News Quixel Megascans: Texturbibliothek vor Beta, fotorealistische Renderkünste

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Das schwedische Startup Quixel will noch im nächsten Monat die geschlossene Beta-Phase von Megascans starten, eine Bibliothek an hochauflösenden Texturen, die von echten Materialien aufgenommen wurden. Parallel dazu werden einige Bilder gezeigt, die sich nicht mehr groß von der Realität unterscheiden.

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AW: Quixel Megascans: Texturbibliothek vor Beta, fotorealistische Renderkünste

Mir würden ja schon spielbare FPS auf höheren Auflösungen fürs Erste reichen. Das unbewegliche Renderbildchen besser aussehen als Ingame-Grafik ist dabei aber sicherlich nicht neu. Wenn man allerdings bedenkt wie Spiele vor 5-10 Jahren aussahen, dürfte diese Optik auch keine 50 Jahre mehr benötigen. :daumen:
 
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Welches Bild ist denn nun das echte? Ich tippe auf das Linke.
 
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Wäre toll wenn man endlich auch mal praxisnahe Demos sehen würde. Gilt übrigens auch für Euclideon.
 
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Sieht schon extrem realistisch aus.

Die Frage ist jedoch, wie siehts mit Physik, Animationen Tag/Nacht, dynamischen Schatten und Beleuchtung aus.

Der Realismus scheint ja Primär dadurch zu entstehen, dass Reale Lichtsituationen in der Textur festgehalten werden. Wenn man das bei jedem Objekt konsequent durchzieht, braucht man praktisch im Spiel gar keine Beleuchtung mehr. Nachteil ist eben, dass das nur so lange funktioniert, so lange auch alles statisch fest an seinen Platz bleibt und die Beleuchtung nicht nachträglich geändert wird.

Sollte das zutreffen bringt uns die Techik auch nicht wirklich weiter. Für einige Schlauchlevel sollte es beeindruckende Ergebnisse bringen, aber in z.B. einem dynamischen Open World Game kann ich mir nur schwer vorstellen, dass das ganze was bringt.
 
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Die sind beide nicht aus dem echten Leben, wird zumindest in der Quelle behauptet.
 
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Schaut schon extrem gut aus. Wird aber wohl eher weniger auf einem normalen Rechner laufen...
Grundsätzlich wär ich ja schon glücklich, wenn die Spielestudios konsequent auf hochauflösende Texturen zurückgreifen würden.
Die werden ja hier zur Verfügung gestellt.
Ich find es immer grausig, wenn ich seh, dass die Engines 1000 tolle Grafikfeatures besitzen, aber die Texturen schauen zum Teil aus,
als wären sie noch aus der Zeit vom ersten Half-Life. Und wenn dann mal zusätzliche HD-Packs (s. Skyrim) erscheinen, dann schauen
die aus, als wären die Originaltexturen halt hochgerechnet worden. Schaut man dann, was teilweise einzelne Personen aus der Moddingszene
dagegen fabrizieren, fragt man sich, für was die Grafiker bei den Studios überhaupt Geld bekommen...
 
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Das Video sagt mir leider garnix...alles was ich sehe sind Bilder von Bildern-.-
 
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Mir würden ja schon spielbare FPS auf höheren Auflösungen fürs Erste reichen. Das unbewegliche Renderbildchen besser aussehen als Ingame-Grafik ist dabei aber sicherlich nicht neu. Wenn man allerdings bedenkt wie Spiele vor 5-10 Jahren aussahen, dürfte diese Optik auch keine 50 Jahre mehr benötigen. :daumen:

Viel hat sich nicht getan, Crysis 1 kam 2007 raus und sieht immer noch sehr sehr gut aus.

das Spiele fotorealistisch aussehen dauert noch lange.
 
AW: Quixel Megascans: Texturbibliothek vor Beta, fotorealistische Renderkünste

Sieht schon extrem realistisch aus.

Die Frage ist jedoch, wie siehts mit Physik, Animationen Tag/Nacht, dynamischen Schatten und Beleuchtung aus.

Der Realismus scheint ja Primär dadurch zu entstehen, dass Reale Lichtsituationen in der Textur festgehalten werden. Wenn man das bei jedem Objekt konsequent durchzieht, braucht man praktisch im Spiel gar keine Beleuchtung mehr. Nachteil ist eben, dass das nur so lange funktioniert, so lange auch alles statisch fest an seinen Platz bleibt und die Beleuchtung nicht nachträglich geändert wird.

Sollte das zutreffen bringt uns die Techik auch nicht wirklich weiter. Für einige Schlauchlevel sollte es beeindruckende Ergebnisse bringen, aber in z.B. einem dynamischen Open World Game kann ich mir nur schwer vorstellen, dass das ganze was bringt.

Was eventuell viele hier nicht verstanden haben Quixel scannt und bietet TEXTUREN in hochauflösendem Bereich an.
Sie erwähnen das diese Kanäle wie Glanz, versetzen, alpha, Lichtdurchlässigkeit, Höhen und Tiefen karte der Textur auch bumpmap genannt, usw. beinhalten somit kann man jede Tageszeit damit simulieren.
Wie bereits in einem anderen Video gezeigt wird können diese Texturen dann in einfache polybasierende Objekte verwandelt werden bzw. extrahiert werden wenn nötig.
Somit kann man dann, sogar Schatten für diese Texturen die dann in poly Objekte verwandelt wurden simulieren. Die Texturen lassen sich mit einem Algorithmus ebenfalls anpassen, somit ist die Wahrscheinlichkeit, bei 150 verschiedenen Blättern die in dem Video genutzt wurden sehr gering das sich ein Blatt dem anderen gleicht.

Das Resultat wie man es in dem >Unreal4 Video sieht zerschmettert dann natürlich alles was wir bereits auf dem Markt an „normalen“ Spielen sehen.
Ich kann nur sagen Hut ab für wirklich Top Texturen.
 
AW: Quixel Megascans: Texturbibliothek vor Beta, fotorealistische Renderkünste

Schaut schon extrem gut aus. Wird aber wohl eher weniger auf einem normalen Rechner laufen...
Grundsätzlich wär ich ja schon glücklich, wenn die Spielestudios konsequent auf hochauflösende Texturen zurückgreifen würden.
Die werden ja hier zur Verfügung gestellt.
Ich find es immer grausig, wenn ich seh, dass die Engines 1000 tolle Grafikfeatures besitzen, aber die Texturen schauen zum Teil aus,
als wären sie noch aus der Zeit vom ersten Half-Life. Und wenn dann mal zusätzliche HD-Packs (s. Skyrim) erscheinen, dann schauen
die aus, als wären die Originaltexturen halt hochgerechnet worden. Schaut man dann, was teilweise einzelne Personen aus der Moddingszene
dagegen fabrizieren, fragt man sich, für was die Grafiker bei den Studios überhaupt Geld bekommen...

Ich glaube nicht, dass man dafür einen besonders schnellen Rechner braucht, denn je besser die Texturen, desto weniger Schader braucht man.
Schaut euch doch "The Vanishing of Ethan Carter" an, das wurde mit einer ähnlichen Technik gemacht und sieht schon verdammt realistisch
aus und läuft extrem flüssig.
Oder Ryse.
 
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