Oculus Rift: Retail-Version für 200 bis 400 US-Dollar und mit deutlichem technischem Sprung

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Chefentwickler Palmer Luckey hat über die Zukunft der Oculus Rift gesprochen. Er rechnet bis zur Retail-Version mit einem noch einmal deutlichen technischen Sprung und will die Brille dann für 200 bis 400 US-Dollar verkaufen. Viele empfinden das als fair.

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AW: Oculus Rift: Retail-Version für 200 bis 400 US-Dollar und mit deutlichem technischem Sprung

$200-$400 finde ich einen unerwarteten Preisrahmen, war doch bei der Kickstarterkampagne die Rede von <$300. Ich war schon überrascht, als das DK2 $350 kostete, dachte mir aber "Naja, die größere Stückzahl der Endkundenversion wird's schon wieder unter $300 drücken.". Außerdem meine ich mich zu entsinnen, dass zum Kaufzeitpunkt durch Facebook noch gesagt wurde, dass das Gerät jetzt noch günstiger als ursprünglich erwartet verkauft werden sollte. Und wenn ursprünglich erwartet <$300 war, dann leuchtet mir die Spielraumserweiterung auf $400 nun wirklich nicht mehr ein.

Aktuell wird schließlich das Display des aktuellen Samsung Galaxy verwendet.
Das stimmt nicht. Erstens gibt es haufenweise Samsung Galaxy Geräte; aber vermutlich ist jedem Leser klar, dass das Note gemeint ist. Zweitens ist das "aktuelle" Note aber das gestern vorgestellte Note 4; im DK2 wird das Display des Note 3 verwendet.
 
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Ein ungefährer Release-Termin, das ist es was wir (oder zumindest ich ;) ) hören wollen!

Ich will diese virtuelle Realität endlich erleben. Egal ob SC, Elite, Arma3 und all die vielen anderen tollen Spiele.
Und vor allen Dingen hören dann diese unverschämten Preise in den Auktionsplattformen auf. Es ist ja schon regelrecht unverschämt mit welchen Preisen da die Besitzer wechseln.
 
AW: Oculus Rift: Retail-Version für 200 bis 400 US-Dollar und mit deutlichem technischem Sprung

"Hier dürfte das Kalkül von Facebook sein, dass anschließend viele die Services des sozialen Netzwerks nutzen."

:what:

Wie kommt ihr denn auf den quatsch?

Ich will das Ding endlich mal selber ausprobieren...

mehr als 1080p würde ich den PCs der Kunden auch nicht zumuten wollen wenn man es in masse verkaufen will. 4K Auflösung muss der PC ja erstmal flüssig schaffen.

Hat Oculus Rifft eigentlich G-Sync/FreeSync mit dabei? Sind ja immerhin Smartphone Displays... die sollten das ja können.
 
AW: Oculus Rift: Retail-Version für 200 bis 400 US-Dollar und mit deutlichem technischem Sprung

Günstiger Preis schön und gut.

Aber was spricht gegen eine zweigleisige Fahrt?

Wichtig ist doch im Grunde nur, das fair kalkuliert wird.

Dann gibt es halt eine Einstiegsvariante für 200-400$ und eine für Freaks mit 600-800$ in bester Auflösung.....

Also ich weiß nicht was dagegen sprechen sollte.
 
AW: Oculus Rift: Retail-Version für 200 bis 400 US-Dollar und mit deutlichem technischem Sprung

Gerade 4K sind zwar sicher nett, um die Probleme mit dem Pixelraster zu beheben, aber man braucht ja schon für normales 4K gewaltig Rechenleistung.
Kommt dann noch dazu, das zwei getrennte Bilder berechnet werden müssen, steigt der Leistungshunger noch weiter an.
Damit das ganze möglichst problemlos genutzt werden kann, sollte doch die framerate möglichst durchgehend am v-sync limit sein. Und das dann bei 4K
in 3D? Dann kannst Half-Life 2 u.ä. ausbuddeln, weil alles modernere nicht mehr flüssig läuft.

Mein Rechner ist sicherlich nicht schwach auf der Brust, aber gerade meine 290X hat bereits bei den 1440p vom Monitor oft schon zu kämpfen, wenn es
sich um ein Spiel mit ordentlicher Grafik handelt. Daher denke ich, das 1440p doch erst mal genug sind, wenn man die potentielle Kundschaft nicht auf
ein Minimum reduzieren möchte...
 
AW: Oculus Rift: Retail-Version für 200 bis 400 US-Dollar und mit deutlichem technischem Sprung

Gerade 4K sind zwar sicher nett, um die Probleme mit dem Pixelraster zu beheben, aber man braucht ja schon für normales 4K gewaltig Rechenleistung.
Kommt dann noch dazu, das zwei getrennte Bilder berechnet werden müssen, steigt der Leistungshunger noch weiter an.
Damit das ganze möglichst problemlos genutzt werden kann, sollte doch die framerate möglichst durchgehend am v-sync limit sein. Und das dann bei 4K
in 3D? Dann kannst Half-Life 2 u.ä. ausbuddeln, weil alles modernere nicht mehr flüssig läuft.

Mein Rechner ist sicherlich nicht schwach auf der Brust, aber gerade meine 290X hat bereits bei den 1440p vom Monitor oft schon zu kämpfen, wenn es
sich um ein Spiel mit ordentlicher Grafik handelt. Daher denke ich, das 1440p doch erst mal genug sind, wenn man die potentielle Kundschaft nicht auf
ein Minimum reduzieren möchte...

Da das 4K Display auf 2 Augen aufgeteilt wird, brauch es nicht mehr Perfolmance bei der 3D Darstellung als normales 4K.
Der leicht versetzte Darstellungswinkel für beide Augen kostet die GPU kaum zusätzliche Zeit beim Rendern.
Allerdings ist 4K immerhin 4x Full HD. Das bedeutet zwar nicht unbedingt das man 4x mehr Leistung brauch, aber wo man jetzt 100 FPS bleiben dann vielleicht noch 30-35 über... :ugly:
Aber man kann ja auf einem 4K Display ohne Probleme auch in Full HD zocken, der Teiler ist genau 4 und somit müsste eine Interpolation gestochen scharf bleiben.
 
AW: Oculus Rift: Retail-Version für 200 bis 400 US-Dollar und mit deutlichem technischem Sprung

Zur Zeit ist das eh nicht möglich da der Übertragungsweg fehlt um 4K in vernünftiger Herzzahl zu übertragen.
Aber ich denke bis 2015 dürfte sich da was tun.
Also 4K halbiert (zwei Bildschirme) ist immer noch doppelt so gut wie HD.

Naja ich bin gespannt!
Normalerweise hätte ich das Kit schon aber ich denke ich werde erst mal meinen Rechner hochrüsten und dann zu Weihnachten zuschlagen.
 
AW: Oculus Rift: Retail-Version für 200 bis 400 US-Dollar und mit deutlichem technischem Sprung

Ich kann mir nicht vorstellen das eine Oculus Rift eine 290x ins wanken bringt.
´Kann man denn nicht den Monitor ausmachen wenn man mit der Oculus spielt?
 
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Hi,

wer glaubt an ein Dev Kit 3 ?

Edit:
Die Occulus Rift ist dein Monitor !
Theoretisch ... ich weiß es leider nicht, braucht man gar keinen Monitor .. oder ?

grüße
kotor
 
AW: Oculus Rift: Retail-Version für 200 bis 400 US-Dollar und mit deutlichem technischem Sprung

Gerade 4K sind zwar sicher nett, um die Probleme mit dem Pixelraster zu beheben, aber man braucht ja schon für normales 4K gewaltig Rechenleistung.

Man kann ein 4k Display auch mit 1080p befeuern.
Mittels upscaling erhält man dann natürlich nur Full HD Qualität aber das Problem mit dem sichtbaren Raster hat sich (zumindest weitgehend) gelöst.
 
AW: Oculus Rift: Retail-Version für 200 bis 400 US-Dollar und mit deutlichem technischem Sprung

Für den Preis könnte man sich das echt überlegen
 
AW: Oculus Rift: Retail-Version für 200 bis 400 US-Dollar und mit deutlichem technischem Sprung

Man kann ein 4k Display auch mit 1080p befeuern.
Mittels upscaling erhält man dann natürlich nur Full HD Qualität aber das Problem mit dem sichtbaren Raster hat sich (zumindest weitgehend) gelöst.

Man kann den Monitor auch ausschlten während man mit Oculus spielt.
 
AW: Oculus Rift: Retail-Version für 200 bis 400 US-Dollar und mit deutlichem technischem Sprung

Oculus hat kein G/F-Sync und braucht min. 60FPS mit Vsync on, das wird nicht einfach und mit 1440P wird man anspruchsvolle Spiele dann auf Mittel zocken müssen.
 
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Ich habe das Glück das hier so ein Ding in der Firma rum fliegt und wir alle mal ran durften.
Ich sage nur "Pixel Ahoi", das geht mal gar nicht. Ich hoffe das die Endkundenversion das wirklich ausbügelt!
Sonst von der Steuerung her etwas merkwürdig, da man sich scheinbar (also bei dieser Demo) auch dort hinbewegt wo man hin guckt, zwar nicht so stark als würde man sich mit der Maus drehen, aber eine Kurve wird trotzdem gelaufen.
200-400€ fände ich fair. Obwohl es ein Kickstarter ist.
 
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