News Cyberpunk 2077: Kritik an linearer Story laut Entwickler "gerechtfertigt"

Man muss ja nicht bereits mitten in der Story alles verästeln, aber praktisch wählt man am Ende, welches Ende man will, statt dass das Ende die Konsequenz aus den Entscheidungen in der Hauptstory ist. ...

Ähm, aber wenn du nur die Hauptstory durchspielst, hast du nur 2 Auswahlmöglichkeiten am Ende.. Die restlichen 2 (bzw. 3) schaltest du frei, indem du anderen Personen in Nebenmissionen hilfst (bzw. die richtige Meinung sagst).

du bringst es auf den punkt!
der widerspruch bzw. die fehlende logik stört mich auch, dass V eigentlich die zeit davon rennt, sich dann aber mit allem möglichen pillepalle abgeben (kann) und von jetzt auf gleich nichts mehr von der dringlichkeit zu spüren ist etwas gegen den drohenden personality overwrite zu tun zu müssen...

Der Punkt an dieser Sache ist halt, dass man Cyberpunk/Night City nicht mit unserer realen Welt gleichsetzen kann.. es ist quasi auch eine eigene Art Fantasiewelt. V hat nach einer gescheiterten "Karriere" als Nomade, Corpo oder Streetkid halt diesen Traum/Vorstellung, als Söldner eine Legende in der Stadt zu werden.. denn dies scheint auf den ersten Blick auch recht schnell und einfach zu gehen. Dabei kann man sicherlich philosophieren, ob das "Ignorieren" des Relic-Problems (indem V andere Aufgaben erfüllt) an sich schon eine Art Realitätsflucht ist, vielleicht auch eine Gleichgültigkeit, da man als Legende ja so oder so stirbt bzw. gestorben ist.
In der Hinsicht ist sicher auch das Gespräch im Clouds mit der Puppe sehr interessant.

Und wenn mans halt auch so sieht: Vik weiß ja auch nicht, wieviel Zeit einem noch bleibt.. ein paar Wochen vielleicht. Und das, was V im Laufe des Spiels als Missionen, Gigs, etc machen kann, ist doch schon recht in ein paar Wochen machbar.. Ist ja nicht so, dass V jetzt Gemüse anbauen will, was in nem halben Jahr geerntet werden will oder das V versucht, ein einige große Gang aufzubauen..

...Doch was für mich auch noch "übrig bleibt" sind die vielen nicht eingehaltenen Zusagen/Ankündigungen von CDPR. ...

Rein interessehalber: Zum Beispiel?
 
Was soll denn das "zu linear" bedeuten?
Ist nicht jede Hauptstory in Games linear?
Nein, nicht zwingend, aber üblicherweise, auf Grund des Umstands, das jede Entscheidung über 1 zu expotenziellen Vervielfältigung der dadurch eintretenden Auswirkungen führt, ist es meistens so das Entscheidungen am Ende entweder rein kosmetisch sind / bleiben, oder aber ab irgend einen Punkt hin wieder auf die selbe Auswirkung aller vorrangegangenen Entscheidungen zusammengeführt werden.

Eines der seltenen Beispiele, von Spielen, wo es nicht vollumfänglich so ist wäre z.B. Tyranny, oder Fallout 2, Wasteland 3, Tempel des elementaren Bösen, oder auch (bedingt) Arcanum: von Dampfmaschinen und Magie.
Wie man merkt sind es üblicherweise dann alles ehr CRPGs, bei denen der Aufwand entsprechend dann auch weniger in optische Präsentation und cineastische Erzählung gesteckt wird, sondern in heftig verschachtelte Scripte, welche die nicht-lineare Handlung erfordert und einen Großteil der Ressourcen einer Entwicklung bindet.

Selbst wenn es zwei oder noch mehr Alternative Enden gibt, bleibt die Story dennoch linear.
Nicht zwingend, bzw. in Gänze, ab irgend einen Punkt muss die Story sich dann ja splitten, um zu zwei verschiedenen Enden zu kommen, aber oft ist dieser Punkt dann auch erst kurz vor dem Ende / letzte Mission gesetzt, so das bis zu diesen Punkt die Geschichte weitere linear verläuft.

Oder ist damit die Beeinflussung der Story durch den Spieler gemeint?
In dem Fall denke ich spielt man durchaus auf den Einfluss an, welchen der Spieler auf das Ergebnis hat, die der Ausgang der Geschichte auf denn eigenen Protagonisten in Cyberpunk 2077 hat.
Weil es ist so ziemlich egal welchen Werdegang man nimmt (Nomade, Konzerner, Kind der Straße), noch wirklich wie man sich im Verlauf des Spiels entscheidet und sich dies auf die Optionen am Ende auswirkt, die immer bei genau 2 gleichen Ergebnissen liegen, völlig unabhängig der Entscheidungen bis zu diesen Punkt.

Selbst das ist eine Illusion in vielen Spielen, denn selten treten durch bestimmte Entscheidungen auch wirkliche Konsequenzen ein oder es wird dem Spieler nur vorgegaukelt.
Jaein, eine wirklich komplexe Handlung, die Entscheidungen des Spielers möglichst umfänglich und vielfälltig darzustellen vermag ist aktuell, abseits eines reinen Textadventures, oder analogen Pen & Paper, technisch in einem Videospiel schlicht unmöglich umsetzbar, da der Entwicklungsaufwand und die Buganfälligkeit, eines solchen Plots, utopisch sind.

Trotzdem gibt es durchaus Spiele die dies, wie eingangs aufgezählt, zumindest rudimentär und nicht vollständig rein als Illusion (siehe z.B. Mass Effect dahingehend) durchaus umgesetzt bekommen.
Tyranny ist dahingehend wohl eines der besten Beispiele diesbezüglich.
 
Zuletzt bearbeitet:
(Streetkid/Corpo/Nomad) noch mal ein eigenes freischaltbares Ende gehabt hätte, einfach für den wiederspielwert.
Die Enden gibt es doch!
Oder meinst du, dass man die nur hätte spielen können, wenn man entsprechende Klasse am Anfang gewählt hat?
Das wär ja totaler Mist, dann muss muss man alles 3 mal spielen, nur wg einem 20 Minuten anderem Ende.
 
Es gibt eben wirklich kaum Spiele bei denen man die Kosequenzen seines handelns auch wirklich zu spüren bekommt.
Das stimmt leider.
Die meisten Spiele machen es über irgendwelche Fraktionen. Man hilft der einen und die andere mag einen deswegen weniger. Das ist zwar besser als nichts aber dadurch wirkt alles etwas starr und lieblos. Auf der anderen Seite würden vermutlich viele Spieler so Kleinigkeiten nicht merken bzw. das Spiel muss einen deutlich drauf hinweisen. Ob das dann den Aufwand wert ist .. vermutlich nicht wenn man die gängige Praxis so ansieht :huh:
 
Vielleicht fehlt den meisten Studios auch der Mut da mal rein zu investieren. Stattdessen halten die meisten an altbekannte Mechaniken fest, denn das verkauft sich ja auch.
 
wenn es nicht in weiten teilen linear wäre, dann müsste sich das spiel ja immer weiter "random" verästeln wie in ein baum, in praktisch alle richtungen, je nachdem woher licht und wind kommt... wie soll das zu realisieren sein?`
Detroit: BH stellt diesen Baum sogar dar.
Im Grunde ist die Verästelung aber halt auch fast der einzige Gameplay-Inhalt.
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