Das Spiel ist eben auch nur im Ansatz ein RPG. Schon bei The Witcher 3 habe ich ähnliches gemerkt, als ich nach 400h und dem zweiten Mal durchspielen das Gefühl nicht los wurde, eigentlich ein Action Adventure zu spielen. Deshalb habe ich das Skillpunkte vergeben sein gelassen, und auch das Upgraden des Équipements nur sehr sporadisch vorgenommen. Fazit auf d höchsten Schwierigkeitsgrad: Total egal. So lange man in der richtigen Level-Range ist. Denn das Level ist der über alles entscheidende Schaden und Resistenz Multiplikator. Alles andere ist nur Spielerei und erweckt den Schein eines Skill Setups oder gar die Notwendigkeit, seinen Charakter weiter zu entwickeln.
Daher überrascht mich weder der Kritikpunkt über den Talentbaum noch über die Dialoge, die keinen Einfluss auf das Spiel haben. Ist eben kein cRPG à la Disco Elysium.
Du kannst halt in einem ARPG / Action-Adventure auch nur schwer so stark über Werte arbeiten wie es nötig wäre um einen sinnvollen Effekt zu erhalten, ohne das es halt schnell für den Spieler sehr künstlich und unauthentisch wirkt (z.b. vom Waffenhandling), in einem Spiel mit einem hohen Fokus auf moderne / futuristische Schusswaffen dabei noch viel schwerer als in einem Fantasy Spiel wie The Witcher mit seinem Schwert und der Magie.
Geht du zu stark dadrauf das die Werte deiner Skillung primär oder auch nur sehr stark die grundsätzliche Effektivität bestimmen, wie es z.B. auch in einem Wasteland 3 oder Fallout 2, oder auch Fallout 3 der Fall ist, kommst du halt schnell an so Punkte wie auch bei einen "The Division 1", du schießt 20 mal auf den Kopf und der Gegner hat trotzdem nur 50% seiner Lebenspunkte verloren, das fühlt sie halt für den Spieler nicht befriedigend / nachvollziehbar an.
Genau dadrum versuchen die meisten modernen ARPGs und Action-Adventure da auch soweit wie möglich gar nicht mehr über Werte bei der Skillung zu arbeiten, sondern machen das fast ausschließlich über die getragenen Items und das Skillsystem ist im Grunde nur noch primär dafür da neue Spieloptionen / Möglichkeiten für die Kämpfe / Dialoge freizuschalten (Spezialangriffe, die Möglichkeiten Gegner heimlich auszuschalten, neue Antwortoptionen, sowas halt).
Genau hier setzt CDPR bei Cyberpunk 2077 aber wieder zu eben dem oben geschriebenen Spagat des alten Konzepts an und wirft eine Menge Wertesteigerungen in das Skillsystem (+x% mehr Schaden, -x% Waffenstreuung +x% geringere Nachladezeit, +x% längere Dauer von Statuseffekt y, +x% mehr Lebenspunkte, usw.) was aber eben einfach so nicht funktioniert, da die gleichen Effekte auch nochmal über die Items gesteigert werden und / oder der Grundwert bereits auch ohne Boni nicht so schlecht ist das das man beides benötigt, die Steigerung durch das Skillsystem und durch die Items.
Genau dadurch wirkt dann auch das gesamte Skillsystem im Grunde fast völlig belanglos, weil wozu soll ich +15% mehr Leben skillen wenn mir schon das Cyberware Item +60% mehr Leben gibt, warum -20% weniger Streuung bei meiner MP, wenn die Waffe auch ohne das schon recht gut trifft und noch besser wenn ich da einfach eine gelootete Waffenmod einbaue?
Das Skillsystem hat einfach in weiten Teilen kaum einen offensichtlichen Mehrwert, es schaltet auch kaum, wie z.B in Fallout 4 oder Horizon Zero Dawn, neue Möglichkeiten / Optionen für den Spieler frei, am ehsten noch ggf. so Teil der Skillung, beim hacken, dem craften & dem Umgang mit Wurfmessern, aber ansonsten beschränkt es sich eben fast nur dadrauf Charakterwerte zu buffen, die man eben, wie dargelegt, quasi eigentlich gar nicht benötigt und die sich deshalb nicht "wertig" anfühlen.