Clipping ist wie die Pest - nur noch nicht ausgerottet: Ein Kommentar von Andreas Link

Und immernoch suche ich den Axel Springer Verlag im Impressum, ich weiß nicht warum aber ein Besuch bei PC Games/PGH fühlt sich mittlwerweile an, als würde man die Bildzeitung lesen und danach im Pausenraum drüber reden.

Hier vielleicht noch was was klicks bringen könnte, Das nächste Fallout spiel in San Francisco.

Vielleicht wird ja irgendwann wieder seriös, doch bis dahin ade
 
Es gibt Schlimmeres und wenn man sich mehr auf das Spiel konzentriert statt sich an der Grafik aufzugeilen, fallen die meisten Clipingfehler auch nicht wirklich auf. Daher ist das nur Mimimi-Gejammer auf höchstem Niveau.
Ist das es nicht und sie springen einem in Witcher 3 förmlich direkt ins Auge.:schief:
Wurde mir in HoS vor ein paar Tagen überdeutlich, da hatten sowohl die Haare und auch die Schwerter Clipping Fehler und die kann man nicht ausblenden.
 
Diese Clippingfehler sind vor allem bei den Charakteren einen Spieles extrem störend, in Divinity 2: Ego Draconis war es meine einzigste Lösung meinem Charakter eine Glatze zu "schneiden" damit seine Haare nicht immer durch seinen Ganzen Körper glitchen, was mich vor allem bei den vielen Dialogen mega genervt hat. Sowas sollte heutzutage einfach gar nicht mehr in Spielen exestieren :wall:
 
Es gibt noch irgendwo ein Video, wo zig Tausende kleine Wusler mit eigener Wegfindung sich über ein weites Terrain bewegen, ohne zu kollidieren und das in Echtzeit!
Es muß wohl doch gehen!

Wer weiß wo der Link dazu zu finden ist, sofern man weiß, welche Demo ich damit meine.
Ist schon ein paar Jährchen her!

"tausende kleine Wusler" sind vergleichsweise einfach zu korrdinieren. Solange der Betrachter zu weit entfernt ist, um den Abstand der Gliedmaßen zu anderen Objekten genau einzuschätzen, reicht eine einfache Box um den ganzen Charakter oder eine Abstandsberechnungen zwischen deren Mittelpunkten, um einen ausreichend enge Annäherung ohne Clipping zu ermöglichen. Hundert regelmäßig verteilte Objekte, die jeweils nur gegenüber ihre unmittelbaren Nachbarn geprüft werden müssen und sich in einer festen Höhe über das Terrain bewegen, verursachen unter tausend Kollisionsabfragen. Allein der tesselierte Abschnitt einer Haarsträhne mit 10 Segmenten/Polygonen, der auf eine aus 100 Polygonen modellierte runde Schulter fällt, bietet genauso viele Möglichkeiten für Clippingfehler. Ein fein modellierter Charakter wird aber hunderte bis tausende derartiger Haarsträhnen haben und diese sollen nicht nur im auf den Schultern, sondern auch im Bereich des Hinterkopfes clippingfrei fallen, von den Interaktionen untereinander ganz zu schweigen. Solche Aufgabenstellungen können aktuelle PCs nicht vollständig in Echtzeit berechnen, weswegen alle Computerspiele mit Vereinfachungen arbeiten. Leider machen es sich einige zu einfach.
 
Solche Aufgabenstellungen können aktuelle PCs nicht vollständig in Echtzeit berechnen, weswegen alle Computerspiele mit Vereinfachungen arbeiten. Leider machen es sich einige zu einfach.

Aber auf, zumindest den High End PCs, würde sicher deutlich mehr (besser) gehen als jetzt gemacht wird. Ich bin sicher das da auch die Konsolen nicht ganz unschuldig sind. Die sind nun mal leider nicht gerade stark und die meisten Spiele sind Multiplattform und werden halt für das schwächste Glied programmiert.

Würde man z.b. nur ein Spiel für einen I7-4790k oder besser und 2 - 3 Titan X programmieren, und würde man gut Arbeiten, denke ich würde es deutlich Clipping freier gehen. Nur die Zielgruppe wäre arg klein für das Spiel...
 
"tausende kleine Wusler" sind vergleichsweise einfach zu korrdinieren. Solange der Betrachter zu weit entfernt ist, um den Abstand der Gliedmaßen zu anderen Objekten genau einzuschätzen, reicht eine einfache Box um den ganzen Charakter oder eine Abstandsberechnungen zwischen deren Mittelpunkten, um einen ausreichend enge Annäherung ohne Clipping zu ermöglichen. Hundert regelmäßig verteilte Objekte, die jeweils nur gegenüber ihre unmittelbaren Nachbarn geprüft werden müssen und sich in einer festen Höhe über das Terrain bewegen, verursachen unter tausend Kollisionsabfragen. Allein der tesselierte Abschnitt einer Haarsträhne mit 10 Segmenten/Polygonen, der auf eine aus 100 Polygonen modellierte runde Schulter fällt, bietet genauso viele Möglichkeiten für Clippingfehler. Ein fein modellierter Charakter wird aber hunderte bis tausende derartiger Haarsträhnen haben und diese sollen nicht nur im auf den Schultern, sondern auch im Bereich des Hinterkopfes clippingfrei fallen, von den Interaktionen untereinander ganz zu schweigen. Solche Aufgabenstellungen können aktuelle PCs nicht vollständig in Echtzeit berechnen, weswegen alle Computerspiele mit Vereinfachungen arbeiten. Leider machen es sich einige zu einfach.

Macht es dann überhaupt Sinn, am PC, Games so darzustellen, wie es die Natur kann?
Besser man läßt den Games die gamegemäße Darstellung und spart dadurch eine gewaltige Menge an Energie, in diesem Sinne, wird man auch nicht so höchstwertigste Hardware benötigen!
Der Spaß am Spielen, bleibt offensichtlich der gleiche.
 
Würde häufig auch etwas trist aussehen, wenn ich gerade so aus dem Fenster sehe :D

Bei einigen Spielen würde die halbe USK dann auch in Ohnmacht fallen und viele Titel würde mit wirklich realistischer Grafik und Darstellung zumindest hier nicht erscheinen.
 
Macht es dann überhaupt Sinn, am PC, Games so darzustellen, wie es die Natur kann?
Kommt drauf an was du so unter "so darzustellen wie es die Natur kann" meinst. Wenn es um die reale Grafik geht bin ich gemischter Meinung. Eine Rennsimulation profitiert meiner Meinung nach schon wenn es wirklich so aussieht (sich so anhört, sich so fährt) wie in Echt. Dagegen ein z.b. ein Rollenspiel kann gerne auch künstlich aussehen.

Aber die ganzen Fehler müssen Endlich weg, Clippling, aufpoppende Objekte usw. die Sachen stören einfach.
 
Endlich sagst es mal jemand! Kam mir manchmal schon komisch vor, weil es keinem aufzufallen scheint bzw. es einfach hingenommen wird als ob es nicht stören würde. In hochgelobten Spielen gab es eben diese Glitches und Fehler wie mein nicht fachkundiges Hirn sie nannte. Clipping Fehler also. Wie auch immer die einzelnen Grafikfehler heißen, sie stören mich persönlich extrem. Jetzt gerade ist Monster Hunter World erschienen, ein Spiel mit einer wunderschönen Welt, das mich unglaublich anmacht und zum Spielen einlädt und dann baut man sich die erste Rüstung und irgendwelche Stoff- und gefiederten Teile durchstechen die eiserne Rüstung als wären die Sachen aus verschiedenen Universen. Und da ist es dann wieder, das Gefühl, dass nur mich das stört. Kein Streamer und kein viewer interessiert sich für so etwas, es fällt vielleicht mal ein kurzer Witz und dann wird es aber amüsiert hingenommen für mich ist das aber ein No-Go.
Versteht mich nicht falsch, wenn man Seitenrand ein Blatt nicht korrekt hinter einem Pilz abgeclippt wird, kann ich damit leben, es ist auch einigermaßen ok für mich zu akzeptieren, dass manche Prozesse eben technisch sehr aufwendig sind und Zeit brauchen, de die Entwickler nicht haben. Aber diese Akzeptanz hat Grenzen. Ich würde mir auch keinen Neuwagen holen und akzeptieren, dass der Verkäufer sagt, ja der Motor ist drin, aber ich hatten einfach keine Zeit mehr die Motorhaube abzuschneiden, sie steht jetzt vorne ein bisschen über, aber damit müssen sie als Kunde halt leben. Nein, wtf, muss ich nicht. Macht eure Arbeit ordentlich und wenn es technisch machbar ist dann kann reiner Zeitmangel keine ausreichende Begründung sein. Ein unfertiges Produkt kann man eben nicht herausbringen, wieso ist das überall ganz normal, nur bei PC Spielen gibt es teilweise fertige Spiele, die in manchen Details wie Early Access wirken.
Wie gesagt mich stört nicht die abgelegene Umgebung und dass in jeder Nische jedes 3D-Objekt perfekt angezeigt wird, kleine Fehler sind verzeihbar, aber wenn mein Hauptcharakter, den ich zentriert auf meinem Bildschirm sehe und mit dem ich mich identifizieren soll, irgendwelche physikalischen Geisterformen annimmt dann stört mich das. Ich komme besser damit klar, wenn eine Grafik "einfacher" und unrealistischer aussieht, wenn die Welt dafür keine Clipping-Fehler hat oder mit anderen Worten: Liebe Entwickler, nehmt euch nur das vor, was ihr zeitlich auch fertig machen könnt. Ich denke nämlich auch, dass man sich an irgendeinem Punkt schlicht sagt, ok, das ist jetzt zu zeitaufwendig, wir bringen es einfach so raus.
Das ist eine ganz komische Mentalität auf dem Spielemarkt. Man stelle sich vor morgens bei Bäcker kauft man sich ein Mohnbrötchen und der Bäcker sagt ja hier bitte, das Brötchen ist perfekt geworden, aber ich hatte leider keine Zeit mehr für den Mohn obendrauf und der Kunde sagt egal, ich zahle trotzdem den Preis für ein Mohnbrötchen. Genauso verhalten sich Streamer, Viewer, Redakteure, Gamer oft und dadurch entsteht auch kein Druck, dass solche Dinge sich ändern.
Ich will nicht draufhauen und behaupten das wäre einfach, aber gerade bei namhaften Herstellern wie Capcom in meinem Beispiel Monster Hunter kann man es erwarten, da darf dann Zeitmangel keine Ausrede sein ein fehlerhaftes Produkt auf den Markt zu bringen, nur weil man weiß die meisten beschweren sich sowieso nicht mehr, weil sie es schon gewohnt sind Fehler zu akzeptieren.
Darum fand ich den Artikel echt gut. Bis auf die Verandatür (!), wtf verwenden Sie bitte Wörter aus diesem Jahrhundert. xD "Veranda", das hab ich das letzte Mal gehört in Filmen aus den 80zigern. So wie ein Clippingfehler die Wahrnehmung meiner Spielwelt stört, genauso hat mich das Wort völlig aus dem Thema rausgebracht. Vielleicht liegt es ja doch an meiner Überempfindlichkeit. xD Über schlampige Arbeit bei fertigen Spielen sollte jedenfalls mehr geredet werden.
 
@Punxu, nein du bist nicht allein. Mich stören Clipping Fehler auch sehr, nur gibt es für uns Spieler leider keine Möglichkeiten diese abzustellen. Da sind leider die Entwickler gefragt und denen scheint das ziemlich egal zu sein. :daumen2:
 
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