Neues Bildformat Webp soll Internet beschleunigen und JPEG ablösen

AW: Neues Bildformat Webp soll Internet beschleunigen und JPEG ablösen

Mit Texturen kenne ich mich n bissl besser aus da werdene explizit niedriger aufgelöste Mip-Maps erstellt, die zusätzlich gespeichert werden. Sinn der Sache ist auch nicht so sehr die Einsparung von Bandbreite (dafür gibt es zusätzlich reine Komprimierungsmechanismen), sondern Vereinfachung der Berechnung bzw. Verhinderung von Unterabtastatung. (Aliasing&Flimmern, wenn eine hochaufgelöste Textur auf wenigen Pixeln wiedergegeben werden müsste. Da ist es sinnvoller, eine niederaufgelöste Variante zu erzeugen)

Das mit dem Koeffizienten - kannst du mal erklären, was der in der Komprimierung macht?
 
AW: Neues Bildformat Webp soll Internet beschleunigen und JPEG ablösen

Mit Texturen kenne ich mich n bissl besser aus da werdene explizit niedriger aufgelöste Mip-Maps erstellt, die zusätzlich gespeichert werden. Sinn der Sache ist auch nicht so sehr die Einsparung von Bandbreite (dafür gibt es zusätzlich reine Komprimierungsmechanismen), sondern Vereinfachung der Berechnung bzw. Verhinderung von Unterabtastatung. (Aliasing&Flimmern, wenn eine hochaufgelöste Textur auf wenigen Pixeln wiedergegeben werden müsste. Da ist es sinnvoller, eine niederaufgelöste Variante zu erzeugen)

Das mit dem Koeffizienten - kannst du mal erklären, was der in der Komprimierung macht?
Ok, hauptsächlich geht es bei den Texturen sicherlich um das vermeiden von Flimmern, aber das könnte man zur not ja bestimmt auch durch antialiasing und anisotrope Filterung verhindern. Nur wenn man jede in einer 3D-Szene verwendete Textur hochaufgelöst darstellen würde, würde sicherlich auch der Texturspeicher bei zeiten überlaufen. Is also nich ganz vernachlässigbar denk ich mal.
Das die jetzt tatsächlich immer mehrere Detailstufen einer Textur speichern hätt ich nich gedacht, aber gut dann war mein Beispiel etwas schlecht gewählt. Hat aber eine ähnliche funktion.

Zu den Koeffizienten. Einfach gesagt werden durch die DCT Koeffizienten ermittelt, welche Luminanzunterschiede in einem Pixelblock vorherschen. Jeder Koeffizient steht, wie bei der FFT die einzelnen Frequenzen, hier für den Wert einer Frequenz eines Helligkeitswertes. Zuerst wird der mittlere Helligkeitswert ermittelt und als Koeffizient ausgedrückt (Gleichstromanteil). Die folgenden Koeffizienten beschreiben immer den Helligkeitsunterschied, also + oder -. Für jeden Pixelblock gibt es der Frequenz nach aufsteigende Koeffizienten welche in kleineren Pixelblöcken die entsprechenden Helligkeitsunterschiede ausdrücken. Durch die alleinige Speicherung der Unterschiedswerte kann enorm an redundanz eingespart werden, trotz einigermaßen korrekter Darstellung. Das schlimmste sind eigentlich die Randregionen der 64 8x8 Blöcke. Dort kommt es meist zu Sprungstellen.
So ich hoffe mal ich hab mich einigermaßen verständlich und korrekt ausgedrückt. :huh:
 
AW: Neues Bildformat Webp soll Internet beschleunigen und JPEG ablösen

Bezüglich der Texturen: Filterung kostet Rechenleistung (und zwar dann, wenn man sie am dringensten braucht), vorberechnete Texturen nicht. Die Gesamtkapazität des RAM würde natürlich auch zum Problem werden, wenn die Szene eine große Sichtweite mit vielfältigen Objekten besitzt. (nicht aber in Szenen mit geringer Sichtweite, denn da muss die Textur dann eh auch in den kleinen Auflösungen vorliegen)


Jo, ist verständlich.
Wenn das für die anderen Kanäle genauso gemacht wird (und auf geichem Maßstab), sollte es in der Tat kein Problem sein, das Bild mit einem 8x8tel der Auflösung darzustellen.
 
Zurück