Canon zeigt VR-Brille mit 5k-Auflösung und ausgefeilter Linsentechnik

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Canon hat auf der hauseigenen Canon Expo 2015 in New York ein bisher unbenanntes Virtual-Reality-Projekt vorgestellt, das vor allem durch seine technische Leistung auffällt. Zwei Displays mit 2.560 x 1440 Pixel bilden das Material ab, ein ausgefeiltes Linsensystem entfernt die chromatische Aberration.

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AW: Canon zeigt VR-Brille mit 5k-Auflösung und ausgefeilter Linsentechnik

So eine hohe Ausflösung auf einem winzigem Display.... wenn man sonst keine Ideen hat. :schief:
 
AW: Canon zeigt VR-Brille mit 5k-Auflösung und ausgefeilter Linsentechnik

So eine hohe Ausflösung auf einem winzigem Display.... wenn man sonst keine Ideen hat. :schief:

Da diese Displays dein gesamtes Blickfeld füllen, ist selbst 1440p keine wirklich hohe Auflösung. Geh doch mal mit dem Gesicht auf 20cm an den Monitor ran, da kannst du Pixel zählen.


Insgesamt klingt das trotzdem schonmal ganz gut.
 
AW: Canon zeigt VR-Brille mit 5k-Auflösung und ausgefeilter Linsentechnik

Erkläre mir mal jemand bitte den Satz mit den 5k in der Breite. Im Bild der Präsentation wird die Auflösung 2560 x 2880 genannt, also fast quadratisch, was auch zu den einzelnen 2560 x 1440 Pixeln pro Display passt. Woher kommen hier plötzlich die 5K ?
PS: So wie es aussieht hat das engaged auch geschrieben, was es nicht korrekter macht.

Edith: Außerdem stehen die 120° nach dem Wörtchen "wide", was für mich eher nach der Breite als nach der Vertikalen klingt, aber die Auflösung ist ja auch fast quadratisch, evtl sind die Blickwinkel ja gleich.

Noch ein Nachtrag: 2 von 3 Quellen schreiben von 2.5K, weshalb nehmt ihr also den Wert aus der einen Quelle die auch noch dem Bild widerspricht? Ob das FOV horizontal oder vertikal angegeben wird sehe ich auf die schnelle nicht, aber euer Artikel sieht stark nach einem Schnellschuss aus...
 
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AW: Canon zeigt VR-Brille mit 5k-Auflösung und ausgefeilter Linsentechnik

auf der oculus und der vive wird man einzelne pixel sehen. wenn die canon nicht zuviel kostet dann wäre sie interessant.
 
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Das ist korrekt, wenn beide Augen ein Bild von 2560*1440p bekommen, dann ist das gesamte Gesichtsfeld vermutlich nur 3000-3500 Pixel breit. An der Höhe verändert sich dadurch nichts, es bleibt 1440p hoch.


120° FOV ist auch nicht besonders weit, im echten Leben kann man knapp 180° wahrnehmen. Aber es ist vermutlich gut genug für den Anfang, ein breiteres Blickfeld würde technisch auch sehr schwierig werden.
 
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1 Display pro Auge was einfach addiert wird.

Eigentlich nicht wirklich viel. Die Optik ist da viel interessanter...
 
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Was sollen denn die beiden ****** da unten dran? :hmm: Ich will die Brille doch nicht die ganze Zeit festhalten! Wie soll man denn dabei Maus und Tastatur bedienen?
 
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Da diese Displays dein gesamtes Blickfeld füllen, ist selbst 1440p keine wirklich hohe Auflösung. Geh doch mal mit dem Gesicht auf 20cm an den Monitor ran, da kannst du Pixel zählen.


Insgesamt klingt das trotzdem schonmal ganz gut.

Du solltest aber schon den Monitor auf die Größe der VR Displays schrumpfen. In meinen Augen reicht da 1080p überall hin. Selbst bei meinem Huawei P7 Mini mit 4,5Zoll und 960 x 540 Auflösung kann man keine Pixel zählen und die VR-Displays sollten noch kleiner sein. Also 5K ist für mich nur Marketing-BlaBlub um es besser zu verkaufen und mehr Leistung aus der Hardware zu ziehen.
 
AW: Canon zeigt VR-Brille mit 5k-Auflösung und ausgefeilter Linsentechnik

Du solltest aber schon den Monitor auf die Größe der VR Displays schrumpfen. In meinen Augen reicht da 1080p überall hin. Selbst bei meinem Huawei P7 Mini mit 4,5Zoll und 960 x 540 Auflösung kann man keine Pixel zählen und die VR-Displays sollten noch kleiner sein. Also 5K ist für mich nur Marketing-BlaBlub um es besser zu verkaufen und mehr Leistung aus der Hardware zu ziehen.

Da hast du wohl einen Denkfehler. Es kommt nicht auf die absolute Größe an, sondern auf die relative Größe des Displays in Abhängigkeit zur Entfernung.

Da das Display keine 10cm vor deinen Augen ist und dein gesamtes Blickfeld ausfüllen soll, ist 1080p keine hohe Auflösung.

Wie schon gesagt: Geh mal so nah an deinen Bildschirm ran, dass du nichts mehr drumherum sehen kannst. Dafür muss deine Nase ihn schon fast berühren. Und dann wirst du sehen, wie grob diese Auflösung ist.
 
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Vielleicht auch ein Denkfehler von mir:

Ich kann mir vorstellen, dass man damit hochauflösendes 3D Filmmaterial gut betrachten kann.
Aber "sollte" man damit Spiele wiedergeben können, so frage ich mich, was ich für eine Höllenmaschine benötige,
um diese Auflösung flüssig darzustellen...
 
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@JackA und alle anderen, denen die Auflösung zu hoch vorkommt

Der Durchmesser des Displays ist egal, auch die gern genannte PPI-Zahl taugt nur für einen Vergleich wenn der Betrachtungsabstand gleich ist. Ich versuche mich einmal an einer Erklärung warum 2560x1440 Pixel bei einer VR-Brille eher das Minimum denn das Optimum darstellt:

Unser Auge bietet eine gewisse Winkelauflösung, kann also zwei Punkte voneinander unterscheiden wenn diese z.B. ein Grad voneinander entfernt sind. Je näher das Auge bei den Punkten ist, desto Näher dürften diese beisammen liegen. Deshalb können wir ein normales Buch aus 50 cm oder wegen mir auch 1 Meter Entfernung lesen, nicht aber aus 100 Meter Entfernung. Die "Auflösung" der Tinte auf dem Papier bleibt dabei gleich. [Unsere Möglichkeit scharf zu stellen endet bei etwa 20cm, was sich aber durch Lupen umgehen lässt.]

Da man - bei solchen VR-Brillen - durch eine Linse (oder Linsensystem) auf das Display schaut, betrachtet man im Endeffekt nur einen kleinen Teil des Displays mit dem Sehzentrum (dem Bereich in dem wir am schärfsten Sehen) durch eine Lupe, sodass ein FHD Display eine zu geringe Auflösung bietet und man die Pixel zählen kann. Betrachte einfach einmal dein Handy durch eine Lupe, dann wirst du sehen warum ALLE die die Prototypen des Rift etc getestet haben nach einer höheren Auflösung schreien.

Das Ziel ist möglichst das ganze Sichtfeld abzudecken, damit man die Spielwelt nicht nur durch ein Fenster (klassischer Monitor) betrachtet, sondern wirklich darin steht. Nachteil ist natürlich der hohe Rechenaufwand, um unser mögliches Sichtfeld [praktisch 180°] komplett mit der Winkelauflösung zu versorgen, die wir eigentlich nur in einem Bereich von 5-10° besitzen (dem Sehzentrum eben). Deshalb wird auch versucht per "Eye-Tracking" festzustellen in welche Richtung das Auge ausgerichtet ist, um in entfernten Bereichen die Renderauflösung zu verringern und Rechenleistung einzusparen. Das Problem hierbei ist, dass unser Auge sich sehr schnell drehen kann (ich glaube etwa 900°/s), sodass das ganze System - wie so oft bei VR - möglichst latenzfrei arbeiten muss. Dennoch muss das Display in der Lage sein möglichst überall eine ausreichend hohe Auflösung zur Verfügung zu stellen, damit man - wenn man hinsieht - keine Pixel zählen kann, sondern der optische Eindruck angenehm ist.

Ich hoffe, dass ich mich verständlich ausgedrückt habe.
 
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Mit nahe dran bis zur Nase klappt nicht so ganz.... da das dann unscharf wird und man wirklich keine Pixel zählen kann ;). Das geht besser im Elektronik Markt. Stell dich mit abstand von einem Meter vor einen 55 zoll full hd. Da kann man dann Pixel zählen. Bei einem 4k unter selben Bedingungen wird das schon schwerer ;).

Ich weis nicht mehr genau wie hoch die Auflösung bei vr wirklich sein muss um keinen unterschied zum real mehr zu sehen aber ich meine es waren 12k. Auch bei 4k sieht man noch einen deutlichen unterschied zur realen Welt....
 
AW: Canon zeigt VR-Brille mit 5k-Auflösung und ausgefeilter Linsentechnik

Vielleicht auch ein Denkfehler von mir:

Ich kann mir vorstellen, dass man damit hochauflösendes 3D Filmmaterial gut betrachten kann.
Aber "sollte" man damit Spiele wiedergeben können, so frage ich mich, was ich für eine Höllenmaschine benötige,
um diese Auflösung flüssig darzustellen...

nicht zu vergessen, die echtzeitbewegung anhand der sensor-werte ... und dabei muss ja auch der Sound in echtzeit verändert werden.

Aber ehrlich gesagt denke ich, wenn das Spiel nicht zu anspruchsvoll ist, sollte das schon gehen.
 
AW: Canon zeigt VR-Brille mit 5k-Auflösung und ausgefeilter Linsentechnik

nicht zu vergessen, die echtzeitbewegung anhand der sensor-werte ... und dabei muss ja auch der Sound in echtzeit verändert werden.

Aber ehrlich gesagt denke ich, wenn das Spiel nicht zu anspruchsvoll ist, sollte das schon gehen.

Naja, abwarten, die Industrie arbeitet ja schon eine gefühlte Ewigkeit dran.
Irgendwie hatte man zeitweise das Gefühl, dass es immer mal wieder ausgegraben wird,
nur um dann ein wenig später wieder in der Versenkung zu verschwinden.

Meine Glaskugel schweigt sich leider zu diesem Thema aus . . . ^^
 
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Ja mal abwarten welches der Geräte sich durchsetzt.
Für mich wäre es durchaus interessant zu wissen, wie das Feeling ist beim benutzen.
 
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