Oculus Rift: Systemanforderungen dank "asychronous spacewarp" deutlich gesenkt

PCGH-Redaktion

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Dank "asychronous spacewarp" konnte Oculus VR die Systemanforderungen für die Oculus Rift deutlich senken. Das geschieht, indem man eine Technologie in die API integriert hat, die Zwischenbilder berechnet. So muss die Grafikkarte nur noch 45 Frames liefern, während für die notwendigen 90 Hertz Zwischenbilder berechnet werden.

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AW: Oculus Rift: Systemandorderungen dank "asychronous spacewarp" deutlich gesenkt

Das dürfte die Latenz aber deutlich nach oben treiben... War eine geringe Latenz nicht essenziell, damit einem bei VR nicht übel wird?
Schon seltsam...

Das klingt irgendwie nach nem verzweifelten Versuch, die Brille zu verkaufen.
Nach dem Motto: Mit weniger als 90 FPS ist VR zwar Mist, aber kauf dir ruhig trotzdem die Brille, spielbar ist es ja trotzdem.

Und genau sowas wollte man zu Beginn vermeiden. Man wollte die Erfahrung, vor allem Latenz und Tracking "Perfekt" machen, damit die Leute keinen schlechten ersten Eindruck von VR haben. Deswegen ja auch der Hohe Preis... ja ja, Marketinggewäsch...
 
AW: Oculus Rift: Systemandorderungen dank "asychronous spacewarp" deutlich gesenkt

ASW funktioniert ausgesprochen gut, ich hab es selbst getest. Supersampling auf 2x gestellt, Details hoch und kein hackeln bzw. springen mehr.
Bei Reddit gehen die Leute vor Begeisterung vor allem bei Titeln wie Elite oder Project Cars durch die Decke!
Oculus hätte es nicht vorgestellt, wenn man sich seiner Sache nicht sicher wäre. Die Technologie ist ein wichtiger Schritt in Richtung Massenmark VR und kommt nächstes Jahr auch auf die Gear VR!
 
AW: Oculus Rift: Systemandorderungen dank "asychronous spacewarp" deutlich gesenkt

Böse Zungen könnten sagen: Wenn ein komplettes Roomscale-Rift schon über 1.000 Euro liegt, dann muss man halt beim PC sparen. :devil:
 
AW: Oculus Rift: Systemandorderungen dank "asychronous spacewarp" deutlich gesenkt

ASW funktioniert ausgesprochen gut, ich hab es selbst getest. Supersampling auf 2x gestellt, Details hoch und kein hackeln bzw. springen mehr.
Bei Reddit gehen die Leute vor Begeisterung vor allem bei Titeln wie Elite oder Project Cars durch die Decke!
Oculus hätte es nicht vorgestellt, wenn man sich seiner Sache nicht sicher wäre. Die Technologie ist ein wichtiger Schritt in Richtung Massenmark VR und kommt nächstes Jahr auch auf die Gear VR!

Interessant. Nun gut, wenn es funktioniert und sich sauber anfühlt, dann spricht wenig dagegen.

Aber dann wünsche ich mir das auch für normale PC Games. Wenn Framerates unterhalb von 60 FPS per Zwischenbildberechung "aufgefüllt" werden, kann ich mir den Kauf eines G-Sync Monitors sparen. :D
 
Wer hat sich den da die Technik bei Sony abgeschaut? :D

Den genau so funktioniert die Playstation VR um auch auf Konsolen das VR-Erlebnis zu bringen.
 
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Na so ein Mist aber auch, statt 2 Bildern wird nur ein Bild gerendert und Doppelt ausgeben. Ich merke schon wenn bei meinem 120Hz monitor nur 60FPS ankommen, da hilft auch keine künstliche Bildverdopplung.
Dann lieber echte 90FPS bei 90hz.

Aber jetzt gibt es mehr Potenzielle Kunden, die das Produkt kaufen.
 
Wer hat sich den da die Technik bei Sony abgeschaut? :D

Den genau so funktioniert die Playstation VR um auch auf Konsolen das VR-Erlebnis zu bringen.

Sony arbeitet meinem Wissen nach nur mit einer Perspektivenkorrektur nach dem Vorbild von Oculus' Asynchronus Time Warp. Das jetzt auch laterale Bewegungen interpoliert werden, ist neu. Bislang galt das wegen Paralaxen-Fehlern als wenig sinnvoll.
 
Glaube das wird die Verkaufszahlen nicht pushen. i3 und GTX 960; wer das ernsthaft für's Gaming nutzt, gibt nicht hunderte von Euros für eine VR-Brille aus.
 
Für den Massenmarkt ist die Brille immer noch zu teuer und es gibt aktuell fast keine Spiele mit echter Langzeitmotivation. Ich werde vielleicht erst in 1-2 Jahren auf den VR Zug aufspringen.
 
Glaube das wird die Verkaufszahlen nicht pushen. i3 und GTX 960; wer das ernsthaft für's Gaming nutzt, gibt nicht hunderte von Euros für eine VR-Brille aus.

Eben, wer solche doch eher schwächliche Hardware nutzt, gibt nicht das 3-4fache für irgendwelche Peripherie aus...
Bei solchen potentiellen Kunden kommt VR auch erst an, wenn die Brille + Eingabegeräte zusammen deutlich unter 500 € kosten.

Wobei die Idee technisch auf jeden Fall interessant ist aber VR ist für die Masse immer noch viel zu teuer!
 
tsts, und dieser bezuglose obercoole Name asynchronos spacewarp....wenns denn wenigstens die asynchronos Fluxkompensation geworden wäre. :D
 
Dazu werden Frame 1 und 3 genommen, der Unterschied analysiert und daraus Frame 2 errechnet.

Hmm, so wie ich Asychronous Space Warp bisher verstehe berechnet ASW aus Frame 1 und 2 eine Bewegung und extrapoliert daraus Frame 3, sollte die GPU es nicht schaffen Frame 3 nativ zu berechnen. Asycronous Time Warp erkennt Frames, die von der GPU nicht rechtzeitig berechnet werden können und droppt diese vorzeitig, ASW berechnet diese dann, damit die 90FPS gehalten werden können.
Hab ich etwas falsch verstanden oder ist die Erklärung im Artikel irreführend?

LiquidVR™ Asynchronous Space Warp - YouTube

EDIT: P.S. "Time Warp" from Rocky Horror Picture Show, best Musical ever : 'Time Warp' Scene w/ Lyrics | The Rocky Horror Picture Show - YouTube
 
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Na so ein Mist aber auch, statt 2 Bildern wird nur ein Bild gerendert und Doppelt ausgeben. Ich merke schon wenn bei meinem 120Hz monitor nur 60FPS ankommen, da hilft auch keine künstliche Bildverdopplung.
Dann lieber echte 90FPS bei 90hz.

Aber jetzt gibt es mehr Potenzielle Kunden, die das Produkt kaufen.

Nein, das sind zwei unterschiedliche Dinge. Bildverdopplung bringt rein gar nichts und entsteht auf natürliche Weise, wenn z.B. 30 FPS mit 60 Hz ausgegeben werden. Der Monitor zeigt eben das alte Bild solange an, bis ein neues kommt. Bei 30 FPS wird eben jedes Bild zwei mal angezeigt. Der Monitor bzw. die Grafikkarte MUSS das machen, weil du sonst bei 60 Hz schwarze Bilder zwischen jedem Frame hättest. Bei 30 FPS wäre das ein schöner Stroboskopeffekt...

Ne Zwischenbildberechnung ist was komplett anderes. Da wird anstelle des doppelten Frames ein Frame erzeugt, das zur Hälfte die Bildinfos vom alten Frame enthält und zur Hälfte die Bildinfos vom nachfolgenden Frame.
Durch diese Überblendung (Falles es nur eine Überblendung ist und keine bewegungsinterpolation) hast du keine doppelten Frames, sondern immer Frames, in denen sich was verändert hat.
Im Klartext erreicht man z.B. 45 FPS auf nem 60 Hz Monitor, bekommt aber dank Zwischenbildberechnung 60 unterschiedliche Bilder zu sehen. Die Ruckler bei Frameraten unterhalb der Monitorfrequenz sollten damit nicht mehr sichtbar sein.

Nachteil dürfte vermutlich ein minimaler Ghosting effekt sein, dafür bleibt das Spiel aber flüssig.
 
Von dem was ich bislang gelesen habe ist ASW eine "Ausbaustufe" von ATW. ATW funktionierte nur bei rotationsbewegungen des Kopfes während ASW nun alle Änderungsrichtungen abdeckt.
Es ist auch kein Zaubermittel. Ich hab es gerade per RegEdit angestellt und in Adr1gft mit Supersampling ausprobiert.
Man merkt weiterhin noch, dass es "stottern" kann allerdings fühlt es dieses deutlich sanfter an. Ghosting oder großen Input Lag konnte ich nicht spüren (ist im All vielleicht aber auch ein schlechtes Szenario für letzteres)
Insgesamt trotzdem ne sehr coole Sache.
 
Glaube das wird die Verkaufszahlen nicht pushen. i3 und GTX 960; wer das ernsthaft für's Gaming nutzt, gibt nicht hunderte von Euros für eine VR-Brille aus.
Die 960 ist ja nur ein Beispiel, gibt genug Spieler die durch ältere High-End Hardware in diese Leistungsregion rutschen. Und da ist der Preisunterschied zwischen nur Oculus Rift und Occulus Rift + neue GraKa (die am Besten 3-5 Jahre hält, also teuer) schon sehr groß.
 
Ich habe es gerade 3 Stunden getestet.Es ist ein gamechanger!

Project Cars so flüssig wie noch nie! Selbst mit meiner 1070 waren da ohne ASW keine 90fps drin bei mittleren Details. Oftmals eh um 45fps. Nun fühlt es sich in weiten Teilen so viel runder an. Ab und an ein Zucken mit ASW, aber es ist viel besser als das permanente Ruckeln von vorher. Keine merklich höheren Latenzen. Es ist für PC ein wahres Geschenk.

Dirt Rally mit der 1070 und 1.15DS grad mal und mitlleren Details ohne ASW bei Rallycross nicht ohne Ruckler spielbar.. nun mit ASW Max Details + 1.5DS überall einfach flüssig! In der ein oder anderen Kurve merkt man, dass es nicht 90fps bei 90Hz sind und es selten zuckt, aber hey, der Sprung in der Optik ist gewaltig!

Adr1ft nun 1.5DS. Die Optik profitiert enorm. Vorher immer wieder sekundenlanges Ruckeln in manchen Szenen. Nun nur ab und an das Zucken, was bei dem Spieltempo überhaupt nichts aus macht und es einfach nur viel schöner aussieht.

Einzig Assetto Corsa lief auch vorher schon rund, da bleibt ASW aus. Nun wird erstma Redout getestet. Da ist die Engine so schlecht optimiert, dass ich da seltenst 90fps zu Gesicht bekam. Es gibt so viele Spiele, die davon profitieren, selbst mit überdurchschnittlicher Hardware. Ich bin grenzenlos begeistert und halte diesen Softwareflicken für einen Geniestreich!

mfg

Edit:

LoL - Redout scheint nur im High Frame Bereich Probleme zu haben. Wie ich es ohne ASW alles auf LOW nicht ohne Ruckler spielen konnte und wie es jetzt, mit ASW, mal so ebend MAX OUT alles auf Epic läuft. Es macht auch den Eindruck, als würde das Zucken nur auftreten, wenn mal nicht die 45fps gehalten werden können. also da optimieren und dann Butterweich genießen. Ich gehe diesen Verdacht mal nach. Bei Redout, mit seinem Tempo, ist auch gut zu merken, dass da keine höhere Latenz ist und kein größerer Input Lag. Fühlt sich dort echt wie natives cap 90Hz an. Kommt wohl auch auf die Engine und das Genre an, ob die semi 90fps sich merklich anders anfühlen.
 
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tsts, und dieser bezuglose obercoole Name asynchronos spacewarp....wenns denn wenigstens die asynchronos Fluxkompensation geworden wäre. :D

Erst rumschwallen wenn man Ahnung hat.

Asynchronous in diesem Fall da der Thread asynchron zum renderthread nebenherläuft, spacewarp da nun nichtmehr 2 dimensional sonder auch 3dimensional ( -im raum: space ) interpoliert werden kann, kapisch ?

btw, pcgh, wann kommen die VR benches die z.B. Hardocp schon seit längerem bietet ?
 
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