AW: HTC Vive: Hinweise auf neues VR-Headset mit höherer Auflösung
Ist Occulus wirklich so bekannt? Ich kenne niemnad der eine Occulus hat, es gibt nur Vives von HTC. Ich habe auch noch nie jemand über VR und der Occulus reden hören, es war immer die Vive. Auch in den Unternehmen, die sich mit VR beschäftigen hatten alle HTCs Brillen.
Neulich stand hier auf PCGH eine Meldung, die auch schrieb, dass die Rift jetzt gerade die Vive in der Nutzerzahl überholt hat, allerdings gilt das nur für Steam. Professionelle Anwendungen für VR-Brillen sind dabei also nicht erfasst.
Klasse. Der Fliegengittereffekt hat mich bisher vom Kauf einer VR-Brille abgehalten. Wenn der jetzt weitgehend verschwindet, würde ich auch horrende Early-Adopter-Preise zahlen.
Ging mir bisher auch so, aber als ich die Rift für unter 360 Euronen kaufen konnte, war es um meine Zurückhaltung geschehen.
In den paar Wochen seitdem habe ich festgestellt, dass das Fliegengitter zwar sehr deutlich ist, der Immersion und dem Spielspaß aber keinen Abbruch tut. Und das, obwohl ich nun schon geraume Zeit einen UHD-Monitor gewohnt bin. Der Unterschied zwischen dem, was ich an gestochen scharfer Darstellung gewohnt bin und dem, was die Rift bietet, ist wirklich gravierend. Im ersten Moment "Uh - pixelig!", im zweiten Moment "Wow, ich kann mich umsehen und sogar herumlaufen!" Wobei das Herumlaufen bei 2 x 2 m natürlich ein ganz kleines Bischen eingeschränkt ist.
Aber es geht. Die Gesamtwirkung übertrift meiner Erfahrung nach sogar noch das, was ich damals mit meiner ersten 3dfx-Karte erlebt habe (keine Legoklötzchengrafik mehr!), und zwar bei weitem.
Und wieviel Leute von den 1.000.000 PC VR Besitzern kennst du? 3? 5? 10? Sehr repräsentativ. Ist aber oft so, dass die Menschen ihren im Verhältnis microskopisch kleinen Bekanntenkreis auf den Rest der Welt projizieren.
Verkäufe beider Brillen sollen gleich auf liegen. Und Lucky Palmer hat mit Oculus Rift den VR Zug ins Rollen gebracht.
Das kommt daher, dass nur die Vive für Industrie in Frage kommt. Das liegt an den besseren Möglichkeiten der Trackingtechnik von Vive.
Rift ist eher für den privaten Konsumenten.
Das ist so nicht ganz richtig. Die Vive wird mit Roomscale-VR beworben und auch auf relativ großen Flächen kommt sie mit zwei dieser Boxen (wie heißen die gleich noch?) aus. Aber nach meiner Erfahrung (und der vieler Forenposter in den VR-Foren) funktioniert Roomscale auch problemlos mit der Rift. Auf meiner kleinen Fläche von 2 x 2 m klappt das hervorragend mit nur zwei Sensoren. Laut diverser Forenbeiträge braucht man für große Flächen irgendwann einen dritte Rift-Kamera, dann klappt auch das. Nur wird Roomscale von Oculus nicht nennenswert beworben und als experimentelles Feature bezeichnet. Den Grund kann ich mir nicht erklären, denn es klappt super. Kein Zittern, kein Wackeln, ich kann mich sogar bücken und Dinge in der VR vom Boden aufheben. So richtig kann ich nicht verstehen, warum Oculus das nicht entsprechend bewirbt. Vielleicht liegt es am Haken, nämlich dem Kabel. Darin verheddert man sich irgendwann unweigerlich, wenn man sich wirklich komplett frei in der VR bewegt. Lone Echo ist so ein Beispiel, wo ich mich immer wieder mal entwirren muss.
Ich vermute, dass der Grund für die bisher größere Verbreitung der Vive die Controller sind. Anfangs hatte Oculus ja keine, die Vive wurde vom Start weg mit sehr guten Controllern verkauft. Das dürfte in den ersten Monaten stark für die Vive gesprochen haben, zumal die Konkurrenten ja fast gleich teuer waren. Mittlerweile ist es aber so, dass die Rift wesentlich günstiger als die Vive ist. Außerdem sind die Controller der Rift meiner Meinung nach viel besser als die der Vive. Sie sind besser ausbalanciert, fallen praktisch von allein in die richtige Position, können ohne die geringste Anstrengung lange Zeit in den Händen gehalten werden und bieten eine "echte" Handpräsenz innerhalb der VR. Ich vergesse nach kürzester Zeit , dass ich sie überhaupt in den Händen halte. Gestern wollte ich mich während des Aufenthalts in Lone Echo an der Nase kratzen und war verblüfft, als ich mit dem Kontroller an die Brille gestoßen bin. Das nenne ich mal Immersion!
Dass die Controller außerdem mit handelsüblichen AAA-Ackus betrieben werden, ist die Kirsche auf dem Sahnehäubchen.
Wenn man dann noch bedenkt, dass die Rift nur ein einziges Kabel am Headset hat, leichter ist und trotzdem eingebaute, brauchbare Kopfhörer besitzt, sieht es für die Vive schlecht aus. Gerade die Sache mit dem Kabel ist nicht zu unterschätzen. Ich habe hier ein Paar gute Hifi-Kopfhörer (Fidelio X2), die ich mit der Rift aber nicht verwende, weil ich kein weiteres Kabel mitschleifen will. Insgesamt spricht Stand heute wenig für die Vive, was der Grund dafür sein könnte, dass nun eine neue Version mit höherer Auflösung angekündigt wird. VR ohne Fligengitter wäre natürlich schon genial, auch, wenn man das im Spiel größtenteils vergisst.
Munter bleiben!