KingofKingzZ
Software-Overclocker(in)
Ich möchte euch hier mein aktuelles Projekt vorstellen, es ist ein RTS, welches ich auf Basis meiner kleinen Game Engine mithilfe der SFML in C++ entwickle. Das Game wird im Universum spielen und nach meiner derzeitigen Planung auch einige Wirtschaftselemente enthalten. Es wird z.B. möglich sein auf fremden Planeten zu siedeln und sich so ein Imperium aufzubauen. Damit das ganze für mich machbar bleibt und nicht den Rahmen sprengt ist es allerdings in 2D gehalten. Dadurch kann ich mich mehr dem Content widmen, aber trotzdem eine ansehnliche Grafik erreichen, denn das Ganze wird mit einigen Shader- und Partikeleffekten sowie einer Physiksimulation aufgewertet. Bis jetzt habe ich mich hauptsächlich der Engine gewidmet und nur relativ wenig am Spiel selbst gearbeitet. Allerdings ist diese nun beinahe fertig und so konnte ich heute mit dem Spiel beginnen. Im Moment ist das Hauptmenü grob fertig und ich werden morgen mit meinem Milestone 1 beginnen: Der Generierung eines zufälligen Universums und der Gravitation. Ich habe mein Projekt bewusst relativ früh vorgestellt, da ich auf Erfahrung sagen kann, dass man einfach viel motivierter ist weiter zu machen, wenn man weiß es freut sich evtl. jemand über neue Screens oder ähnliches
Damit ich trotzdem schon mal was gezeigt habe, ist im Anhang eine etwas ältere Version meines Partikelsystems, bei dem ich die Grundlegende Performance getestet habe.
Es kann max. 3 Kerne ausnutzen, meistens liegt die Auslastung bei mir bei ~ 55-65% (Quadcore) und die FPS bei 450-500. Da die FPS allerdings so hoch sind, können sehr leicht starke Schwankungen auftreten, z.B. durch Prozesse im Hintergrund. Das Ganze sind wenn ich mich recht erinnere 20.000 Partikel, je 10.000 auf einem Core, der 3. Core rendert. Die Unschärfe kommt von einem Gauss-Shader, den ich noch zusätzlich drüber lege.
Damit das ganze Projekt nicht an der Performance scheitert habe ich den Renderpart, sowie Partikelsimulation und Physik in jeweils einen Thread gepackt. Dadurch konnte ich in ersten Tests die Performance um bis zu 150% steigern. Außerdem wird das Universum in Chunks unterteilt, um weitere Rechenzeit zu sparen, indem z.B. nur Objekte innerhalb eines Chunks auf Kollision geprüft werden. Würde ich das mit allen Objekten machen, könnte man es grad vergessen
Ich hoffe evtl. das Interesse einiger geweckt zu haben
Meinem Fortschritt werde ich dann hier immer wieder posten.
Ach ja das Projekt hat noch keinen richtigen Namen, falls jemandem was gutes zum Thema einfällt ...
MfG King
Edit:
Downloads
Erste Pre-Alpha Technik Demo in diesem Post zu finden.
Zweite Pre-Alpha Demo mit deutlich schönerer Grafik hier zu finden.
Damit ich trotzdem schon mal was gezeigt habe, ist im Anhang eine etwas ältere Version meines Partikelsystems, bei dem ich die Grundlegende Performance getestet habe.
Es kann max. 3 Kerne ausnutzen, meistens liegt die Auslastung bei mir bei ~ 55-65% (Quadcore) und die FPS bei 450-500. Da die FPS allerdings so hoch sind, können sehr leicht starke Schwankungen auftreten, z.B. durch Prozesse im Hintergrund. Das Ganze sind wenn ich mich recht erinnere 20.000 Partikel, je 10.000 auf einem Core, der 3. Core rendert. Die Unschärfe kommt von einem Gauss-Shader, den ich noch zusätzlich drüber lege.
Damit das ganze Projekt nicht an der Performance scheitert habe ich den Renderpart, sowie Partikelsimulation und Physik in jeweils einen Thread gepackt. Dadurch konnte ich in ersten Tests die Performance um bis zu 150% steigern. Außerdem wird das Universum in Chunks unterteilt, um weitere Rechenzeit zu sparen, indem z.B. nur Objekte innerhalb eines Chunks auf Kollision geprüft werden. Würde ich das mit allen Objekten machen, könnte man es grad vergessen
Ich hoffe evtl. das Interesse einiger geweckt zu haben
Meinem Fortschritt werde ich dann hier immer wieder posten.
Ach ja das Projekt hat noch keinen richtigen Namen, falls jemandem was gutes zum Thema einfällt ...
MfG King
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