Intel zeigt Cloud-basiertes Raytracing mit Knights Ferry

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In einem Artikel gleichsam viele interessante Informationen, mit Zusammenfassung... Danke.
Sehr brauchbarer Artikel, ich hoffe ich kann es mir diesmal (Gruß an Rollora) alles länger merken.
 
Warum öffnet sich immer ein neues Fenster von Intel (Quellenangabe?!) wenn ich auf nächstes Bild klicke?
 
ReaCT,
wir prüfen das gerade. Es tritt bei mir auch auf, aber nur im IE8, nicht im Firefox 3.6.13.

edit: Anwenderfehler behoben, sollte jetzt funktionieren

Das ganze ist hier auf PCGH en bisschen kurz geraten.
Das zeigt mir, dass du weder unsere Quelle noch die verlinkten Artikel gelesen hast.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jeder, der gerne auf Rechenleistung zugreifen möchte, die er nicht (dabei) hat. Aber ausgerechnet Spiele sind so ziemlich die schlechtmöglichste, weil latenzkritische Anwendung...
@Artikel/Raytraycing: Kommt Pohl sich eigentlich irgendwann lächerlich vor? Anfangs konnte man die Differenz zwischen seinen Visionen und der Realität ja noch mit "die haben gerade erst angefangen und arbeiten auf ineffizienter Technik" abtun. Aber heute? Auch nach Jahren der Entwicklung und mit der wohl am besten für Raytraycing optimierten Hardware, die es jemals auf den Markt schaffen könnte, braucht man die Rechenleistung mehrerer Rechner mit Verbräuchen im KW Bereich, um ein Jahrzehnt alte Spiele in mittelmäßiger Auflösung ohne höhere AA/AF flüssig darzustellen. Etwas derart ineffizientes hat auch in einer Cloud keine Chance.
 
Und so ein Quatsch kommt von Intel. Kann man kaum glauben.

Leistungsschwache Mobile Endgeräte. Klar, die sind ja jetzt schon fast so schnell wie die aktuelle Konsolengeneration und die Entwicklung geht weiter.

Warum es jetzt sinnvoll sein soll für diese Minidisplays ausgerechnet Raytracing per Cloud durchzudrücken, obwohl aktuelle auf Rasterisation basierende, lokal berechnete Spiele immernoch durchweg besser aussehen, weiß wohl nur Pohl.
 
@ruyven_macaran
Auch Herr Pohl kann leistungsstärkere Hardware nicht aus den Händen zaubern und die physikalischen Gesetze hinter den bevorzugten Raytraicing-Verfahren überwinden. In anderen Bereichen ist Raytraicing wesentlich wichtiger, welche die Technik durchaus früher zu Gesicht bekommen als Spieler via Cloud.

Klar, man hätte gerne mehr Neuigkeiten gelesen(bezogen auf CB-Artikel), aber er erklärt wo er(Intel) die Technik sieht und womit sie in Zukunft umgesetzt wird. Ist Intel bei Ferry der 2rd. G im 22-nm Prozess angekommen, gibt es Nachschub.
 
Natürlich kann er das nicht. Aber darum gehts ja auch gar nicht - selbst wenn er es könnte wäre die Leistung bei heutigen Spieledesigns besser inem Rasterizer aufgehoben. Trotzdem er tut jedesmal wieder so, als wäre die flächendeckende Einführung gleich um die Ecke. Kein Bereich, in dem Raytraycing heute von Vorteil ist, irgendwo in der Nähe von interaktiven Frameraten. Wer komplexe Szenen, wie sie in aktuellen Spielen vorkommen, in hohen Auflösungen raytraycen möchte, dürfte (bei vergleichbarem Hardwareeinsatz) eher im Bereich von minutes-per-frame denn frames-per-second sein.
 
Ist Rayracing eigentlich standortunabhängig? Wenn nicht, würde es keinen Sinn machen, da bei zwei Spielern ja schon die doppelte Menge berechnet werden müsste...
 
Ist Rayracing eigentlich standortunabhängig? Wenn nicht, würde es keinen Sinn machen, da bei zwei Spielern ja schon die doppelte Menge berechnet werden müsste...
Wie meinst du Standortunabhängig?
EDIT:
Falls du es so meinst:
Klar, für zwei Spieler fällt jeweils immer in etwa die selbe Menge an Strahlen an, jeder betrachtet die Szene ja aus einem anderen Winkel.
Raytracing ist aus Effizienzgründen auch nur ein Rechenverfahren, das nur eine geringe Abtasttiefe besitzt. Die Kamera empfängt beim Raytracing nicht die Lichtstrahlen, die Kamera schließt sie. Somit wird nur ein kleiner Teil der Strahlen abgedeckt, was aber dem Realismusgrad keinen Abbruch tut.
Aber es gibt auch diverse Verfahren, die man gleich für beide Szenen verwenden könnte... allerdings kommen die erst bei fortgeschrittenem Raytracing zur Geltung. Ambient Occlusion und Globale Beleuchtung wären theoretisch doch für eine Szene doppelt verwendbar, sofern sich beide Spieler in einem Raum befinden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Raytracing ist aus Effizienzgründen auch nur ein Rechenverfahren, das nur eine geringe Abtasttiefe besitzt. Die Kamera empfängt beim Raytracing nicht die Lichtstrahlen, die Kamera schließt sie. Somit wird nur ein kleiner Teil der Strahlen abgedeckt
Genau das habe ich gemeint, limitiert das nicht sehr bald stark?
Radiosity würde sich schon eher eignen aber dann hätte man wieder das Problem mit den Spiegelungen und die Anzahl der Polygone müsste wahrscheinlich auch wieder verringert werden müssen. Außerdem ist es noch langsamer.
 
Genau das habe ich gemeint, limitiert das nicht sehr bald stark?
Radiosity würde sich schon eher eignen aber dann hätte man wieder das Problem mit den Spiegelungen und die Anzahl der Polygone müsste wahrscheinlich auch wieder verringert werden müssen. Außerdem ist es noch langsamer.
Klar limitiert das. Es wäre deutlich sinnvoller, mit Raytracing "zu Hause" zu spielen und es nicht in der Cloud durchzuführen. Raytracing ist bezüglich des Rechenaufwandes sehr zickig. Es kann sein, dass eine einfache Szene mit über 100FPS läuft und der nächste Raum ruckelt nur noch mit 15 herum, wenn die Szene vor Sekundärstrahlen überquellt. Eine weitere Lichtquelle hier, noch ein Spiegel da und eine riesige, lichtbrechende Wasseroberfläche mir volumetrischem Licht und Kaustiken und Intels Overkill-Cloud kommt auf dem Zahnfleisch daher.
Wenn Intel wirklich ein Verfahren entwickeln will, Raytracing in Spiele zu bekommen, dann doch bitte daheim und nicht in der Cloud. Mit einem guten Monte-Carlo-Verfahren wäre dann sogar eine maximale Begrenzung an Strahlen möglich, sodass jede Szene IMMER mit der selben FPS-Rate gerendert wird (dabei muss man natürlich bei extrem komplexen Szenen an Qualität einbüßen...). Daher halte ich das für den besten Weg. Sonst sinkt die Leistung bei größerer Spielerzahl - was soll der Mist?
Radiosity ließe sich ja auch theoretisch mit Raytracing verbinden, aber Radiosity in Verbindung mit Raytracing wäre wohl weder performant, noch schön, weil für Radiosity in hoher Qualiät wiederum sehr hochauflösende Meshes benötigt werden... die Performance sinkt weiter. Zudem ist Radiosity sehr ineffizient...
Hier wäre wohl eher die traditionelle Lightmap-Methode oder gar globales Raytracing besser geeignet.
Ich frage mich in letzter Zeit häufiger, was an der tollen Cloud so super sein soll, dass Intel so drauf abfährt...
 
Mit Radiosity hätte das Spiel halt immer z.B. 100 FPS, egal wo sich die Spieler befinden. Oder man bezieht die Spieler gar nicht in die Berechnung ein und lässt die Cloud beim Start halt ein bischen länger rechenen (und macht dann mit normalen Methoden auf dem heimischen PC weitere Berechnungen).
Gerade, wenn mehrere Schüsse fallen (extra Lichtquellen) und gleichzetig noch Spiegelungen berechnet werden müssen, sieht das für mich eher nach Diashow aus....
 
Mit Radiosity hätte das Spiel halt immer z.B. 100 FPS, egal wo sich die Spieler befinden. Oder man bezieht die Spieler gar nicht in die Berechnung ein und lässt die Cloud beim Start halt ein bischen länger rechenen (und macht dann mit normalen Methoden auf dem heimischen PC weitere Berechnungen).
Gerade, wenn mehrere Schüsse fallen (extra Lichtquellen) und gleichzetig noch Spiegelungen berechnet werden müssen, sieht das für mich eher nach Diashow aus....
Das wäre natürlich möglich.
Bei Spielerbewegung muss die Radiosity allerdings wieder neu berechnet werden, da diese sich ja auch im Umfang der globalen Beleuchtung befinden ;)
Momentan ist Rastergrafik einfach das beste. Selbst gerastertes GI sieht bei Crytek verdammt gut aus.
 
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