Auch für PS5: AMD Fidelity FX Super Resolution in Arcadegeddon

PCGH-Redaktion

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Jüngst wurde, wie schon im Vorfeld berichtet, ein Patch für Arcadegeddon veröffentlicht, der AMDs Fidelity FX Super Resolution bringt. Überraschenderweise hat Entwickler Illfonic das Upscaling-Verfahren auch auf die Playstation-5-Version eingeführt.

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Überraschenderweise hat Entwickler Illfonic das Upscaling-Verfahren auch auf die Playstation-5-Version eingeführt.
So ein Blödsinn... @PCGH.
Ihr selbst habt auch schon vor Monaten vom PS5 Support berichtet :wall:

Dacht ich mir doch bzw. ich habe es bereits gewusst das es auch auf der PS4 / PS5 kommen wird.
War mir auch klar.
Unsere bekannten AMD Basher haben das doch noch vor wenigen Tagen
Also wer jemals daran gezweifelt hat, dass FSR für die PS5 kommt, der hat doch den Schuss nicht gehört :ugly:

Seit Monaten spricht alle Welt davon, dass es für PC und die next-Gen Konsolen kommt... :haha:und irgendwie hat das doch auch nie Jemand ernsthaft angezweifelt, oder? :stupid:

Wer jetzt "überrascht" ist vom ersten PS5 Game mit FSR Support, der hat sein Hobby (oder gar Beruf?) verfehlt :rollen: :-P
 
Meine erste Einschätzung, dass AMDs FSR NVidias DLSS auf absehbare Zeit dominieren wird, wird also zusehends wahrscheinlicher, auch wenn ich damals aus entsprechenden Kreisen stark ausgelacht worden bin.

Kein DLSS für die Switch mit NV-GPU, aber FSR für XBOX und PS5 (vermutlich auch für XBOX One (X) und PS4 (Pro) machbar), und weiter geht's.

Mehr Potenzial in Bildqualität zu haben bei DLSS, dies aber nicht immer nutzen und gelegentlich lediglich FSR ebenbürtig zu sein, aber die Hardware- und Softwarebasis stark eingeschränkt zu halten, wird nicht reichen, um vorne zu bleiben.
 
Meine erste Einschätzung, dass AMDs FSR NVidias DLSS auf absehbare Zeit dominieren wird, wird also zusehends wahrscheinlicher, auch wenn ich damals aus entsprechenden Kreisen stark ausgelacht worden bin.
Dominieren? Wenn Nvidia in allen gängigen Engines bereits nativen DLSS Support hat / bekommt? Das bezweifle ich.

Kein DLSS für die Switch mit NV-GPU, aber FSR für XBOX und PS5 (vermutlich auch für XBOX One (X) und PS4 (Pro) machbar), und weiter geht's.
Wen interessieren die Konsolen? Bei Cross-Plattform Titeln wird sowieso Unreal / Unity als Engine verwendet, da gibt's DLSS als Plugin.

Mehr Potenzial in Bildqualität zu haben bei DLSS, dies aber nicht immer nutzen und gelegentlich lediglich FSR ebenbürtig zu sein, aber die Hardware- und Softwarebasis stark eingeschränkt zu halten, wird nicht reichen, um vorne zu bleiben.
FSR kann man auch nicht immer nutzen, muss genauso in der Engine aktiviert / die Spiele implementiert werden wie DLSS. Und "ebenbürtig" ist FSR vielleicht in 4K + Ultra Quality Mode, alles andere ist laut den Tests nicht zu empfehlen. Wobei FSR keine verlorenen Details rekonstruieren kann, im Gegensatz zu DLSS.

Siehe hier https://www.dsogaming.com/pc-perfor...ive-4k-versus-nvidia-dlss-versus-amd-fsr/amp/
 
FSR seit neustem genauso (Auch wenn bei Unity nur im HDRP )
Das ist mir bekannt. Deswegen kann man auch nicht sagen "FSR lässt sich viel leichter integrieren" wenn die Engine beide Techniken nativ unterstützt. Dann gibt's halt beides und ich werde die Option nutzen die mir die beste Bildqualität liefert.
 
Konsolen interessieren heutzutage mehr denn je und Abermillionen Spieler weltweit. Ebenso Smartphones, wo FSR sicherlich früher oder später auch zum Einsatz kommen wird, schon wenn Samsung bsw. mit RDNA2-GPUs in ihren Geräten antanzt.

FSR benötigt kein Training und man muss offenbar nicht so viel optimieren, damit die Zielqualität erreicht wird, während man bei DLSS ziemlich viele Schwankungen von Titel zu Titel sieht, aber mehr Potenzial für etwas bessere Bildqualität besteht.
Da zudem die meisten Spiele auch oder gar prioritär auf Konsole kommen ist DLSS immer ein Extraaufwand für einen sehr eingeschränkten Range von Geforce-Karten, während FSR auf jeder halbwegs modernen Plattform ohne grosse Eingriffe lauffähig ist.
 
Konsolen interessieren heutzutage mehr denn je und Abermillionen Spieler weltweit. Ebenso Smartphones, wo FSR sicherlich früher oder später auch zum Einsatz kommen wird, schon wenn Samsung bsw. mit RDNA2-GPUs in ihren Geräten antanzt.
Aber nicht die PC Gamer.

FSR benötigt kein Training und man muss offenbar nicht so viel optimieren, damit die Zielqualität erreicht wird, während man bei DLSS ziemlich viele Schwankungen von Titel zu Titel sieht, aber mehr Potenzial für etwas bessere Bildqualität besteht.
DLSS benötigt auch kein Training seitens der Spiele-Entwickler.

Die FSR Zielqualität ist immer < nativ. DLSS Quality Mode ist selten schlechter als nativ, häufig gleichwertig und manchmal sogar besser.

Da zudem die meisten Spiele auch oder gar prioritär auf Konsole kommen ist DLSS immer ein Extraaufwand für einen sehr eingeschränkten Range von Geforce-Karten, während FSR auf jeder halbwegs modernen Plattform ohne grosse Eingriffe lauffähig ist.
Spielst Du viele Konsolen-Ports? Ich eher nicht so. Und ich denke wenn man Konsolen Spiele bevorzugt, dann kauft man sich eine Konsole und keinen PC. Bei richtigen Blockbuster-Konsolen-Ports wird sowieso die Engine für den PC gepimpt.

Ich behaupte mal dass min. 50% der Spiele auf Konsolen mit der Unreal oder Unity Engine entstehen. Und bei diesen beiden ist DLSS als Plugin verfügbar.

Eingeschränkte Range von Geforce Karten? Dir ist schon klar dass Nvidia mit Abstand Marktführer ist was verbaute Grafikkarten angeht? Schau mal in jegliche Marktanalysen oder die Steam Hardware Umfragen.

Ich höre immer dieselben Argumente, aber Fakten dazu? Eher nicht.
 
Aber nicht die PC Gamer.


DLSS benötigt auch kein Training seitens der Spiele-Entwickler.
Stimmt beides.
Die FSR Zielqualität ist immer < nativ. DLSS Quality Mode ist selten schlechter als nativ, häufig gleichwertig und manchmal sogar besser.
Was er sagte war, die jeweilige Zielqualität sei scheinbar leichter zu erreichen. Soll heißen, es gibt bei FSR bisher keine großartig schlechtere oder bessere Implementierung. Während bei DLSS das Bild je nachdem schwankt. Manchmal wunderbar umgesetzt, manchmal ok und manchmal fast unbrauchbar.
Dass DLSS prinzipiell qualitativ überlegen ist bestreitet er dabei nicht.
Diese Überlegenheit ist allerdings etwas subjektiv. Bei den schlechteren Umsetzungen wie RDR2 kann man durchaus finden, dass selbst Quality schlechter aussieht als Upscaling. Wenn man Bildruhe priorisiert.
Smearing kann wiederum in manchen Umsetzungen den ganzen Sinn zerstören, wenn Smearing eben unerträglich für jemanden ist.
FSR hat, auf Ultra Quality, dagegen eigentlich keinerlei Nachteile. Man muss keinen Kompromiss eingehen sondern es quasi als NoBrainer einfach einschalten.
Dafür hat man auch keine Chance eine besonders gute Implementierung zu erwischen wie es das bei DLSS gibt.

Kurz, ja DLSS ist qualitativ überlegen. Weil es die komplexere Technologie ist. Dafür hat sie auch mehr Fehlerpotential.
Spielst Du viele Konsolen-Ports? Ich eher nicht so. Und ich denke wenn man Konsolen Spiele bevorzugt, dann kauft man sich eine Konsole und keinen PC. Bei richtigen Blockbuster-Konsolen-Ports wird sowieso die Engine für den PC gepimpt.
Viele Spiele kommen doch für beides raus. Die Meisten würde ich raten.
Übrigens entscheiden die meisten nicht ob sie jetzt diesen oder jenen Konsolenport spielen, sondern gucken welches Spiel sie interessiert. Ich weiß bspw. eher selten ob das Spiel auch für Konsole draußen ist. Warum sollte ich das auch wissen wollen?
Ich behaupte mal dass min. 50% der Spiele auf Konsolen mit der Unreal oder Unity Engine entstehen. Und bei diesen beiden ist DLSS als Plugin verfügbar.
Ich behaupte mal, das 50% aller Amerikaner mindestens 2 BBQ Grills besitzen. Klingt plausibel, ich hab trotzdem keinerlei Beleg dafür.Könnte Stimmen, muss aber nicht. Merke: Plausibel ungleich zwingend.
Eingeschränkte Range von Geforce Karten? Dir ist schon klar dass Nvidia mit Abstand Marktführer ist was verbaute Grafikkarten angeht? Schau mal in jegliche Marktanalysen oder die Steam Hardware Umfragen.
Sieh nochmal in die Steam Surveys und Vergleiche: RTX Karten vs. Karten auf denen FSR läuft (ach, da zählen auch alle RTX dazu, rate mal welche Technologie jetzt die höhere Reichweite hat). Im Vergleich ist die Reichweite nur auf RTX Karten sogar ziemlich beschränkt, es gibt keine annähernd vergleichbare Lösung mit weniger Reichweite :).
Ich höre immer dieselben Argumente, aber Fakten dazu? Eher nicht.
Ich leider auch.
Die Betonung liegt aber auf "eher".
Denn ein paar können doch differenziert betrachten. Du ja auch, nur nicht immer.
 
Stimmt beides.

Was er sagte war, die jeweilige Zielqualität sei scheinbar leichter zu erreichen. Soll heißen, es gibt bei FSR bisher keine großartig schlechtere oder bessere Implementierung. Während bei DLSS das Bild je nachdem schwankt. Manchmal wunderbar umgesetzt, manchmal ok und manchmal fast unbrauchbar.
Dass DLSS prinzipiell qualitativ überlegen ist bestreitet er dabei nicht.
Diese Überlegenheit ist allerdings etwas subjektiv. Bei den schlechteren Umsetzungen wie RDR2 kann man durchaus finden, dass selbst Quality schlechter aussieht als Upscaling. Wenn man Bildruhe priorisiert.
Smearing kann wiederum in manchen Umsetzungen den ganzen Sinn zerstören, wenn Smearing eben unerträglich für jemanden ist.
FSR hat, auf Ultra Quality, dagegen eigentlich keinerlei Nachteile. Man muss keinen Kompromiss eingehen sondern es quasi als NoBrainer einfach einschalten.
Dafür hat man auch keine Chance eine besonders gute Implementierung zu erwischen wie es das bei DLSS gibt.
FTFY: "FSR hat in 4K im Ultra Quality Mode nur geringe Nachteile"

Alle anderen Modes haben deutliche Nachteile, Zielauflösungen unter 4K leiden auch übermäßig stark. So wurde es zumindest in den bisherigen Tests deutlich gemacht.


Viele Spiele kommen doch für beides raus. Die Meisten würde ich raten.
Übrigens entscheiden die meisten nicht ob sie jetzt diesen oder jenen Konsolenport spielen, sondern gucken welches Spiel sie interessiert. Ich weiß bspw. eher selten ob das Spiel auch für Konsole draußen ist. Warum sollte ich das auch wissen wollen?
Ich wollte damit auch eher verdeutlichen dass Konsolen-Ports (was ja sein Pro-Argument für FSR war -> Konsolen unterstützen es) meist auf eine Engine setzen die beides kann (PC + Konsole). Kein Entwickler wird sein Spiel komplett in einer neuen Engine aufsetzen. Die Liste an Engines die DLSS unterstützen umfasst bis auf 3 (wobei 1 davon unbekannt ist) alle mir bekannten, aktuellen 3D Engines. Somit kann beim Port DLSS einfach aktiviert werden.


Ich behaupte mal, das 50% aller Amerikaner mindestens 2 BBQ Grills besitzen. Klingt plausibel, ich hab trotzdem keinerlei Beleg dafür.Könnte Stimmen, muss aber nicht. Merke: Plausibel ungleich zwingend.
Most used Video Game Engines: https://www.gamedesigning.org/career/video-game-engines/

Jetzt nimmt man noch die weg die 2D orientiert sind und dann hat man überdurchschnittlich oft nativen DLSS Support.

Sieh nochmal in die Steam Surveys und Vergleiche: RTX Karten vs. Karten auf denen FSR läuft (ach, da zählen auch alle RTX dazu, rate mal welche Technologie jetzt die höhere Reichweite hat). Im Vergleich ist die Reichweite nur auf RTX Karten sogar ziemlich beschränkt, es gibt keine annähernd vergleichbare Lösung mit weniger Reichweite :).
Höhere Reichweite was Endgeräte angeht hat FSR unbestritten. Ich behaupte nichts anderes. Trotzdem steht und fällt der Support mit den Engines / Games. Und da hat NV aktuell die Nase deutlich vorn.

Man muss auch abwarten was in den kommenden 1-2 Jahren passiert, die zig 1060er werden ja irgendwann auch ausgetauscht.

Ich leider auch.
Die Betonung liegt aber auf "eher".
Denn ein paar können doch differenziert betrachten. Du ja auch, nur nicht immer.
Das tue ich durchaus, angefangen hat diese Diskussion mal wieder mit der Aussage dass "FSR dominieren wird"...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Danke für die tieferen Ausführungen @Schinken . Ich kann denen zustimmen. Wird leider nichts helfen wenn jemand ausschliesslich einseitige Schlussfolgerungen akzeptiert.

NVidia ist in einem Teilmarkt des Gaming, im PC-Gaming, zwar Marktführer betreffend GPUs, aber nicht im Gesamtmarkt Gaming. Diese Marktführerschaft in diesem Teilmarkt nutzt DLSS aber wenig, weil NVidia dieses Feature nur einem kleinen Teil des verkauften und noch im Einsatz befindenden Portfolios zur Verfügung stellt.

Für einen Spieleentwickler ist es jedoch am spannendsten, wenn die in Spiele implementierten Features möglichst auf allen Plattformen eingesetzt werden können, wo man plant das Spiel zu veröffentlichen (= geringerer Aufwand & möglichst gleichwertige Produkterfahrung). Da nutzen Scheuklappen wie "Aber es zählt nur PC-Gaming, imfall!!!1elf" nicht, egal wie gerne das PC-Masterrace-Anhänger auch hätten. Die Marktrealität interessiert sich nicht an solchen Scheuklappen, weil dies schlimmstenfalls geschäftsschädigend sein könnte und man als Unternehmen schliesslich einen möglich breiten Kundenstamm ansprechen möchte.

Witzigerweise bietet bsw. mit Anno1800 sogar ein reines PC-Spiel einer der wichtigsten Spielereihen auf dem PC mittlerweile ein qualitativ gutes FSR an, während DLSS da bislang irgendwo auf der Strecke liegen geblieben scheint. Das würde ich jedoch tatsächlich als Anomalie werten, resp. als kleiner Coup von in diesem Teilmarkt nach wie vor unterlegenen AMD.
 
Ist jetzt nicht wirklich was neues, die FORSPOKEN Entwickler haben vor monaten bereits gesagt das das Spiel auf FSR setzt.
Ich hätte mich über 30% mehr Rohleistungen mehr gefreut. ;-)

MfG
Hast du doch im API - SSD, Kraken-Oodl Kompressionsbereich. Oder von was redest du? Ich kenne aktuell kein Spiel das Ratchet and Clank das Wasser reicht bezüglich Grafik.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Danke für die tieferen Ausführungen @Schinken . Ich kann denen zustimmen. Wird leider nichts helfen wenn jemand ausschliesslich einseitige Schlussfolgerungen akzeptiert.
Einseitig meinerseits? Du bist doch derjenige der von "FSR Domination" gesprochen hat. :lol:

NVidia ist in einem Teilmarkt des Gaming, im PC-Gaming, zwar Marktführer betreffend GPUs, aber nicht im Gesamtmarkt Gaming. Diese Marktführerschaft in diesem Teilmarkt nutzt DLSS aber wenig, weil NVidia dieses Feature nur einem kleinen Teil des verkauften und noch im Einsatz befindenden Portfolios zur Verfügung stellt.

Für einen Spieleentwickler ist es jedoch am spannendsten, wenn die in Spiele implementierten Features möglichst auf allen Plattformen eingesetzt werden können, wo man plant das Spiel zu veröffentlichen (= geringerer Aufwand & möglichst gleichwertige Produkterfahrung). Da nutzen Scheuklappen wie "Aber es zählt nur PC-Gaming, imfall!!!1elf" nicht, egal wie gerne das PC-Masterrace-Anhänger auch hätten. Die Marktrealität interessiert sich nicht an solchen Scheuklappen, weil dies schlimmstenfalls geschäftsschädigend sein könnte und man als Unternehmen schliesslich einen möglich breiten Kundenstamm ansprechen möchte.
Welche Scheuklappen? Ich höre seit gefühlt Äonen dass Konsolen und Mobiles den PC als Gaming-Plattform "demnächst" aussterben lassen. Quasi seit der PS1. Hat sich seitdem etwas verändert, außer dass es mehr Konsolen-PC-Cross-Plattform Titel gibt? Ich denke nicht.

Auf dem PC sind mehr Grafik-Optionen immer gut und gern gesehen. Das wissen auch die Entwickler. Und wenn sie in der Engine einen Haken setzen müssen und DLSS ist auf dem PC verfügbar, dann werden sie den mit hoher Wahrscheinlichkeit auch nutzen.

Witzigerweise bietet bsw. mit Anno1800 sogar ein reines PC-Spiel einer der wichtigsten Spielereihen auf dem PC mittlerweile ein qualitativ gutes FSR an, während DLSS da bislang irgendwo auf der Strecke liegen geblieben scheint. Das würde ich jedoch tatsächlich als Anomalie werten, resp. als kleiner Coup von in diesem Teilmarkt nach wie vor unterlegenen AMD.
Da hat AMD sich halt einen großen Titel geholt. Bis auf Anno 1800, RE-Village und Far Cry 6 gibt es sonst aktuell keine anderen angekündigten oder erschienenen Triple-A Games mit FSR.
 
Ist jetzt nicht wirklich was neues, die FORSPOKEN Entwickler haben vor monaten bereits gesagt das das Spiel auf FSR setzt.

Hast du doch im API - SSD, Kraken-Oodl Kompressionsbereich. Oder von was redest du? Ich kenne aktuell kein Spiel das Ratchet and Clank das Wasser reicht bezüglich Grafik.
Grundsätzlich fände ich es besser, wenn HW 30 % mehr Leistet und man diese Lücke nicht mit AI schließt. Ich kann das zwar nachvollziehen, so kann man RT features jetzt schon nutzen, befürchte aber, dass dadurch dei HW-Entwicklung und die Leistungssprünge generell eher weniger/kleiner werden, da diese nicht mehr im Fokus stehen. Ich bin sehr gespannt auf AMD´s multi-chip-GPU Design und ob sie es schaffen werden Leistung ähnlich bei CPU´s auf GPU´s zu skalieren, dass wäre richtiger Fortschritt.

MfG
Einseitig meinerseits? Du bist doch derjenige der von "FSR Domination" gesprochen hat. :lol:


Welche Scheuklappen? Ich höre seit gefühlt Äonen dass Konsolen und Mobiles den PC als Gaming-Plattform "demnächst" aussterben lassen. Quasi seit der PS1. Hat sich seitdem etwas verändert, außer dass es mehr Konsolen-PC-Cross-Plattform Titel gibt? Ich denke nicht.

Auf dem PC sind mehr Grafik-Optionen immer gut und gern gesehen. Das wissen auch die Entwickler. Und wenn sie in der Engine einen Haken setzen müssen und DLSS ist auf dem PC verfügbar, dann werden sie den mit hoher Wahrscheinlichkeit auch nutzen.


Da hat AMD sich halt einen großen Titel geholt. Bis auf Anno 1800, RE-Village und Far Cry 6 gibt es sonst aktuell keine anderen angekündigten oder erschienenen Triple-A Games mit FSR.
Es war doch in der Vergangenheit immer das Gleiche. Features setzen sich dann richtig durch, wenn sie breit eingesetzt werden können und das ist bei DLSS nicht der Fall. DLSS kann in noch so vielen Engines stecken, es ändert nicht daran, dass man es "ausschließlich" als Nvidia Nutzer nutzen kann. Konsolen und AMD Nutzer bleiben außen vor, ist doch selbsterklärend, dass Entwickler dann wohl mehr an FSR interessiert, da das eben "grundsätzlich" "überall" läuft und das sieht man ja auch an den offiziellen Supportlisten zum Release, die um Einiges größer waren als bei DLSS 1 release,

Ich verstehe nicht war du da so vehement rumdiskutierst, dass ist m. M. n. ein Fakt den man einfach nicht ausblenden kann und wenn man schon so skeptisch ist, muss man sich doch nur die ähnlichen Verkäufe von Physix, Gameworks und Gsync angucken. Nvidia versemmelt es eben immer wieder, da sie diese features an ihre Plattform binden aber das wollen user und Entwickler nicht, seit vielen Jahren nun schon aber sie lernen nicht daraus, weswegen AMD mit ihren "offenen" Lösungen später bis jetzt fast immer das Feld von hinten aufgeräumt haben.

MfG
 
Zuletzt bearbeitet:
Es war doch in der Vergangenheit immer das Gleiche. Features setzen sich dann richtig durch, wenn sie breit eingesetzt werden können und das ist bei DLSS nicht der Fall. DLSS kann in noch so vielen Engines stecken, es ändert nicht daran, dass man es "ausschließlich" als Nvidia Nutzer nutzen kann. Konsolen und AMD Nutzer bleiben außen vor, ist doch selbsterklärend, dass Entwickler dann wohl mehr an FSR interessiert, da das eben "grundsätzlich" "überall" läuft und das sieht man ja auch an den offiziellen Supportlisten zum Release, die um Einiges größer waren als bei DLSS 1 release,
Äpfel mit Birnen... AMD hatte 2 Jahre (!!!) Zeit den Support vorzubereiten, so lange gibt es DLSS schon. Nvidia war (mal wieder) Vorreiter und AMD zieht einige Zeit später mit einer offenen Lösung nach. Spricht das nicht dafür dass das Feature, in welches Nvidia dann schon ordentlich Kohle gesteckt hat, eine gute Idee ist? AMD profitiert sogar davon dass Nvidia die Akzeptanz der Features (G-Sync, Upscaling) bereits vorangetrieben hat.

Ich verstehe nicht war du da so vehement rumdiskutierst, dass ist m. M. n. ein Fakt den man einfach nicht ausblenden kann und wenn man schon so skeptisch ist, muss man sich doch nur die ähnlichen Verkäufe von Physix, Gameworks und Gsync angucken. Nvidia versemmelt es eben immer wieder, da sie diese features an ihre Plattform binden aber das wollen user und Entwickler nicht, seit vielen Jahren nun schon aber sie lernen nicht daraus, weswegen AMD mit ihren "offenen" Lösungen später bis jetzt fast immer das Feld von hinten aufgeräumt haben.

MfG
Ich diskutiere nur vehement mit den Leuten die DLSS bereits totsagen.

G-Sync gibt es weiterhin, sind halt die Premium Modelle. Es gibt jedes Jahr neue Monitore mit dem Feature.

Und PhysX ist bei weitem nicht tot, recherchiert ihr überhaupt zu den Themen bevor ihr damit eure Argumente zurechtlegt?

https://www.golem.de/news/nvidia-ph...tzt-vollstaendig-open-source-1812-138058.html

PhysX kommt unter anderem in Spielen wie Fallout 4, Assassin's Creed 4 sowie in der Batman-Serie von Rocksteady Games zum Einsatz. Außerdem ist die Technologie direkt in kommerzielle Engines wie Unity, Unreal Engine 4 und Cryengine eingebaut.

PhysX und Havok sind die beiden meistgenutzten Physik Engines. Havok wurde auch zusammen mit Nvidia entwickelt, 2015 dann von Microsoft gekauft.
 
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