Starbreeze Star VR Hands-On: VR-Brille mit "5K"-Auflösung und weitem FOV ausprobiert

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Getreu dem Motto "Unverhofft kommt oft" hat PC Games Hardware auf dem Next@Acer-Event Starbreeze angetroffen und prompt deren Star VR ausprobieren können. Mit zwei angewinkelten Displays wird eine Auflösung von 5.120 × 1.440 Pixeln sowie ein horizontales Sichtfeld von 210 Grad erreicht, womit man sich von der Oculus Rift, HTC Vive und Co. absetzen möchte. PCGH schildert seine Eindrücke.

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AW: Starbreeze Star VR Hands-On: VR-Brille mit "5K"-Auflösung und weitem FOV ausprobiert

Echt enttaeuschend, dass diese Generation noch komplett das Fliegengitterproblem aufweist.

Dafuer zahl ich sicher nix, so schoen es auch sein kann. Hoffe da tut sich im naechsten Jahr was.

Zuerst wird man durch Downsampling verwoehnt und soll dann bei neuer teurer Technik wieder drei Gaenge zurueckschalten? Neee das is nich gut.
 
AW: Starbreeze Star VR Hands-On: VR-Brille mit "5K"-Auflösung und weitem FOV ausprobiert

Echt enttaeuschend, dass diese Generation noch komplett das Fliegengitterproblem aufweist.

Dafuer zahl ich sicher nix, so schoen es auch sein kann. Hoffe da tut sich im naechsten Jahr was.

Zuerst wird man durch Downsampling verwoehnt und soll dann bei neuer teurer Technik wieder drei Gaenge zurueckschalten? Neee das is nich gut.

Dito, das stört mich auch am meisten. Da bin ich trotz Hype auch gewillt noch ein paar Jahre zu warten, bis das VR Erlebnis perfektioniert ist.
 
AW: Starbreeze Star VR Hands-On: VR-Brille mit "5K"-Auflösung und weitem FOV ausprobiert

Starbreeze Star VR würde mit einem schnelleren Display und gutem Tracking ganz klar die Krone als bestes VR-Headset bekommen. Eine komplette Abdeckung des Sichtfelds ist einfach ein Must-have für VR! :hail:

Echt enttaeuschend, dass diese Generation noch komplett das Fliegengitterproblem aufweist.

Die Playstation VR hat trotz geringerer Auflösung sogut wie keine Problem damit. Sony ist halt einfach top in sachen Technik! Schon immer.
 
AW: Starbreeze Star VR Hands-On: VR-Brille mit "5K"-Auflösung und weitem FOV ausprobiert

Hätte sich die Menschheit damals doch bloß für Vektorgrafik entschieden
 
AW: Starbreeze Star VR Hands-On: VR-Brille mit "5K"-Auflösung und weitem FOV ausprobiert

Der Unterschied ob man 100 oder 210° Sichtfeld hat dürfte gewaltig sein.

Allein auf der DK2 wirkt VR spürbar anders/intensiver, wenn man ohne Brille im VR-Headset spielt, statt mit. (Etwas grösseres FoV)

Dass das Fliegengitter auch bei der Starbreeze noch sichtbar ist, verwundert eigentlich nicht, da ja die Pixeldichte nicht höher ist weil das komplett für das grössere Sichtfeld draufgehen dürfte.

Bin gespannt, ob die nächste Generation gekrümmte Displays eingebaut bekommt, damit man für so grosse Sichtwinkel nicht so riesige Balken braucht :D
 
AW: Starbreeze Star VR Hands-On: VR-Brille mit "5K"-Auflösung und weitem FOV ausprobiert

Mir drängen sich zwei Fragen auf. Die erste betrifft den Fliegengittereffekt. Warum macht man die Subpixel nicht "einfach?" größer, sodass der Abstand zwischen ihnen kleiner wird, womit sich der Effekt merkbar verringern sollte. Oder aber wenn das nicht geht, nicht einen Filter drüber legt, der das ganze so verschimmen lässt, dass zwar nach Möglichkeit die einzelnen Pixel erhalten bleiben, deren Übergänge aber schwerer auszumachen sind. Das würde zwar das Bild etwas matschiger, verschommener machen aber immerhin reduziert es die schwarzen Linien, die doch wesentlich störender sein müssten.
Meine zweite Frage betrifft die Software. Kann ich damit rechnen, dass dieses Headset mit Vive oder Rift Spielen kompatibel sein wird, oder kann man davon ausgehen, dass die Entwickler sich auf eine Plattform fokussieren müssen bzw. erheblichen Mehraufwand betreiben müssen. Es gibt im Moment so viele Firmen, die sich auf die ein oder andere Weise der Thematik VR annehmen, dass ich befürchte, dass es am Ende für jedes Produkt, und es werden noch mehr kommen, eins zwei Vorzeige Anwendungen geben wird und das wars. Besteht die Möglichkeit, dass man sich wie bei Grafik APIs früher oder später einen gemeinsamen Nenner finden kann, oder man sich zumindest auf zwei Konkurrierende Systeme beschränkt?
 
AW: Starbreeze Star VR Hands-On: VR-Brille mit "5K"-Auflösung und weitem FOV ausprobiert

wo bitte ist dieser vr schrott mit 5k ?

5k ist für mich mit 2880p!!!

deswegen sind vr noch alle schrott für mich, und das solange bis es ab 2160p los geht.
 
AW: Starbreeze Star VR Hands-On: VR-Brille mit "5K"-Auflösung und weitem FOV ausprobiert

DAS hab ich schon länger im Blickfeld.
Vielen Dank für den aktuellen Bericht.
 
AW: Starbreeze Star VR Hands-On: VR-Brille mit "5K"-Auflösung und weitem FOV ausprobiert

Mir drängen sich zwei Fragen auf. Die erste betrifft den Fliegengittereffekt. Warum macht man die Subpixel nicht "einfach?" größer, sodass der Abstand zwischen ihnen kleiner wird, womit sich der Effekt merkbar verringern sollte. Oder aber wenn das nicht geht, nicht einen Filter drüber legt, der das ganze so verschimmen lässt, dass zwar nach Möglichkeit die einzelnen Pixel erhalten bleiben, deren Übergänge aber schwerer auszumachen sind. Das würde zwar das Bild etwas matschiger, verschommener machen aber immerhin reduziert es die schwarzen Linien, die doch wesentlich störender sein müssten.

Das würde gehen. Ich baute meine DK2 mit der sehr dünnen Folie eines transparenten Mehrzwecksackes um. Dadurch verschwinden die schwarzen Ränder um die Pixel herum komplett. Die Pixel sind trotzdem sichtbar.

Mit dem etwas weniger transparenten kleineren Küchenplastiksäckchen kann man die Pixel faktisch komplett verschwinden lassen, dafür wird das Bild etwas ruhiger, aber auch deutlich "fusseliger".

Das grösste Problem dabei ist dann aber der Staub und kleine Fehler in der Plastikoberfläche. Davon darf nichts direkt vor dem Auge sein. Den Staub selbst kriegt man ohne Reinraum nicht in den Griff.


Meine zweite Frage betrifft die Software. Kann ich damit rechnen, dass dieses Headset mit Vive oder Rift Spielen kompatibel sein wird, oder kann man davon ausgehen, dass die Entwickler sich auf eine Plattform fokussieren müssen bzw. erheblichen Mehraufwand betreiben müssen. Es gibt im Moment so viele Firmen, die sich auf die ein oder andere Weise der Thematik VR annehmen, dass ich befürchte, dass es am Ende für jedes Produkt, und es werden noch mehr kommen, eins zwei Vorzeige Anwendungen geben wird und das wars.

eigentlich sind es Monitore mit Sensoren, jedoch gibt es derzeit besonders seitens Oculus gewisse Bestrebungen eine neue Online-Plattformen zu etablieren, bei der Vive existiert sie ja schon. Ob Du alles darauf abspielen lassen kannst hängt von den Herstellern ab, wie offen diese ihre Geräte machen.

Die Treiberimplementierung in Windows finde ich bisher aber noch etwas arg fragwürdig.

Mit dem Drittherstellertreiber VorpX kann man aber auch uralte Titel wie Medal of Honor: Allied Assault, Jedi Knight II: Jedi Outcast oder Race Driver: GRID auf der DK2 zocken.

Besteht die Möglichkeit, dass man sich wie bei Grafik APIs früher oder später einen gemeinsamen Nenner finden kann, oder man sich zumindest auf zwei Konkurrierende Systeme beschränkt?

VR funktioniert erst ab DX11.1 richtig gut. AMD bietet mit LiquidVR eine quelloffene API die aus Mantle heraus entstand und NVidia hat meines Wissens auch ein proprietäres Gegenstück.

Aber ich könnte mir vorstellen und hoffe es sogar, dass Vulkan früher oder später alle proprietären APIs ersetzen kann.

Über all dem bin ich nicht ganz sicher ob Win10 derzeit wegen dem dämlichen UWP-VSync noch Probleme macht.
 
AW: Starbreeze Star VR Hands-On: VR-Brille mit "5K"-Auflösung und weitem FOV ausprobiert

HOLY FUCKING SHIT!

Wo kann ichs kaufen? :sabber: 1000€? Egal, muss kaufen!

Die sollen sich mal mit HTC zusammen tun, dann ergibt es das perfekte Headset.
 
AW: Starbreeze Star VR Hands-On: VR-Brille mit "5K"-Auflösung und weitem FOV ausprobiert

Allein auf der DK2 wirkt VR spürbar anders/intensiver, wenn man ohne Brille im VR-Headset spielt, statt mit. (Etwas grösseres FoV)

Vielleicht kannst du mir die Frage beantworten die bis jetzt nie auf reaktionen hier gestoßen ist.

Brauche ich eine Brille in einem VR-Headset, wenn ich kurzsichtig bin?
 
AW: Starbreeze Star VR Hands-On: VR-Brille mit "5K"-Auflösung und weitem FOV ausprobiert

Vielleicht kannst du mir die Frage beantworten die bis jetzt nie auf reaktionen hier gestoßen ist.

Brauche ich eine Brille in einem VR-Headset, wenn ich kurzsichtig bin?


Das hängt vom Headset ab.

Oculus DK1 und DK2 haben auf eine relativ kurze Fixdistanz fokussiert, Vive und Rift CV1 lassen die Augen 'auf Unendlichkeit' fokussieren.

Bedeutet, dass bei letzteren beiden ganz normal eine Brille o.ä. wie im echten Leben notwendig ist.
 
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Find ich gut...wenn schon VR dann richtig.

Bei dem FOV in min 1440p + (bei dem Seitenverhältnis)...

Hmmm da müssen wir noch 2 Graka Gens warten bis man damit auch AAA Titel @ max spielen kann
 
AW: Starbreeze Star VR Hands-On: VR-Brille mit "5K"-Auflösung und weitem FOV ausprobiert

Ja bei normalem aspect ratio in 4K und selbst da muss man noch Abstriche machen ...aber bei sowas in 5K ultra-ultra wide sinds n paar pixel mehr
 
AW: Starbreeze Star VR Hands-On: VR-Brille mit "5K"-Auflösung und weitem FOV ausprobiert

Bedeutet, dass bei letzteren beiden ganz normal eine Brille o.ä. wie im echten Leben notwendig ist.

Nicht ganz. Ich habe -1.25 auf beiden Augen - und brauche ansich im Vive keine Brille. Sie hilft allerdings etwas, um das periphäre Sichtfeld schärfer zu machen.

Vermutlich setzt auch Starbreeze auf asymmetrische Linsen. Bei der HTC Vive kann man den Fokus hingegen ändern, indem die Linsen weiter von den Augen entfernt werden.

Wie vielen Artikel sollen eigentlich noch diesen Quatsch erzählen?

Man kann den Fokuspunkt nicht ändern. Dazu müsste man den Abstand von der Linse zum Display ändern, uns das geht bei keinen von beiden. Man muss nunmal einfach den richtigen Punkt der Linse finden, damit alles möglichst scharf ist - es geht dabei aber nicht um den Fokus.
Die Abstandseinstellung zwischen Linse und Auge ist beim Vive ausschließlich dazu da um Platz für Brillen zu machen!
 
AW: Starbreeze Star VR Hands-On: VR-Brille mit "5K"-Auflösung und weitem FOV ausprobiert

Wollen die die Brille immer noch nicht an jeden verkaufen?
Ich meine die wollen die nur an Spielhallen verkaufen die deren Anforderungen erfüllen.
Wollen ganz bewusst den Endkunden das Produkt vorenthalten, damit Gewerbliche nach Zeit abrechnen können.
Mit dem Gedanken dass auch Besitzer von Rift und Vive sich das nicht kaufen können.

Nun kommt aber die Pimax 8K. Die hat die identische Auflösung von 2x 2560x1440, und stellt diese hochskaliert auf zwei UHD-Displays mit 3860x2160 dar.
Auf 200° X 120°.

Die StarVR hat zwar 210° X 130°, aber das dürfte kein großer Unterschied sein. 5° an jedem Rand...
Und wenn StarVR nicht auf eine höhere Displayauflösung hochskaliert, könnte evtl. im direkten Vergleich der Fliegengitter-Effekt größer sein als bei der Pimax 8K.
Es gibt ja auch eine Pimax 5K, die hat zwei native 2560x1440-Displays... Und trotz der nativen Darstellung soll das 8K mit hochskalieren besser aussehen.

Wenn man durch das kommende Eye Tracking und dann wohl auch mal kommendes Foveated Rendering nur noch 20% Last hat, dann hätten die die jetzt bei Rift/Vive an der Grenze sind nur noch 20% Last davon.
Und da die Pimax 5K und 8K "2.5K" haben, was das 2,8-fache ist, käme man mit der Pimax 5K und 8K und Foveated Rendering auf evtl. 56%...
Den Rest könnte man z.B. in Supersampling stecken.

Starbreeze/Acer sollte nun also darüber nachdenken, ob sie ihre Brille nicht auch an jeden verkaufen.
Falls sie den Spielhallenbetreibern Exklusivität verkauft haben (dafür mehr Geld nahmen), Pech gehabt...
Dann haben aber beide Pech gehabt.

Hat StarVR in den Spielhallen EyeTracking in die Brillen integriert? Und Hand-Tracking (Modul dass drunter gesetzt wird)?
Beides gibt es bei den Pimax... Und Funk wird auch noch kommen.


Ein "MDK VR", das würde passen.
Weite 3D-Welten, "Kurt" trägt auch einen Helm, Sniping oder zoomen evtl. mit Eye-Tracking (z.B. Augenlieder aufreißen gleich zoomen)...
Spracherkennung um Befehle an den Hund und den Dr. zu geben.
Zwischendurch fuhr und flog man im Original auch mal meine Ich. Das kann man dann optional auch mit Lenkrad etc. machen, für die die eins haben.
 
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