Playstation VR: Sony gibt Picture-Drifting-Problem zu und gibt Tipps zur Lösung

PCGH-Redaktion

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Zwar ist Sony mit dem Playstation-VR-Headset so erfolgreich, dass sogar die Produktionskapazitäten erhöht werden mussten. Einige Nutzer machten jedoch auf Probleme mit "Picture Drifting" aufmerksam. Hierbei bewegt sich das Bild willkürlich in eine "falsche" Richtung. Inzwischen gibt Sony diese Probleme zu und gibt Tipps zur Umgehung der Problematik.

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AW: Playstation VR: Sony gibt Picture-Drifting-Problem zu und gibt Tipps zur Lösung

Ich will jetzt gar nicht zu sehr ins Pro Sony VR Horn blasen aber es ist schon erstaunlich wie dämlich sich manch einer anstellt der das Ding zuhause anschließt. Ja es ist ein Konsolen VR HMD und ja es ist nicht ganz auf einem Level mit den PC HMDs und man muss keine Treiber oder ähnlichen Kram installieren - aber das bedeutet doch nicht das ich den Scheiß einfach anschließen kann wie ich will! Es geht hier um optische Erfassung im Millimeter Bereich. Und wenn empfohlen wird das die Kamera auf Kopfhöhe sein soll dann mach ich das auch so. Und eben nicht auf dem TV Tisch auf Kniehöhe!
Und ich setz mich auch nicht 4 Meter weg wenn da steht 2 Meter...
Und wenn hinter dem Sofa ne fucking Glasvitrine steht und ich das Licht dimme zum VR zocken - kann ich dann ahnen das das wohl die blauen Lichter des HMDs spiegelt und die Kamera das sieht und vielleicht falsche Infos weitergibt?
Und wie sieht es mit dem kognitiven Verstehen vom erstaunlichen Phänomen "Sichtlinie" aus?? Also wenn der Move Controller im Spiel mega Sprünge macht, hab ich dann vielleicht den Movecontroller mit meinem deformierten Körper verdeckt?! Konnte die Kamera deshalb den Controller nicht sehen für kurze Zeit?
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AW: Playstation VR: Sony gibt Picture-Drifting-Problem zu und gibt Tipps zur Lösung

Ich will jetzt gar nicht zu sehr ins Pro Sony VR Horn blasen aber es ist schon erstaunlich wie dämlich sich manch einer anstellt der das Ding zuhause anschließt. Ja es ist ein Konsolen VR HMD und ja es ist nicht ganz auf einem Level mit den PC HMDs und man muss keine Treiber oder ähnlichen Kram installieren - aber das bedeutet doch nicht das ich den Scheiß einfach anschließen kann wie ich will! Es geht hier um optische Erfassung im Millimeter Bereich. Und wenn empfohlen wird das die Kamera auf Kopfhöhe sein soll dann mach ich das auch so. Und eben nicht auf dem TV Tisch auf Kniehöhe!
Und ich setz mich auch nicht 4 Meter weg wenn da steht 2 Meter...
Und wenn hinter dem Sofa ne fucking Glasvitrine steht und ich das Licht dimme zum VR zocken - kann ich dann ahnen das das wohl die blauen Lichter des HMDs spiegelt und die Kamera das sieht und vielleicht falsche Infos weitergibt?
Und wie sieht es mit dem kognitiven Verstehen vom erstaunlichen Phänomen "Sichtlinie" aus?? Also wenn der Move Controller im Spiel mega Sprünge macht, hab ich dann vielleicht den Movecontroller mit meinem deformierten Körper verdeckt?! Konnte die Kamera deshalb den Controller nicht sehen für kurze Zeit?
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Es liegt nicht nur am Nutzer. Hab das VR Teil, Freitag bei einem Freund testen können. Zuerst das wichtigste, es ist beeindruckend, ja das ist es. Fliegengitter sieht man, ist aber nicht störend. Die Auflösungen bei den VR Anwendungen schein die weniger als 720 P zu sein. Die Grafik geht eher in Richtung Ps2/Ps3. Aber auch das fand ich jetzt nicht störend. Wir saßen ca 2 Meter vor der Kamera und nach eine Zeit ca 15 Minuten war ich nicht mehr direkt zu dem Fernseher/Kamera gerichtet, sondern ca 20 Grad nach links, ohne das ich was gemacht habe. Für mich war das ein WOW und Aha Erlebnis, aber bei schnellen Bewegungen und Positionswechsel wurde mir richtig übel.
 
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Spielt keine Rolle, ob man erklären kann warum das System nicht ordnungsgemäß funktioniert. Das Tracking ist im Vergleich zu anderen Lösungen leider viel zu schlecht. Es kann nicht sein, dass man seinen Raum verdunkeln muss.
Es kann nicht sein dass spiegelnde Flächen Probleme verursachen.
Es kann nicht sein dass man das Tracking verliert, wenn man einen controller mit dem Körper verdeckt.
Das sind Dinge, die die vive löst. Ich bau in ein auto esp ein und sage nicht, dass es logisch ist dass ein auto bei schlupf rutscht.

Psvr kann aktuell nur durch den Preis punkten und muss durch das betagte Tracking-System der 6(!) Jahre alten movecontroller zu viele Kompromisse machen.
 
AW: Playstation VR: Sony gibt Picture-Drifting-Problem zu und gibt Tipps zur Lösung

Spielt keine Rolle, ob man erklären kann warum das System nicht ordnungsgemäß funktioniert. Das Tracking ist im Vergleich zu anderen Lösungen leider viel zu schlecht. Es kann nicht sein, dass man seinen Raum verdunkeln muss.
Es kann nicht sein dass spiegelnde Flächen Probleme verursachen.
Es kann nicht sein dass man das Tracking verliert, wenn man einen controller mit dem Körper verdeckt.
Das sind Dinge, die die vive löst. Ich bau in ein auto esp ein und sage nicht, dass es logisch ist dass ein auto bei schlupf rutscht.

Psvr kann aktuell nur durch den Preis punkten und muss durch das betagte Tracking-System der 6(!) Jahre alten movecontroller zu viele Kompromisse machen.

von wegen kann nur beim Preis punkten - lies dir mal ein paar Reviews durch. Das System ist absolut in Ordnung die Tracking Probleme die übrigbleiben wenn man Anwender Fehler ausschließt beeinträchtigen NICHT die Immersion.

Es kann im Gegenzug nicht sein das man ein System entwirft welches quasie einen eigenen Raum braucht wenn will das VR erfolgreich wird. Und das ich Recht habe sieht man doch an den Verkäufen von PCVR...
Playstation VR wird den Durchbruch ermöglichen und nicht euer PC VR.

Die Spielebibliothek ist jetzt schon dreimal so groß wie die von Vive und Occulus zusammen.

lol selbst das ehemalige VR Vorzeige Projekt von Occulus Eve Valkyrie (welches es kostenlos für Vorbesteller gab, also quasie jeder der eine Rift hat) erreicht seinen Durchbruch erst auf der PSVR. Und schlimmer noch (oder besser) - die viel zu geringe Verbreitung der PC HMDs hat dazu geführt das das Matchmaking von Eve Valkyrie nicht gut funktioniert. Erst seit die Playstation VR erschienen ist reichen die Spielerzahlen um überhaupt Mitspieler zu finden...

PlayStation VR: PSVR bringt riesige Anzahl an neuen Spielern - VR∙NerdsVR∙Nerds

Hier noch ein paar Tests :rollen:

PlayStation VR im Test - VR∙NerdsVR∙Nerds
PlayStation VR review: When good enough is great - The Verge
PlayStation VR – The verdict: Sony's VR headset is a smash hit
http://www.digitaltrends.com/vr-headset-reviews/playstation-vr-review/
 
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naja schaun wir mal wie die Konsolieros aussehen wen sie sich zur PS5 dann PSVR2 kaufen müssen.

Ich habe nen Pc und ne PS4 aber VR kommt mir bei beidem nicht ins haus für den PC zu teuer bei der PS4 zu *******.
 
AW: Playstation VR: Sony gibt Picture-Drifting-Problem zu und gibt Tipps zur Lösung

von wegen kann nur beim Preis punkten - lies dir mal ein paar Reviews durch. Das System ist absolut in Ordnung die Tracking Probleme die übrigbleiben wenn man Anwender Fehler ausschließt beeinträchtigen NICHT die Immersion.
Es kann im Gegenzug nicht sein das man ein System entwirft welches quasie einen eigenen Raum braucht wenn will das VR erfolgreich wird. Und das ich Recht habe sieht man doch an den Verkäufen von PCVR...
Playstation VR wird den Durchbruch ermöglichen und nicht eurer NERD VR.

Unsere NERD VR, na vielen Dank auch für deine Freundlichkeit....

Hast du schon Erfahrung mit den HMDs sammeln können? Ich persönlich mit Rift, Vive, PSVR und auch für die erstgenannten brauchst du keinen extra Raum. Im Gegensatz zum PSVR kannst du aber Roomscale nutzen. Das Tracking lässt sich auch nicht mit den Lösungen von Oculus und HTC vergleichen. Es ist schlichtweg eingeschränkter und ungenauer, dass wird auch bei der verwendeten Technik klar und es beinträchtigt sehr wohl die Immersion, wenn ich meinen Kopf zu weit in eine Richtung bewege und das Bild schwarz wird oder meine Move Controller nicht schnell / richtig getrackt werden und meine virtuellen Hände vor mir rum zittern.

Für PSVR sprechen das HMD selbst, da der Tragekomfort echt super ist und das Bild für die Konsolenpower auch sehr gut.
 
AW: Playstation VR: Sony gibt Picture-Drifting-Problem zu und gibt Tipps zur Lösung

Unsere NERD VR, na vielen Dank auch für deine Freundlichkeit....

Hast du schon Erfahrung mit den HMDs sammeln können? Ich persönlich mit Rift, Vive, PSVR und auch für die erstgenannten brauchst du keinen extra Raum. Im Gegensatz zum PSVR kannst du aber Roomscale nutzen. Das Tracking lässt sich auch nicht mit den Lösungen von Oculus und HTC vergleichen. Es ist schlichtweg eingeschränkter und ungenauer, dass wird auch bei der verwendeten Technik klar und es beinträchtigt sehr wohl die Immersion, wenn ich meinen Kopf zu weit in eine Richtung bewege und das Bild schwarz wird oder meine Move Controller nicht schnell / richtig getrackt werden und meine virtuellen Hände vor mir rum zittern.

Für PSVR sprechen das HMD selbst, da der Tragekomfort echt super ist und das Bild für die Konsolenpower auch sehr gut.

Naja mit "Nerd VR" war gemeint das man halt elendig viel einstellen muss - aber hast schon recht ich werds editieren. Aber das mit dem Roomscale bedeutet doch das du einen Raum brauchst. Oder wenigstens eine große freie fläche in einem Raum.

Ausserdem das mit dem Kopf aus der Zone würd ich so auch nicht gelten lassen. Das passiert sicher mal, aber wenn einem das ständig passiert dann muss man drauf sein wie der Hamster bei den Simpsons.. Man entwickelt doch irgendwann ein Gefühl für den Raum in dem man sich bewegt. Ausserdem ist Roomscale bei der Vive eher ein Hindernis für gute Spiele meiner Meinung nach. Weil dadurch Spiele forciert werden in denen man Generell nur eine freie Fläche abläuft die dem Roomscale entsprechen. Angenommen ich will einen VR Shooter zocken und latsche nach vorne, dann latscht die Spielfigur auch nach vorne, und wie weit? 2m?3m?4m? Und dann ist ende. Aber im Level geht der Gang noch 30m weiter, was mach ich dann? wie kriegtman das immersiv hin das ich erst wieder in die Mitte von meinem Raum muss bevor es weitergeht.

Ne echt da hab ich ein System wie in Farpoint für PSVR 10mal lieber wo mir gleich klar ist das ich stehenbleibe und mit dem Thumb Stick nach vorne gehe. VR ist immersiv genug, die drei bis vier Meter die ich da rumlaufen könnte geben mir rein gar nichts. Die Vive Spiele Bibliothek wenn man sie mal so nennen wollen ist voll von solchen Rommscale verkrüpelten Spielen wo ich zwar toll bewegen kann aber ansonsten einfach nicht aus diesem Raum rauskomme.

Hier noch einen Artikel über Farpoint:
http://www.roadtovr.com/farpoint-psvr-aim-controller-playstation-vr-aim-e3-2016-hands-on/
 
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Hmm, also ich habe die Rift und musste nicht elendig viel einstellen finde ich. Das man nicht nur auf roomscale setzen soll ist korrekt, ich persönlich habe aber festgellst, dass auch 2 mal 2 Meter noch mal einen Sprung nach vorne mache, was das Erlebnis angeht, da tragen aber sicher auch die Handcontroller einen großen Teil zu bei. Wenn du das erste mal einen großen Schritt über einen virtuellen Gegenstand gemacht hast und eine Sekunde später den Kopf über dich selbst schüttelst, weißt du was ich meine. ;)

Richtige Shooter mit Bewegung gibt es ja noch nicht wirklich. Das Laufen wird bisher mit Teleporten oder Analogstick, bzw. Touchpad bei der Vive gelöst. Also Bewegen ohne eigene Bewegung. Das vertragen die Leute aber unterschiedlich gut. Es gibt aber auch konkrete Ideen die das menschliche Hirn gut austricksen:
ArmSwinger VR Locomotion Release Trailer - YouTube
 
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Rofl unser AltissimaRatio mal wieder auf playstation verteidigungs- Kurs ne sony hat keine Fehler das muss sicher an den User liegen ...die doofen User !
mann mann!
sony gibt es doch selber zu lol!
 
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Ich hab letztens bei nem Arbeitskollegen die PSVR ausprobiert und war echt beeindruckt, VR ist echt nochmal etwas anderes. Es ist auch krass wie sehr es in dein Hirn eindringt. Nach ner Stunde wollt ich schnell runter und mir einen RedBull kaufen (er wohnt über nem Supermarkt) und als ich unten einen RedBull aus dem Kühlschrank holen wollte hab ich zuerst reingegriffen wie als wäre es in VR, also so langsam und von oben statt einfach hinzulangen und einen rauszuziehen :ugly:. VR macht schon komische Sachen mit einem. Diese Locomotion Sache geht schon mal in ne richtige Richtung, aber ich finde die Thumbsticklösung noch immer am Besten.
Ich denke VR darf nicht zusehr darunter leiden das man größenwahnsinnig mit der Immersion wird. Soll heißen ein "Holodeck" mit der Vive zu bauen mag interessant klingen aber Beschränkungen die so etwas mitbringt in der Art welche Spiele entwickelt werden gefällt mir nicht.
Idealerweise sind VR Spiele gut angepasste Versionen von den Spielegenres die wir heute schon kennen. Also ich bin da zuversichtlich das es klappen wird mit der PSVR. Und nachdem das System einen solchen Start hingelegt hat bin ich sicher das auch der PCVR sektor wieder vorankommt da er mit PSVR Umsetzungen bedient werden wird. Und das sind allesamt Spiele die diese Bezeichnung auch verdienen. Selbst das statische Headmaster ist besser als viele Vive Titel...

Ich stelle mir zukünftige Games für VR so vor wie in dieser Mechdemo von VR Worlds ->PlayStation VR Worlds - Scavengers Odyssey Part 1 - YouTube
 
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