DX12 Alternative Vulkan: Serious Sam 4 bekommt neue Engine, SS3 und The Talos Principle erhalten Updates

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu DX12 Alternative Vulkan: Serious Sam 4 bekommt neue Engine, SS3 und The Talos Principle erhalten Updates

Alen Ladavac, Chief Technical Officer beim Entwicklerstudio Croteam, hat über das Steam-Forum bestätigt, dass Serious Sam 4 eine neue Engine bekommen wird, die wahrscheinlich Vulkan unterstützen wird. The Talos Principle wird ein entsprechendes Update bekommen, womöglich auch noch Serious Sam 3.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Unterforum zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: DX12 Alternative Vulkan: Serious Sam 4 bekommt neue Engine, SS3 und The Talos Principle erhalten Updates
 
Schön das langsam was weiter geht ,
nur was seltsam ist Vulkan wäre der "Konkurrent" zu DX12 also das Zugpferd für die Spieler.

Aber MS ist auch bei Chronos dabei :ugly:
 
ich hoffe das Vulkan kommt, und wir alle DX12 auch mit win7 fahren dürfen, kein bock auf win10.
 
Ich vermute mal das Gleiche wie bei Mantle, auf keinen Fall schlecht, aber bis auf ein paar Spiele kommt da nichts und irgendwann geht es unter. Mantle war ja vor Release auch schon mehr oder weniger zu einer Revolution hochgepusht worden, was daraus geworden ist, weiß man ja. ;) Laut Wiki ganze 10 Games.
 
Ich vermute mal das Gleiche wie bei Mantle, auf keinen Fall schlecht, aber bis auf ein paar Spiele kommt da nichts und irgendwann geht es unter. Mantle war ja vor Release auch schon mehr oder weniger zu einer Revolution hochgepusht worden, was daraus geworden ist, weiß man ja. ;) Laut Wiki ganze 10 Games.
...und ein Arschtritt für MS endlich mit DX12 rauszurücken.
 
Ich vermute leider, so sehr ich es mir wünschen würde, dass auch Vulkan nur ein Nischendasein fristen wird wie OpenGL (Rein gemünzt nun auf die Spiele)
Aber die Hoffnung stirbt ja zu letzt :)
 
ich hoffe das Vulkan kommt, und wir alle DX12 auch mit win7 fahren dürfen, kein bock auf win10.
öhm Microsoft wird an der DX12 exklusivität für Windows 10 sicher nix ändern.
Ich vermute mal das Gleiche wie bei Mantle, auf keinen Fall schlecht, aber bis auf ein paar Spiele kommt da nichts und irgendwann geht es unter. Mantle war ja vor Release auch schon mehr oder weniger zu einer Revolution hochgepusht worden, was daraus geworden ist, weiß man ja. ;) Laut Wiki ganze 10 Games.
Naja wird bei Vulkan sicher mehr, kommen ja auch die ganzen Handyspielchen und Crossplattformer dazu.
Außerdem so knaller wie, dass die Source 2 und andere Engines native Vulkan supporten
 
Ich vermute leider, so sehr ich es mir wünschen würde, dass auch Vulkan nur ein Nischendasein fristen wird wie OpenGL (Rein gemünzt nun auf die Spiele)
Aber die Hoffnung stirbt ja zu letzt :)
Mit Vulkan ist die Ausgangssituation nun eine völlig andere. Vulkan ist topmodern, auf aktuellem Stand der Technik und hat anders als OpenGL, das Zeug dazu, eine echte Alternative zu werden. OpenGL wollte schon länger niemand wirklich mehr am PC nutzen, zu langsame Entwicklung seitens Kronos, schlechte Dokumentation, schlechte Entwicklertools, vernachlässigte Treiber seitens Nvidia und besonders AMD und, und, und. Vulkan ist das genaue Gegenteil davon und muss es auch bleiben, wenn man gegen DX12 bestehen will.
 
Naja wird bei Vulkan sicher mehr, kommen ja auch die ganzen Handyspielchen und Crossplattformer dazu.
Außerdem so knaller wie, dass die Source 2 und andere Engines native Vulkan supporten

Dass war bei Mantle ja auch schon so. Zugesichert waren direkt die ca. 3 fache Menge an Spielen, die es letztendlich unterstützten. Spiele wie Dying Light oder gar das brandaktuelle Rise Of The Tomb Raider galten als bestätigt. Vorher wird viel gekocht, das Ergebnis hinterher zählt.
 
Ich würde Vulkan noch nicht abschreiben, auch die Vergleiche mit Mantle (wird eben nur von AMDs GCN unterstützt, also rund 20% der Spielerschaft) sind eher unsinnig. Vulkan wird für alle Spieler interessant sein, denn nahezu jeder könnte es nutzen, während mit DX 12 nicht einmal annähernd 50% erreicht werden können. Solange Win10 mit seinen Problemen eher abschreckend bleibt und MS nicht nachbessert, wird die Zukunft für Vulkan auf Win7, Win8(.1) und Linux recht rosig. Und letztendlich läuft es auch auf Win10 für die Leute, die sich partout nicht von dem Supertrojaner abhalten lassen ^^
Über 95% Marktanteil gegen gerade einmal rund 200 Mio. DX12-fähige Win10-Kopien (aktuell kaum 35% aller Spielercomputer) sprechen eine deutliche Sprache. Ich wüsste als Spieleentwickler auf jeden Fall, was ich unterstützen wollte...
 
Zuletzt bearbeitet:
Schön zu hören, dass es für Vulkan bald losgeht. Sobald da erste Spiele draußen sind, wird das für wesentlich mehr Publicity sorgen, und dann werden viele andere Spiele nachfolgen. Endlich ein Angriff auf das Windows-Monopol bei Gaming-PCs :daumen: Konkurrenz belebt das Geschäft und ist gut für die Kundschaft.

Ich würde Vulkan noch nicht abschreiben,

Es wäre auch etwas bizarr, wenn jemand ein Produkt abschreibt, das noch nicht mal veröffentlicht worden ist :ugly: :) Nur die Zeit kann zeigen, wie stark sich Vulkan verbreiten wird. Alle Prognosen, die man jetzt diesbezüglich machen kann (sowohl die positiven als auch die negativen) sind letztlich nur Kaffeesatz-Leserei...
 
Dass war bei Mantle ja auch schon so. Zugesichert waren direkt die ca. 3 fache Menge an Spielen, die es letztendlich unterstützten. Spiele wie Dying Light oder gar das brandaktuelle Rise Of The Tomb Raider galten als bestätigt. Vorher wird viel gekocht, das Ergebnis hinterher zählt.
Man darf halt auch nicht vergessen, dass AMD sein Mantle im Endeffekt hat sterben lassen. Zu dem Zeitpunkt, als klar wurde, dass DX12 und Vulkan quasi das werden sollten, als was Mantle geplant war, war für AMD die Sache wohl ziemlich gelaufen. Ihren Teil dazu beigetragen haben sie ja zweifelsfrei. Die neuen Fury-Karten wurden ja nach wie vor noch nicht für Mantle optimiert.
Dass die Sache dann für viele Entwickler uninteressant wird, liegt ja auf der Hand. Da Vulkan aber garantiert weiterentwickelt wird (es ist ja der Nachfolger der meistgenutzten Grafik-API der Welt) und technisch wirklich sehr gut ist, kann ich mir gut vorstellen, dass die Sterne von Vulkan besser stehen, als die von Mantle. Ich würde mich freuen, wenn Vulkan auch bei PC-Spielen eine ganz große Sache wird. Und damit dieser Fall eintritt, braucht man eben ein paar Studios, die die API vorantreiben - was wäre wohl passiert, wenn Battlefield niemals die Mantle-API genutzt hätte?
gRU?; cAPS
 
Realistisch gesehen wurde Mantle umbenannt in Vulkan. Über 50% des Codes von Vulkan wurden vom Mantle-Quellcode übernommen, den AMD vollständig zur Verfügung gestellt hat.

Ein Produkt umzubenennen (und andere Branchengrößen mit ins Boot zu holen) ist etwas völlig anderes, als ein Produkt sterben zu lassen :D Nvidia hätte bei Mantle sicher nicht mitgemacht (wurde ihnen ja angeboten). Jetzt, bei Vulkan, sind sie mit dabei. Genau wie Intel mit ihren iGPUs auch. Und das ist auch beides sehr gut so. Nur so kann man im Endeffekt alle Spieler erreichen.

Alleine dass alle drei GPU-Hersteller mal gemeinsam an einem Strang ziehen ist doch schon ein riesiger Durchbruch. Wann sonst hat es das schon mal gegeben? :)
 
Mit Vulkan ist die Ausgangssituation nun eine völlig andere. Vulkan ist topmodern, auf aktuellem Stand der Technik und hat anders als OpenGL, das Zeug dazu, eine echte Alternative zu werden. OpenGL wollte schon länger niemand wirklich mehr am PC nutzen, zu langsame Entwicklung seitens Kronos, schlechte Dokumentation, schlechte Entwicklertools, vernachlässigte Treiber seitens Nvidia und besonders AMD und, und, und. Vulkan ist das genaue Gegenteil davon und muss es auch bleiben, wenn man gegen DX12 bestehen will.

Das Problem mit den Treibern ist vorallem, dass die Implementierungen von OpenGL sich zum Teil stark unterscheiden, was dazu führt das man am Ende doch ein bisschen Vendor spezifischen Code schreiben muss. Vernachlässigt ist der OpenGL Treiber von NVIDIA sicher nicht. Der zieht bloss alle Register um schnell zu sein und macht zum Teil Sachen die nicht exakt der Spezifikation entsprechen. Man kann sehr schnellen OpenGL Code haben, wenn man sich auf NVIDIA beschränkt was viel sogar machen. AMD und Intel haben eingesehen, dass sie auf den OpenGL Seite nichts mehr reißen können um dort mit zuhalten. Dafür ist OpenGL am Ende obwohl es Cross Platform ist eh nur eine API für Linux und Mac. Android nutzt bis auf die NVIDIA Tegra SoCs hauptsächlich OpenGL ES 2.0. Neuere Smartphones unterstützen auch OpenGL ES 3.1. Die ganze Optimerungen damit der Treiber für verschiedene Programme beim Resourcen managen immer den schnellsten Pfad nimmt, ist für die Treiberhersteller einfach zu aufwändig für den kleinen Marktanteil.
Vulkan wird man hingegen nutzen um den Windows Markt überhaupt richtig erreichen zukönnen. Bis jetzt fuhr man mit DirectX 10/11 dort ja ganz gut. Nun sperrt DirectX12 aber 70% der Windows Spieler aus. Unreal Engine 4 fällt dafür bei Windows XP extra auf OpenGL 4 zurück, weil in China das nun einmal immer noch in Internet Cafes läuft. Genauso wird Windows 7 sicherlich noch länger ein signifikanten Marktanteil haben als Microsoft das lieb ist. Wenn man von den Leuten auch Geld haben möchte, nutzt man halt Vulkan. Da sich die Arbeitsweise mit DX12 ähnelt ist der Mehraufwand auch geringer als von DX11 auf OpenGL zu portieren und dann mit den Treibern zu kämpfen die dann erstens mehr Aufmerksamkeit bekommen weil mit Windows sie stärker genutzt werden und zweitens sowieso wesentlich schlanker sind, weil das Resourcen Management nun Aufgabe der Engine ist.
Bei DirectX10/11 übernehmen die Treiber das auch, bloss wird da viel mehr drin investiert. Die meisten Spiele werden auch mit komplett kaputtem DX Code veröffentlicht der die DX API nicht einhält, aber das wird dann halt im NVIDIA GameReady Treiber wieder gerade gebogen. Das sind mehere Millionen Zeilen Code. Der quelloffene Vulkan Treiber für Intel auf Linux hat nach Angaben von LunarG gerade mal 27.000 Zeile. Das ist garnix.

Hier gibt es ein guten Post über DX Treiber.
What are your opinions on DX12/Vulkan/Mantle? - Graphics Programming and Theory - GameDev.net

Und hier über die kaputten OpenGL Treiber.
Shining Rock Software

Die Ausgangsbasis von Vulkan ist überhaupt nicht mit OpenGL zu vergleichen. Da musste Valve sich selbst ein Debugger schreiben weil es nix richtiges gab. Nun arbeiten sie am Vulkan Debugger der direkt verfügbar sein wird und auch von AMD scheint es Tools rund um Vulkan zu geben.
GDC 2016 | Session Scheduler | Let your game shine - optimizing DirectX®12 and Vulkan performance with AMD CodeXL (presented by AMD)
 
Zuletzt bearbeitet:
Dass war bei Mantle ja auch schon so. Zugesichert waren direkt die ca. 3 fache Menge an Spielen, die es letztendlich unterstützten. Spiele wie Dying Light oder gar das brandaktuelle Rise Of The Tomb Raider galten als bestätigt. Vorher wird viel gekocht, das Ergebnis hinterher zählt.

Gabs wirklich eine Bestätigung von Mantle für Rise of the Tomb Raider oder war das nur eine Spekulation diverser Seiten die davon ausgegangen sind, dass der Titel ein Gaming Evlolved Titel wird wie sein Vorgänger?

@Vulkan: Meine bedenken sind ja immer noch, dass die Entwickler einfach zu faul dafür sind.

Wieso? Weil Vulkan nunmal nur eine Grafik API ist und somit eigentlich nur gegen Direct 3D konkurriert.

Es wird ja immer wieder vergessen, dass Direct X ja eine komplette Bibliothek ist die nicht nur Grafik sondern auch Sound etc. integriert hat.

Sprich bei DX12 haben die Entwickler immer ein Komplettpaket, dass sie implementieren können. Wenn sie Vulkan verwenden, müssen sie aber noch OpenAL etc. ebenfalls implementieren.

Natürlich könnte man jetzt auch sagen, dass dies bei einer Konsolenversion auch der Fall sei. Aber wieso haben die Entwickler dann für Windows immer noch auf DX gesetzt wenn die meisten Spiele schon mit OpenGL,CL und AL programmiert wurden?
 
Ich vermute mal das Gleiche wie bei Mantle, auf keinen Fall schlecht, aber bis auf ein paar Spiele kommt da nichts und irgendwann geht es unter. Mantle war ja vor Release auch schon mehr oder weniger zu einer Revolution hochgepusht worden, was daraus geworden ist, weiß man ja. ;) Laut Wiki ganze 10 Games.

Vulcan ist der Grund warum für Mantle nichts mehr entwickelt und es schließlich eingestampft wurde ;)
 
Ich vermute mal das Gleiche wie bei Mantle, auf keinen Fall schlecht, aber bis auf ein paar Spiele kommt da nichts und irgendwann geht es unter. Mantle war ja vor Release auch schon mehr oder weniger zu einer Revolution hochgepusht worden, was daraus geworden ist, weiß man ja. ;) Laut Wiki ganze 10 Games.

Vulcan ist der Nachfolger von Mantel.
AMD hat mit der Cronos group zusammen gearbeitet.
 
Gabs wirklich eine Bestätigung von Mantle für Rise of the Tomb Raider oder war das nur eine Spekulation diverser Seiten die davon ausgegangen sind, dass der Titel ein Gaming Evlolved Titel wird wie sein Vorgänger?

@Vulkan: Meine bedenken sind ja immer noch, dass die Entwickler einfach zu faul dafür sind.

Wieso? Weil Vulkan nunmal nur eine Grafik API ist und somit eigentlich nur gegen Direct 3D konkurriert.

Es wird ja immer wieder vergessen, dass Direct X ja eine komplette Bibliothek ist die nicht nur Grafik sondern auch Sound etc. integriert hat.

Sprich bei DX12 haben die Entwickler immer ein Komplettpaket, dass sie implementieren können. Wenn sie Vulkan verwenden, müssen sie aber noch OpenAL etc. ebenfalls implementieren.

Natürlich könnte man jetzt auch sagen, dass dies bei einer Konsolenversion auch der Fall sei. Aber wieso haben die Entwickler dann für Windows immer noch auf DX gesetzt wenn die meisten Spiele schon mit OpenGL,CL und AL programmiert wurden?

1) Der normale Game Developer schreibt seine Engine nicht selbst der nutzt Frostbite, CryEngine, Unity, Unreal Engine, Source Engine die alle einen Vulkan Renderer bekommen (bei CryEngine schaut man sich Vulkan zur Zeit an aber um konkurenzfähig zu bleiben, wird man eh mitziehen müssen vorallem für Mobile).
2) Sind DirectSound, DirectInput, DirectDraw & Co schon lange tot und von Microsoft auffgeben. Selbst früher wurde das nie wirklich genutzt und die Leute haben sich lieber ihren eigenen Input Stack geschrieben. DirectX ist heute nur noch eine 3D API.
https://news.ycombinator.com/item?id=4329199
3) Gibts dafür SDL um platformunabhängig EventLoops, Sound und Input etc. zu implementieren. Benutzt dann einfach XAudio2 auf Windows und Pulseaudio oder ALSA auf Linux und abstrahiert das ganze. Wird von Valve für alle Spiele genutzt und der Hauptentwickler Sam Lantinga (slouken) arbeitet schon länger bei Valve. https://www.youtube.com/watch?v=MeMPCSqQ-34

Eine reine OpenGL, SDL Applikation läuft meist ohne nur eine einzige Zeile Code zu ändern auf iPad, OS X, Linux, Windows, Android. Platformunabhängige Build Tools? Cmake.
Auf keiner Konsole wurde jemals OpenGL genutzt das ist ein Mythos, btw.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück