Need for Speed PC verschoben: EA muss noch viel lernen - ein Kommentar von Thilo Bayer

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Need for Speed PC verschoben: EA muss noch viel lernen - ein Kommentar von Thilo Bayer

EA verschiebt Need for Speed für PC gleich um mehrere Monate, weil man den PC-Spielern nicht den 30-Fps-Framelock der Konsolen zumuten will. Das könnte man positiv werten, immerhin reagiert EA schon vor Release auf eine zu erwartende Negativ-Publicity. Warum ein so elementarer Punkt wie ein Framelock aber erst so kurz vor der Veröffentlichung auffällt, ist kaum nachvollziehbar. EA muss noch sehr viel lernen, findet PCGH-Chefredakteur Thilo Bayer.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Unterforum zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: Need for Speed PC verschoben: EA muss noch viel lernen - ein Kommentar von Thilo Bayer
 
EA und alle angeschlossenen Studios sind imho vollkommen verloren. Ich weis noch nicht einmal ob die zu höheren Lernprozessen fähig sind.
Wenn das NFS auch nur ansatzweise so "gut" gemessen an den aktuellen Standards ist wie es Porsche und Underground-Most Wanted etc. waren ziehe ich meinen Hut.
 
Man sind die Burschen fix, Windhunde sind ja Schnecken dagegen ( Sarkasmus ). Wie kann ein Unternehmen mit so vielen Flachzangen überhaupt noch überleben? Wenn die Schiffe bauen würden wäre die Schraube wohl am Bug, das Ruderblatt auf dem Peildeck und alle Bullaugen unter Wasser
 
Da sieht man das die Obersten keine Gamer sind. Die sollten mal den posten neu besetzen mit einem Gamer und nicht mein einem Geld geilen Arsch..... das studiert hat und sich fragt warum verkauft sich unser spiel so schlecht siehe Dead Space, da müssen sich die Chefs beraten was Dead Space 1 so erfolgreich gemacht hat. Ich habe nicht Studiert ich habe das spiel gespielt und ich kann es euch sagen, weg vom Duty of Space und zurück zum horror, beklemmnis wenig ammo. Diese Need for Speed ist doch nicht das erste was EA macht, bei shift hatten die 60FPS und jetzt tun die so als ob das das was neue ist bei Autorennen ich lache EA.
 
Hätte nichts Anderes erwartet. Bei Rivals wurde ja quasi alle Berechnungen an die Framerate gekoppelt - und bei doppelter Framerate lief daher einfach alles doppelt so schnell (EDIT: wurde schon richtig gestellt. Danke an alle, die mich darauf hingewiesen haben). Das wird wirklich seit den 90ern nicht mehr gemacht - aus gutem Grund, weil derartige Spiele auf heutigen Rechnern in absolut unspielbarer Geschwindigkeit laufen. Da man die selbe Engine verwendet, sind im Entwicklungsprozess zwangsläufig diese Probleme wieder rausgekommen - EA hat halt gemerkt, dass eine gefixte Framerate nun doch schlechte Publicity macht und Ghost darf es nun ausbaden. Auf der anderen Seite hätte Ghost Games das so oder so machen sollen, der desolate technische Zustand von Rivals war schließlich der Grund, warum das Spiel so miserable Kritiken eingefahren hat und so schlecht bei den Fans ankam. "Social Gaming" kann man mögen, oder nicht - aber es ist kein Grund, im Singleplayer (!) keine (!) Pausefunktion (!!!) einzubauen - nur ein Beispiel, warum ich denke, dass Ghost Games keine Ahnung von guten Rennspielen hat und "Rivals" technisch eine Vollkatastrophe war.
Anstatt das ganz am Anang zu machen, wie man es eigentlich tun sollte, hat man jetzt halt scheinbar das Spiel entwickelt und muss nun wieder an Grundbausteinen wie dem Rendering der Grafikengine und der Tickrate der Physik arbeiten. Ich kann mir gut vorstellen, dass im momentanen NfS-Build einfach gar nichts funktioniert und Ghost Games nun fieberhaft versucht, das ganze irgendwie wieder zum Laufen zu bringen. Das wäre dann auch die Erklärung, warum es keine PC-Beta gibt.
Bin mal gespannt, was daraus wird...
gRU?; cAPS
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn sie mir die ersten 10 DLCs, die wahrscheinlich schon draußen sind für das Spiel bevors eine PC VErsion gibt, gratis dazu geben, habe ich vielleicht ein Einsehen.
Aber, dass man am Ende der Entwicklung draufkommt "Ups, wir wollten ja auch eine PC Version machen" ist bei einem Multimillionendollar-AAA-Rennspiel einfach amateurhaft.
Gebt uns wenigstens "Early Access" mit 30 FPS und liefert den Patch nach ihr Pappnasen.
Und es ist NICHT unmöglich mal Moddingtools anzubieten.

EA. Mich ärgert das so sehr, die Firma, die mal für Impulse gesorgt hat weil sie leidenschaftlich Spiele entwickelt haben oder ließen, den Markt so dermaßen ausnutzen.
 
OK, 7 Wochen ist vllt etwas spät um es zu verschieben, aber es ist trotzdem lobenswert, dass sich EA überhaupt zur Verschiebung durchgerungen hat. Möglicherweise reicht die Zeit sogar noch, um DX 12 zu intergrieren. Frostbite ist ja angeblich bereits umgestellt auf DX 12.

Ein anderer Publisher hätte es mehr verdient, angeprangert zu werden, und das ist Warner Brothers. Was die abliefern ist in meinen Augen eifach nur unfertig, schlecht optimiert, zu früh released. Beispiele sind ... Mordors Schatten und Batman AK.
 
Da sieht man das die Obersten keine Gamer sind. .

Ich würde eher sagen, daran sieht man, dass denen PC-Spieler völlig egal sind !!
Wäre da nur ein Manager, der sich Sorgen um die PC Version machte, dann würden sie von Anfang an solche Framelocks auf die Blaklist setzen.

Allerdings ist es Humbug, dass das Spiel deswegen verschoben wird, meine ich.
Jede einigermaßen vernünftige Engine sollte Algorithmen, Methoden und Funktionen haben, um per LOD und Config dafür zu sorgen, dass das Spiel auf starken PCs gut skaliert. Wenn man natürlich 100% Fokus auf Konsole legt, dann braucht man von Anfang an nicht so zu designen, als dass das Spiel gut skalieren müsse.

Ich programmiere schon zu lange nicht mehr und weiß nicht, wie Frostbyte und Co das mit Framerate vs Physik vs Animationsphasen machen.
Ich habe bei Star Citizen allerdings gesehen, dass die Cryengine selbst die komplexesten Kontextänderung (z.B. Wechsel des gesamten Physiksystems beim betreten eines Raumschiffes) ziemlich gut und schnell machbar sind.
Es ärgert mich immer noch, dass ich Rivals nicht korrekt in 60FPS spielen kann und unr in doppelter Geschwindigkeit. Ich verwette meine Arsch dafür, dass ein, zwei Programmierer eine Patch schreiben könnten, der 60FPS in normaler Geschwindigkeit ermöglicht.
Battlefield 3 und 4 skalieren ja auch vernünftig.
Und auch beim neuen N4S wäre es garantiert nur eine Sache von Tagen 60 FPS zu ermöglichen. Wer weiß, vieleicht ist es auch nur ein Klick in der IDE und man muss nur ein bis 3 Paratmeter ändern...
 
Und das ist gut so.
Mit einem 30FPS-Framelock hätte ich es nicht gekauft.

Rivals habe ich auch komplett ausgelassen.
Nicht einmal am Ramschtisch um ein paar Euro habe ich zugeschlagen.
30FPS ist ein schlechter Witz.

Erinnert mich irgendwie an die 386er-Zeiten.
Hast Du da die Turbotaste gedrückt, sind die Spiele schneller abgelaufen :)
 
und bei doppelter Framerate lief daher einfach alles doppelt so schnell.

Erstens, ich stimme dir bei deinem restlichen Kommentar völlig zu. Zweitens, den Teil den ich zitiert habe, möchte ich kommentieren, da das nicht komplett richtig ist.
Um den Frameslock bei Rivals zu ändern braucht man zwei (!) Start-Parameter. Problem war, dass manche Leute (z.B. TotalBiscuit) nur einen Parameter benutzt hatten, was zu dem von dir geschilderten Problem geführt hat.

-GameTime.MaxSimFps 60 -GameTime.ForceSimRate 60

Man kann Rivals auf 60 Frames spielen, ohne das Rivals mit doppelter Geschwindigkeit läuft, man muss den Frameslock nur richtig umgehen. Das Problem liegt aber darin, dass die Framerate konstant gehalten werden sollte, denn wenn die Framerate einbricht wird das Spiel langsamer. Mache Leute behaupten, mit dem Erzwingen von adaptiven Vsync ließe sich das Problem schmälern - aus meinen Erfahrungen heraus kann ich dem aber nicht zustimmen, denn es macht nur einen minimalen Unterschied, löst aber das Problem nicht wirklich.

Allerdings gibt es weitere Einschränkungen (das Verhalten von EMPs), aber auf die will ich jetzt nicht auch noch einzeln eingehen. Außerdem kann es online mit anderen Spielern zu Probleme führen. Das Spiel läuft zwar nicht mit doppelter Geschwindigkeit, wenn man es richtig macht, aber aufgrund vieler kleinerer Probleme, ist dass Umgehen der 30 Frames Begrenzung trotzdem nicht optimal.
 
Zuletzt bearbeitet:
Stimmt natürlich, was da geschrieben steht. Ist mir aber immer noch lieber, als eine Veröffentlichung mit 30 FPS-lock, die es sonst gegeben hätte.

Ich bin sogar so naiv zu glauben, dass man sich bei EA tatsächlich müht, aus dem alten Fahrwasser zu kommen und sich zu bessern. Wie es Grosskonzernen manchmal eigen ist, geschieht dies allerdings eher behäbig und interne Prozess- und Kulturänderungen gehen nur langsam von statten.

Zum Beginn der Entwicklung von NFS wurde der Lock (und vermutlich weitere Designentscheidungen) möglicherweise noch als zumutbar abgetan, zwischenzeitlich - nach wiederholter Kritik in den letzten Monaten und Jahren - sieht man (definitiv zu spät) ein, eine Fehlentscheidung getroffen zu haben und zieht die Reissleine.
Vermutlich eine Entscheidung, mit der man weder bei EA noch bei der Spielerschaft glücklich ist, aber tendenziell die richtige.
 
Need for Speed soll doch das Beste der letzen Need For Speed Teile in sich vereinen.
EA dachte eben, dass auch der 30 fps Lock dazu gehört. :ugly:
 
Sehr schöner Beitrag Thilo ;) Trifft mal wieder alles auf den Punkt zu, aber so kennt man EA ja seit Jahren. Solche großen Titel sollte man auch erst garnicht vorbestellen.
 
Wenn das NFS auch nur ansatzweise so "gut" gemessen an den aktuellen Standards ist wie es Porsche und Underground-Most Wanted etc. waren ziehe ich meinen Hut.

Absolut!

Ich war gestern schon am Überlegen, ob ich die Verschiebung kommentieren soll, aber ich habe irgendwie das Gefühl, das die wenigsten Spieler überhaupt noch wissen, was die Marke Need for Speed war und was ein "richtiges" Need for Speed Spiel ist. Von daher sehr schön, dass du die alten Schätze nennst.

Früher war Need For Speed einfach ein Arcade-Racer, mit echten Sport- und Supersportwagen und grenzte sich damit von Phantasie-Racern wie Wipeout oder Ridge Racer ab. Später kam dann die Verfolgungsjagd mit der Polizei dazu, die ab Hot Pursuit 2 (2002) gut und ab Most Wanted (2005) perfektioniert wurde. Ich habe keine Ahnung, wie viele hundert Stunden in lustige Multiplayer-Verfolgungsjagden geflossen sind. Wer Lust auf Vinyl, Nitro und Body Kits hatte, wurde mit Underground und ebenfalls Most Wanted glücklich. Wollte man mehr Realismus mit Feintuning, dann wählte man Gran Turismo, wollte man mehr Schadensmodell dann ging man auf die Rally-Spiele und wollte man Wahnwitz und Zerstörung, dann war Burnout die Wahl.

Und ab hier ging alles den Bach runter, weil plötzlich der Gedanke kam, man müsse doch alles irgendwie miteinander vereinen können. Sei es Pro Street/Shift als GT-NFS oder Hot Pursuit 2010/Most Wanted 2012 als Burnout-NFS. Zwischendurch diverse Versuche, wie man mit schlechten Online-Rennen und Online-Zwang doch möglichst viel Schaden an Spielspaß und dem Publisher verursachen kann. Aber Hauptsache, man klatscht auf die ganzen schlechten Rennspiele, die zu der Zeit schon lange mit diversen anderen, gleichwertigen Racern konkurrierten, das arme alte, künstlich am Leben erhaltene "Need for Speed" aus den EA Katakomben. Jedes Mal hört man es schreien und betteln, dass man es doch bitte endlich sterben lassen solle, weil es nur noch für schlechte Produkte missbraucht wird und sich eh niemand mehr an die glorreiche Zeit erinnert und einfach jährlich EA sein Geld hinschmeißt.

Need for Speed ist schon lange tot. Und es wäre schön, wenn man das auch endlich offiziell machen könnte. Wobei es heute zehn Jahre zu spät ist. Man stelle sich vor, man würde heute ein zehnjähriges Gedenken an NFS veranstalten, was da für Wehmut und leuchtende Augen entstehen würde.
Denke ich aber in der echten Realität an NFS, dann wird mir schlecht.
 
Hätte nichts Anderes erwartet. Bei Rivals wurde ja quasi alle Berechnungen an die Framerate gekoppelt - und bei doppelter Framerate lief daher einfach alles doppelt so schnell.
Denn neben der Bildrate gibt es auch die Simulation Rate, die mit der Bildrate übereinstimmen sollte, damit das Spiel mit normaler Geschwindigkeit läuft.

Das wird wirklich seit den 90ern nicht mehr gemacht - aus gutem Grund, weil derartige Spiele auf heutigen Rechnern in absolut unspielbarer Geschwindigkeit laufen.
So weit sind wir gar nicht davon weg, sowohl Black Ops 3 als auch MGS 5 koppeln die Mausgeschindigkeit an die Framerate.

Da man die selbe Engine verwendet, sind im Entwicklungsprozess zwangsläufig diese Probleme wieder rausgekommen
Nutzen die nicht die Frostbite Engine? Die hatte keine Bildratenabhängigkeiten, aber ich wette, der "Netcode" war ungeeinget für ein Rennspiel (selbst für einen Shooter wurde immer ungeeigneter), wie man bei BFBC2, BF3 und BF4 sieht, wenn zwei Fahrzeuge nebeneinander fahren bzw. eher ruckeln.

EA hat halt gemerkt, dass eine gefixte Framerate nun doch schlechte Publicity macht und Ghost darf es nun ausbaden. Auf der anderen Seite hätte Ghost Games das so oder so machen sollen, der desolate technische Zustand von Rivals war schließlich der Grund, warum das Spiel so miserable Kritiken eingefahren hat und so schlecht bei den Fans ankam.
Genau, Ghost Games wird sich den technischen Unterbau selbst hingeschustert haben. War bestimmt am einfachsten einfach alles auf 30Hz festzulegen.

"Social Gaming" kann man mögen, oder nicht - aber es ist kein Grund, im Singleplayer (!) keine (!) Pausefunktion (!!!) einzubauen - nur ein Beispiel, warum ich denke, dass Ghost Games keine Ahnung von guten Rennspielen hat und "Rivals" technisch eine Vollkatastrophe war.
Always on finde ich auch dämlich, aber in dem Zusammenhang Unfähigkeit zu unstellen halte ich für falsch. Schließlich besteht Ghost Games aus vielen Mitarbeitern von Criterion, die schließlich mit der Burnout-Serie durchgängig sehr gute Spiele abgeliefert haben.

Anstatt das ganz am Anang zu machen, wie man es eigentlich tun sollte, hat man jetzt halt scheinbar das Spiel entwickelt und muss nun wieder an Grundbausteinen wie dem Rendering der Grafikengine und der Tickrate der Physik arbeiten. Ich kann mir gut vorstellen, dass im momentanen NfS-Build einfach gar nichts funktioniert und Ghost Games nun fieberhaft versucht, das ganze irgendwie wieder zum Laufen zu bringen. Das wäre dann auch die Erklärung, warum es keine PC-Beta gibt.
Das 30FPS Lock klingt sehr nach einem vorgeschobenen Grund. Wenn mal mal betrachtet, wie lange DICE LA schon bei BF4 am "Netcode" rumdoktert und immer noch eklatante Fehler wie "Dusting" auftreten, dann bin ich auch mal gespannt, wie Ghost Games das Problem in der vermeintlich kurzen Zeit löst.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich wage jetzt einfach mal zu behaupten, hätte es nicht so einen Shitstorm bei Arkham Knight gegeben aufgrund des Locks, dann hätten wir das neue NFS auch mit 30-FPS-Lock bekommen. EA macht doch rein gar nichts aus eigenem Antrieb für uns Gamer.
 
Zurück