Die Ausmaße sind sehr wohl ein gewichtiger Faktor für die Möglichkeiten einer Engine. CDPRs REDengine ist dazu in der Lage eine riesige, deataillierte Open World ohne Ladescreens darzustellen. Kann das deine tolle UE4? Nein. Nicht mal im Ansatz.
Level Streaming für riesige Open Worlds funktioniert schon in der UE4 recht gut, auch ohne Ladescreens (obliegt dem Entwickler, das Feature korrekt einzusetzen. Ob die das dann hinbekommen, steht auf einem anderen Blatt).
CDPRs REDengine ist zudem ein leuchtendes Beispiel dafür, wie Multithreading heute auszusehen hat. Egal ob klassische CPU oder Intels BIG.little-Ansatz mit den P- und E-Cores - die Engine nutzt sämtliche Kerne und profitiert davon. Deine tolle UE4 hingegen ist ein Multithreading-Krüppel wie er im Buche steht, nach 4-6 Kernen ist Schluss mit der Skalierung.
Typische Engine Aufgaben sind, mit Ausnahme des Renderings, welches aber seit DX10 bereits Multithreaded ist, nicht zwangsläufig parallelisierbar.
Multithreading ist vor allem für komplexere Simulationen wichtig (wenn ein Game das benutzt).
Dies wird sinnvollerweise hauptsächlich "ausserhalb" der Engine in Custom Threads realisiert. Wenn du das in UE4 Actors versuchst, kann es passieren, dass du nicht alle Kerne "voll" ausreizt.
CDPRs REDengine glänzt auch in einer weiteren Disziplin: Stuttering. Shader Compilation- und Traversal Stutter sucht man in Cyberpunk vergebens. Was macht deine tolle UE4? Stottert sich in fast allen Veröffentlichungen in diesem und letzten Jahr zu Tode. Die UE5 ist in der Disziplin bisher genauso negativ aufgefallen.
Wenn die Entwickler die Trigger korrekt positionieren, um Scenes und Assets zu pre-loaden, tritt das Problem nicht auf.
Und man kann (und sollte) auch Shader Pre-Compilen.
Generell ist die Ursache für dieses Problem eher beim Spieleentwickler zu finden, als in der Engine.
Ich merke nur einen dummen Gruppenzwang. Die bisherigen Auftritte der UE5 in fertigen Spielen war gelinde gesagt ein schlechter Witz. Wie diese Engine performant eine riesige Open World darstellen will, ist für mich nur schwer vorstellbar. Die REDengine war für große Open Worlds ausgelegt, die UE5 hingegen? Die will alles können. Doch wer alles kann, kann bekanntlich nichts davon richtig.
Die Engine ist neu.
Warte etwas und gib erfahrenen Entwicklern etwas Zeit, um damit grossartige Spiele zu erstellen.
Ich glaube, CDPR hat da ein paar Eisen im Feuer...
Das sind alles Spiele mit Schlauchleveln und vielen Ladescreens. Kriterien waren Ausmaße und Grafik wie in Cyberpunk. Die genannten Titel können nicht weiter davon entfernt sein.
Ausmasse bezieht sich auf den Umfang eines Spiels, nicht auf Ladescreens, und auch nicht auf die Linearität der Level. Und da können die grösseren Rollenspiele zumindest in der gleichen Grössenordnung mithalten.
Schlauchlevel sind wohl eher eine Frage des Spieldesigns, als der Engine, oder?
Bei der Grafik setzt Cyberpunk schon neue Massstäbe, aber CDPR selbst hat gesagt, dass sie z.B. das Path Tracing auch genau so mit der UE hätten machen können.
Nur weil es niemand gemacht hat, heisst nicht, dass es nicht geht!
Nur Marketinggeschwafel. Liest du gerade aus einer Broschüre ab? Wir können also festhalten, dass du nur große Reden schwingen kannst. Fakten auf den Tisch legen hingegen nicht.
Wenn du die Fakten nicht als solche anerkennen willst, ist das deine Sache.
Welche Farbe hat denn der Himmel in deiner Welt?
Denkst du also, dass bei CDPR alle komplett blöd im Hirn sind, wenn sie selbst ihre obertolle Engine in Rente schicken und ausgerechnet mit der blöden, stotternden, stümperhaften UE5 weitermachen wollen?
Das kann man doch nicht ernst meinen!