Grafik-Benchmarking auf der GTC 2016: Vulkan schlägt OpenGL

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Grafik-Benchmarking auf der GTC 2016: Vulkan schlägt OpenGL

Auf der GPU Technology Conference 2016 gab es Updates zum neuen Grafik-API Vulkan und einen ersten Benchmark auf einem Vierkern-Tegra-System, dessen Ergebnisse OpenGL alt aussehen ließen.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Unterforum zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: Grafik-Benchmarking auf der GTC 2016: Vulkan schlägt OpenGL
 
AW: Grafik-Benchmarking auf der GTC 2016: Vulkan schlägt OpenGL

Sie mögen zwar OpenGL schlagen, aber laut Benchmarks ist selbst DX11 immer noch schneller.
Vulkan ist eine Verbesserung keine frage, aber sie ist (noch) nicht Konkurrenz fähig.

Linux, MAC und co. spielt Vulkan eine große Liga, aber nicht auf einem Windows PC.
 
AW: Grafik-Benchmarking auf der GTC 2016: Vulkan schlägt OpenGL

Sie mögen zwar OpenGL schlagen, aber laut Benchmarks ist selbst DX11 immer noch schneller.
Vulkan ist eine Verbesserung keine frage, aber sie ist (noch) nicht Konkurrenz fähig.

Linux, MAC und co. spielt Vulkan eine große Liga, aber nicht auf einem Windows PC.

Wie schaffen es einige Spiele dann selbst OpenGL performant hinzubekommen ?
Metro Redux läuft unter OpenGL besser als unter DX11 und auch Wolfenstein The New Order läuft Performant.
 
AW: Grafik-Benchmarking auf der GTC 2016: Vulkan schlägt OpenGL

Sie mögen zwar OpenGL schlagen, aber laut Benchmarks ist selbst DX11 immer noch schneller.


Ehhh ja weil Talos Principle zur Zeit nur die DX11 Engine in Vulkan eingewickelt ist. Kein Multithreading oder sonstiges funktioniert. Erster Schritt war irgendwas lauffähiges zu haben und es dann in den nächsten Schritten in eine vollwertige Vulkan Engine umzubauen.

Edwin,

engine design for Vulkan is basically consited of three major parts:\

1)
Port. Make it work as fast as possible just by wrapping current engine design around Vulkan. Avoid all pitfalls and bottlenecks. This is what we did by now and released as patch for Talos.

2)
Use Vulkan for multi-threaded rendering. Our engine is designed really well for multi-threaded rendering, but we have only our wrapper for it - calls to graphics API (like Vulkan) are not multi-threaded. Yet.
That being said, this is the next step what we'll do. And probably release that also as patch for Talos. I tried to do that with Direct3D 11 long time ago (support for its deffered contexts), but it was too much pain and too little or even no gain. :( That's just one of reasons why we decided to stick with our own approach for MT renderer for that long. :/

3)
Redesign engine for Vulkan. This is the biggest step and can be split in two:

3a)
Precache all rendering states (which mostly mean materials in game) up front. This will make rendering calls much simplier and faster. So, instead of deciding at rendering time what is needed for a material to be rendered via Vulkan, do this at loading time and then when material needs to be rendered just give it to Vulkan, via one or two simple function calls.

3b)
Precache all geometry, material, textures, everything that is needed for rendering an object up front. This basically creates so called command buffer ready for Vulkan, and nothing extra needs to be set or created at render time.

3rd part of port is, obviously, the most complex one, and it'll take time to change engine design for it, step-by-step.

Hope I explained this well. :)
DEN


The Talos Principle - Update 257458 - public beta :: The Talos Principle General Discussions

An Talos Principle hat ja auch nur ein einziger Kerl für 3 Monate gearbeitet.

In den internen Benchmarks von Valve mit ihrem Dota 2 Vulkan Port an dem sie schon über ein Jahr arbeiten mit wesentlich mehr Leuten sieht es besser aus.
 
AW: Grafik-Benchmarking auf der GTC 2016: Vulkan schlägt OpenGL

Sie mögen zwar OpenGL schlagen, aber laut Benchmarks ist selbst DX11 immer noch schneller.
Vulkan ist eine Verbesserung keine frage, aber sie ist (noch) nicht Konkurrenz fähig.

Linux, MAC und co. spielt Vulkan eine große Liga, aber nicht auf einem Windows PC.

Wie schon erwähnt wurde: Nicht "laut Benchmarks" sondern laut "einem einzigen Benchmark" ist das so :) Vulkan bietet offensichtlich das gleiche Potential wie DirectX 12, und damit auch die gleiche Performance wie DirectX 12 (also deutlich schneller als DX11 auf modernen Karten und Mehrkern-CPUs). Die Engine muss die Features aber halt auch nutzen. Wenn ich z.B. eine DX11-Engine nehme, und sie stupide Zeile für Zeile auf DX12 umschreibe, werde ich auch keinen Leistungsgewinn haben. Man muss schon die Struktur der Engine auf die neue hardwarenahe API anpassen. Selbiges gilt für Vulkan. Wir werden bestimmt in den nächsten 12 Monaten einige Titel sehen, die unter Vulkan schneller laufen als unter DX11, sei da unbesorgt :)

Ich denke, dass Vulkan gerade auch unter Windows eine große Rolle spielen will, weil laut den Marktzahlen ja offensichtlich die Mehrheit der Windows-Nutzer kein Interesse daran hat, auf Windows 10 zu wechseln, und somit keinen Zugang zu DX12 hat...

@ Topic: Dass Vulkan schneller als das alte und "verkrustete" OpenGL ist, ist nun wirklich nicht sehr überraschend. Wäre ja schlimm, wenn nicht (bzw würde für völlig falsche Ansteuerung der API sprechen).
 
AW: Grafik-Benchmarking auf der GTC 2016: Vulkan schlägt OpenGL

Wenn ich die Statements aus einigen News Blogs richtig im Kopf habe könnte Vulkan zumindest für einige Zeit die Komplexität und die fehlenden Handwerkszeuge zum Verhängnis werden. OpenGL und DirectX sind riesige Frameworks mit unglaublichen Mengen an Möglichkeiten und Funktionen. Vulkan ist eher als Obermenge von Basis Funktionen zu sehen, welche performant sind (durch den fehlenden Overhead?), aber es mangelt an fertigen Routinen für Standardaufgaben.

Aktuell verfügbare Werte und Vergleiche zu anderen Implementierungen würde ich daher nicht als wirklich aussagekräftig ansehen wollen. Hier geht bestimmt noch mehr, aber ob der Aufwand die Möglichkeiten rechtfertigt muss der jeweilige Hersteller erstmal selber entscheiden. Ähnlich denke ich auch über DX12. Nur weil "jetzt" kaum Vorteile gegenüber DX11 vorhanden sind muss es ja kein Dauerzustand bleiben. Man beachte die PS3, welche anfangs auch durch die Ihre Fremdartigkeit für Probleme sorgte und später Grafikfeuerwerke wie Uncharted 3 hervorgebracht hat.

"Schnelle" Konvertierungen. z.B. eines Dooms, von OpenGL zu Vulkan kann man aber wohl getrost erst einmal vergessen.
 
AW: Grafik-Benchmarking auf der GTC 2016: Vulkan schlägt OpenGL

"Schnelle" Konvertierungen. z.B. eines Dooms, von OpenGL zu Vulkan kann man aber wohl getrost erst einmal vergessen.

Das definitiv. Davon war aber meines Wissens auch nie die Rede, dass so etwas möglich sein soll. Und genau so gibt es keine schnelle automatische Konvertierung von DX11 zu DX12. Wenn man von einer hardwarefernen, relativ abstrakten API wie DX11 oder OpenGL zu einer sehr hardwarenahen und schnellen API wie DX12 oder Vulkan wechseln will, dann geht das nun mal nur von Hand (und mit schwerwiegenden Eingriffen in die Engine-Struktur).

Wenn man den Wechsel aber einmal z.B. für DX12 vollzogen hat, dann müsste es nach meinen Informationen dann halbwegs einfach sein, die DX12-Engine auf Vulkan zu portieren (oder umgedreht), da beide sehr hardwarenah sind, und sich im grundlegenden Aufbau gar nicht so unähnlich sind.

Ich setze also meine Hoffnung darauf, dass im Zuge der DX12-Portierung der großen 3D-Engines jeweils auch effektive Vulkan-Renderpfade mit abfallen, ohne die ganze schwere Arbeit nochmal von Vorne machen zu müssen :)
 
Zurück