Brigade 3.0: Echtzeit-Path-Tracing vorgeführt

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Hayssam Keilany veröffentlichte jüngst eine zweiminütige Vorschau seiner Brigade 3.0-Grafikschnittstelle. Diese soll sogar in der Lage sein DirectX und OpenGL in populären Spiele-Engines wie die Unreal Engine oder Unity ersetzen zu können.

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AW: Brigade 3.0: Echtzeit-Path-Tracing vorgeführt

In 30 Jahren werden uns unsere Enkel für die Optik unserer Spiele und die komplizierten Methoden uns eine 3D Welt vorzugaukeln auslachen.
Raytracing ist einfach viel genauer und "natürlicher" als alles was aktuell gemacht wird. Und die Framerate skaliert direkt mit der Rechnenleistung. Stellt euch mal vor die FPS ständen auf dem Karton der Karte ;)
 
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Ja aber um 60 FPS per Raytracing zu erzeugen(ohne diese Körner zu sehen), bräuchten wir hunderte von Teraflops.
Das wird vielleicht nicht 30 Jahre dauern, aber vor 2030 können wir es wohl knicken.
 
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In 30 Jahren hat Google den Bioport entwickelt und dann gibt es die Grafik direkt im Neocortex.
 
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In 30 Jahren werden uns unsere Enkel für die Optik unserer Spiele und die komplizierten Methoden uns eine 3D Welt vorzugaukeln auslachen.[...]
Naja, ich weiß keine bessere Möglichkeit, wie wir es sonst hätten machen sollen.
[...]Raytracing ist einfach viel genauer und "natürlicher" als alles was aktuell gemacht wird. Und die Framerate skaliert direkt mit der Rechnenleistung. Stellt euch mal vor die FPS ständen auf dem Karton der Karte ;)
Naja, das mit der Framerate auf dem Karton ist nicht richtig. Man kann bei Monte-Carlo-Raytracing (wie es in der Engine der Fall ist) so oder so eine feste Zielframerate festlegen und so einen Kompromiss aus Qualität und Leistung finden. Da die Strahlen hier zufällig in den Screen Space geschossen werden, kann man nach einer bestimmten Zeit einfach die Berechnung abbrechen und das Bild ausgeben. Selbst mit einem Pentium 1 kann man also theoretisch 10000 FPS mit der Engine erreichen, nur bleibt dann eben wenig vom Bild übrig. Auf der anderen Seite könnte man 4 Titans koppeln und die Engine auf 20 FPS einstellen und dann wahrscheinlich auch in Echtzeit nahezu noisefreie Bilder in Pathtracing bestaunen.
Es gibt auch bei Pathtracing Leistungsunterschiede, es gibt z.B. aufwändige und weniger aufwändige Szenen. Außerdem skaliert Ray-/Pathtracing nicht immer gleich gut. In sehr stark verschachtelten Räumen mit wenigen Lichtquellen ist Pathtracing zum Beispiel sehr, sehr schwach. Gerade bei vielen Flächen, bei denen Raytracing dann letztendlich rekursiv eingesetzt wird (indirekte Beleuchtung, Spiegelungen, Lichtbrechungen) bleibt das Bild dann noch lange sehr noisy, da die Lichtstrahlen von der Kamera eben stochastisch berechnet werden und es mitunter sehr lange brauchen kann, bis diese letztendlich bei der Lichtquelle ankommen. Da sollte man lieber bidirektionales Pathtracing verwenden, welches einen Strahl von der Kamera und einen Strahl von der Quelle nimmt und danach nach möglichen Verbindungen sucht. Sehr stark ist Pathtracing auf der anderen Seite in Outdoorszenen, wo viele Strahlen "ins Leere" treffen. Da wird dann die Berechnung abgebrochen und wir haben schnell ein gutes Bild.
Ach ja, und nebenbei:
[...]Besonderes Aushängeschild ist Echtzeit-Path-Tracing, also die Simulation globaler Beleuchtung in Echtzeit.[...]
Pathtracing hat erstmal wenig mit globaler Beleuchtung zu tun. Pathtracing ist eine Methode zur Simulation der Ausbreitung von Strahlen. Pathtracing wird z.B. auch zur Simulation von Sendeantennen verwendet, hat da aber gar nichts mit globaler Beleuchtung zu tun. Die globale Beleuchtung ist nur der Anwendungsfall, weil das Pathtracing konzeptbedingt eben sehr gut kann. Das mit der Bildausgabe ist auch schnell dazugeschrieben.
gRU?; cAPS
 
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In 30 Jahren werden uns unsere Enkel für die Optik unserer Spiele und die komplizierten Methoden uns eine 3D Welt vorzugaukeln auslachen.
Raytracing ist einfach viel genauer und "natürlicher" als alles was aktuell gemacht wird. Und die Framerate skaliert direkt mit der Rechnenleistung. Stellt euch mal vor die FPS ständen auf dem Karton der Karte ;)
das höre ich schon seit 25 Jahren ;)
 
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Ist das nicht (fast) das Apeture Science-Logo? :ugly:

Das rauschen ist aber echt extrem!
 
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Nicht schlecht das ganze. Sieht zwar im Moment noch ein bischen nach Überwachungsdrohne aus, aber der Feinschliff folgt sicher bald! :daumen:
 
AW: Brigade 3.0: Echtzeit-Path-Tracing vorgeführt

Warum gibt es denn diese Körner bei bewegung? Ist das weil das "Licht" das sichtfeld noch nicht erreicht hat in der Berechnung? Ich kenne diese Technik leider nicht, sieht aber sehr gut aus wenn die Körner weg wären.

Zuerst habe ich gedacht mein Arbeitslaptop sei kaput :ugly:
 
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Sehr gut ... so muss ein Videospiel beleuchtet werden. Man kann offenen Auges ins Bild glotzen ohne einen Stich zu kriegen wegen falscher Pseudobeleuchtung oder komischen Effekten :wow:
 
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Pathtracing hat erstmal wenig mit globaler Beleuchtung zu tun. Pathtracing ist eine Methode zur Simulation der Ausbreitung von Strahlen. Pathtracing wird z.B. auch zur Simulation von Sendeantennen verwendet, hat da aber gar nichts mit globaler Beleuchtung zu tun. Die globale Beleuchtung ist nur der Anwendungsfall, weil das Pathtracing konzeptbedingt eben sehr gut kann. Das mit der Bildausgabe ist auch schnell dazugeschrieben.

Nicht korrekt. Der Path-Tracing Algorythmus wurde von James Thomas Kajiya zusammen mit SIGGRAPH genau für diese Art von Bildysnthese entwickelt. Bei diesem Algorythmus stand die globale Beleuchtung im Mittelpunkt. Simulationsumgebung verwenden hauptsächlich verschiedene Raytracing-Varianten um Signalausbreitungen zu errechnen. Wobei auch Path-Tracing-Varianten zum Einsatz kommen, wobei in sehr wenigen Fällen. Der Ursprung ist aber trotzdem noch in der Computergrafik. Auch der Raytracing MainAlgorythmus wurde von Studenten auf der University of Maryland nur für berechnung von komplexen Bildern erstellt. Aber Ray-Tracing ist ein anderes Thema.
 
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AW: Brigade 3.0: Echtzeit-Path-Tracing vorgeführt

Das starke Rauschen ist zwar ärgerlich, aber auch so bekommt man einen Vorgeschmack, wie in ferner Zukunft evtl. mal die Spiele aussehen könnten...
 
AW: Brigade 3.0: Echtzeit-Path-Tracing vorgeführt

Wenn sich das Bildrauschen noch mittels anwachsender Hardwareperformance minimieren lässt, wirkt das doch sehr schmackhaft. :)
 
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Das dürfte wohl in etwa 4x Titan Black sein von der reinen Rechenleistung

Mit 4 Titan Z wäre das mal was und wir kämen bei ~ 14 Frames per second raus:devil:

Wird also noch ein Weilchen brauchen bis das zufriedenstellend mit 25 Frames zu rendern geht

Hier sind es 19!! Iray Units(Minute 5.45) die die Strahlen berechnen ~ 1 Petaflops Rechenleistung

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