sucht man in Cyberpunk vergebens. Was macht deine tolle UE4? Stottert sich in fast allen Veröffentlichungen in diesem und letzten Jahr zu Tode. Die UE5 ist in der Disziplin bisher genauso negativ aufgefallen.

Und ich darf daran erinnern, dass selbst diejenigen, die dieses "Cyberpunk", das du erwähntest, hergestellt haben, mittlerweile selbst der Meinung sind, dass sie diejenige Engine, mit der sie es hergestellt haben, in die Tonne werfen und stattdessen UE5 verwenden werden.
Merkste was?

Ich merke nur einen dummen Gruppenzwang. Die bisherigen Auftritte der UE5 in fertigen Spielen war gelinde gesagt ein schlechter Witz. Wie diese Engine performant eine riesige Open World darstellen will, ist für mich nur schwer vorstellbar. Die REDengine war für große Open Worlds ausgelegt, die UE5 hingegen? Die will alles können. Doch wer alles kann, kann bekanntlich nichts davon richtig.


Aber, um deiner Pöbelei mit einer substanziellen Antwort zu begegnen, seien ein paar Spiele erwähnt, die den Kriterien entsprechen könnten:
  • Final Fantasy 7 Remake
  • Borderlands 3
  • Star Wars Jedi: Fallen Order
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice
?

Das sind alles Spiele mit Schlauchleveln und vielen Ladescreens. Kriterien waren Ausmaße und Grafik wie in Cyberpunk. Die genannten Titel können nicht weiter davon entfernt sein.

Und da die UE5 gerade erst gestartet ist, werden bald ein paar weitere (hoffentlich) Meisterwerke damit erstellt, unter anderem:
  • Cyberpunk 2077 2 (Project Orion) -- ja. da guckste, wa.
  • ein neues Tomb Raider
  • Off The Grid
  • The Witcher Polaris -- hey, das ist auch von den Machern von diesem "Cyberpunk"
  • The Witcher Remake -- das scheint ein Muster zu sein
Nur Marketinggeschwafel. Liest du gerade aus einer Broschüre ab? Wir können also festhalten, dass du nur große Reden schwingen kannst. Fakten auf den Tisch legen hingegen nicht.
 
Die Ausmaße sind sehr wohl ein gewichtiger Faktor für die Möglichkeiten einer Engine. CDPRs REDengine ist dazu in der Lage eine riesige, deataillierte Open World ohne Ladescreens darzustellen. Kann das deine tolle UE4? Nein. Nicht mal im Ansatz.
Level Streaming für riesige Open Worlds funktioniert schon in der UE4 recht gut, auch ohne Ladescreens (obliegt dem Entwickler, das Feature korrekt einzusetzen. Ob die das dann hinbekommen, steht auf einem anderen Blatt).
CDPRs REDengine ist zudem ein leuchtendes Beispiel dafür, wie Multithreading heute auszusehen hat. Egal ob klassische CPU oder Intels BIG.little-Ansatz mit den P- und E-Cores - die Engine nutzt sämtliche Kerne und profitiert davon. Deine tolle UE4 hingegen ist ein Multithreading-Krüppel wie er im Buche steht, nach 4-6 Kernen ist Schluss mit der Skalierung.
Typische Engine Aufgaben sind, mit Ausnahme des Renderings, welches aber seit DX10 bereits Multithreaded ist, nicht zwangsläufig parallelisierbar.
Multithreading ist vor allem für komplexere Simulationen wichtig (wenn ein Game das benutzt).
Dies wird sinnvollerweise hauptsächlich "ausserhalb" der Engine in Custom Threads realisiert. Wenn du das in UE4 Actors versuchst, kann es passieren, dass du nicht alle Kerne "voll" ausreizt.
CDPRs REDengine glänzt auch in einer weiteren Disziplin: Stuttering. Shader Compilation- und Traversal Stutter sucht man in Cyberpunk vergebens. Was macht deine tolle UE4? Stottert sich in fast allen Veröffentlichungen in diesem und letzten Jahr zu Tode. Die UE5 ist in der Disziplin bisher genauso negativ aufgefallen.
Wenn die Entwickler die Trigger korrekt positionieren, um Scenes und Assets zu pre-loaden, tritt das Problem nicht auf.
Und man kann (und sollte) auch Shader Pre-Compilen.
Generell ist die Ursache für dieses Problem eher beim Spieleentwickler zu finden, als in der Engine.
Ich merke nur einen dummen Gruppenzwang. Die bisherigen Auftritte der UE5 in fertigen Spielen war gelinde gesagt ein schlechter Witz. Wie diese Engine performant eine riesige Open World darstellen will, ist für mich nur schwer vorstellbar. Die REDengine war für große Open Worlds ausgelegt, die UE5 hingegen? Die will alles können. Doch wer alles kann, kann bekanntlich nichts davon richtig.
Die Engine ist neu.
Warte etwas und gib erfahrenen Entwicklern etwas Zeit, um damit grossartige Spiele zu erstellen.
Ich glaube, CDPR hat da ein paar Eisen im Feuer...
Das sind alles Spiele mit Schlauchleveln und vielen Ladescreens. Kriterien waren Ausmaße und Grafik wie in Cyberpunk. Die genannten Titel können nicht weiter davon entfernt sein.
Ausmasse bezieht sich auf den Umfang eines Spiels, nicht auf Ladescreens, und auch nicht auf die Linearität der Level. Und da können die grösseren Rollenspiele zumindest in der gleichen Grössenordnung mithalten.
Schlauchlevel sind wohl eher eine Frage des Spieldesigns, als der Engine, oder?
Bei der Grafik setzt Cyberpunk schon neue Massstäbe, aber CDPR selbst hat gesagt, dass sie z.B. das Path Tracing auch genau so mit der UE hätten machen können.
Nur weil es niemand gemacht hat, heisst nicht, dass es nicht geht!
Nur Marketinggeschwafel. Liest du gerade aus einer Broschüre ab? Wir können also festhalten, dass du nur große Reden schwingen kannst. Fakten auf den Tisch legen hingegen nicht.
Wenn du die Fakten nicht als solche anerkennen willst, ist das deine Sache.
Welche Farbe hat denn der Himmel in deiner Welt?

Denkst du also, dass bei CDPR alle komplett blöd im Hirn sind, wenn sie selbst ihre obertolle Engine in Rente schicken und ausgerechnet mit der blöden, stotternden, stümperhaften UE5 weitermachen wollen?

Das kann man doch nicht ernst meinen!
 
An die ganzen Nörgler:innen und Meckerer:innen hier im Forum:
Nicht mal anständige Hardware im eigenen Rechner verbaut haben, aber erwarten dass Cyberpunk 2077 anständig läuft *duckundweg* :-D

VG,
 
CDPR Leute (zumindest jene die damit Erfahrung gesammelt haben( könnten ziemlich allen anderen Studios Kurse anbieten wie man RT und Path Tracing in ein Spiel packt, so dass nach was aussieht. Und nicht wie AMDs fast schon Fake-RT.
 
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