Speicherverbrauch von Spielen: Hauptanteil ist für Texturen gedacht

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Der immense Speicherbedarf mancher Spiele betrifft viele Spieler - insbesondere jene, mit langsamer Anbindung an das Internet. Pcgamer hat den Verbrauch der einzelnen Komponenten begutachtet und kommt zum Schluss, dass vor allem die Texturen für den rapiden Anstieg in den letzten Jahren verantwortlich sind.

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Bei Downloadgrößen von bis zu 100Gb habe ich immerhin kein Problem mit der Geschwindigkeit aber nach 300Gb setzt die Fair-Use Mechanik ein ??????
 
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Dann wird's wohl eher Zeit für einen anderen Provider.
300 GB sind nicht mehr Zeitgemäß. Nicht nur wegen großer Spiele, sondern auch wegen des Film Streamings
 
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Das Problem sind meist nicht die Festplattenkapazitäten, sondern die Internetverbindung.
Manche Entwickler können es sich wohl nicht vorstellen, dass es nicht überall schnelles Internet gibt, erst recht nicht in Deutschland.
Dass wir im internationalen Vergleich hinterherhinken ist ja längst bekannt. In Zeiten digitaler Distributionen sind 50 MBit/s eigentlich schon obligatorisch. Mit 16 oder 25 MBit/s kommt man zwar auch klar, aber teils auch nur mit Einschränkungen.
Alles unterhalb von 16 MBit/s ist eigentlich schon unzumutbar. Große Festplatten mit mehreren Terabyte bekommt man für unter 100€ nachgewiesen, selbst SSDs mit einem Terabyte bekommt man schon für 250€.
Dagegen sind die Kosten für schnelles Internet teils immens, erst recht wenn man z.B. noch einen Kabelanschluss legen lassen muss.
 
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Titanfall hatte doch überwiegend deshalb einen so hohen Platzbedarf, weil die Audiodateien unkomprimiert vorlagen, um CPU-Leistung zu sparen.

Würde man wenigstens das mehr komprimieren das geht und etwas ordentlicher programmieren, bräuchten die Spiele allgemein weniger Speicher auf der Platte.
Wenn schon ein Patch über 20GB groß ist, stimmt irgendwas nicht.:what:
 
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Wozu komprimieren?
Die SSD erlauben solche Datengrößen mittlerweile ohne das man richtig arm wird.
Internetleitungen sind weltweit auch flott genug. Und wenn es der Optimierung dienlich ist, würde ich das IMMER vorziehen.
Ich finde die Entwicklung gut. Weg vom Datenträger, kein Limit für die Spielegröße - mehr Spielraum für dicke Texturen etc. Wenn das Spiel noch Videofiles enthält, warum dann die nicht in 4K in brutaler Bitrate beilegen (hauptsache die können gelesen werden, nicht das die HDD da zum Flaschenhals wird und die SSD zur Pflicht). Nehme ich gerne mit. Es gibt keine Argumente dafür, die Spiele klein zu halten (das betrifft auch Patches und alles drum herum).
 
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Ich fände es ja auch mal ganz nett das, wenn schon Discs verfügbar sind (ja ich kaufe manche Spiele gerne als Steelbook o.Ä. und da sind meist auch Discs bei), statt drölfmillionen DVDs einfach ne Blu-Ray geliefert wird. Batman Arkham Knight zum Beispiel hatte ich noch als Boxversion mit DVDs gekauft gehabt und das waren stolze 5 DVDs (gut am Ende wurden nur 7GB von den DVDs installiert aber das ist eine andere Geschichte :rollen:).
Ansonsten hab ich mit meiner 50Mbit Leitung bisher eigentlich das meiste gestemmt bekommen allerdings kauf ich mir auch nicht jeden Monat ein neues Spiel für 50€ :ugly:
 
AW: Speicherverbrauch von Spielen: Hauptanteil ist für Texturen gedacht

Von flotten Internetleitungen sind wir noch weit entfernt.

Mal sehen, das bald der gesetzliche Anspruch kommt. Das muss nicht erst bis nach 2020 hinausgezögert werden, sondern sollte bis Ende des Jahre passieren. Kann doch nicht so lange dauern ein Gesetz zu schreiben, dass im Grunde nur eine Zeile braucht.
"Jeder hat das Recht auf eine VDSL/Kabel/FTTH Verbindung mit mindestens 50 MBit."
 
AW: Speicherverbrauch von Spielen: Hauptanteil ist für Texturen gedacht

Die SSD erlauben solche Datengrößen mittlerweile ohne das man richtig arm wird.
Es soll da immer noch Leute geben, die keine Gbit-Leitungen haben ... .

Der Artikel ist sehr schlecht geschrieben:
der Einsatz von SSDs wäre mit massiven Unkosten verbunden
- was sind Unkosten?
dass vor allem die Texturen für den rapiden Anstieg in den letzten Jahren verantwortlich sind.
Ganz was neues - Code frißt weniger Speicher als Grafik.
Bei Spielen die mehr als 30, 50 oder sogar 100 Gigabyte Speicherverbrauch haben ist selbst eine Festplatte mit mehreren Terabyte nicht mehr unbegrenzt ausreichend
Im Zeitalter der 10TB-Platten?
Helau!
 
AW: Speicherverbrauch von Spielen: Hauptanteil ist für Texturen gedacht

und in wie fern ist das was neues?
Natürlich sind es Texturen. Geometrie braucht im vergleich wenig Speicher. Wenn ein Charakter halt mal seine 100k Polys hat - was solls? Das sind dann halt mal 200k Punkte im Raum, da sind wir dann bei weniger als 1 MB.
Gibt man diesem Model nur eine einzige Textur, 1024x1024 Pixel groß, dann ist das für heutige Standards schon pixelig (und es gibt dann keine schönen Reflexionen oder sonstiges) - aber die Textur braucht dne 3fachen Speicher der Geometrie.


Schön wäre trozdem wenn die Hersteller etwas mehr aufs Gesammtbild achten würden. Bei manchen Spielen sieht jedes Objekt für sich echt gut aus und torzdem passen sie nicht zusammen da sie einen anderen Stil haben.

Weltweit. Schland interessiert hier keinen, die Spiele werden nicht exklusiv für uns hier entwickelt :-P

Danke für deine Worte der Weisheit - wie immer müssen wir dich um Rat fragen da der Rest der Welt ja keine Ahnung hat. </s>

naja - mal abgesehen von dahergelaufenen personen mit aufgeblasenem Ego und ohne Bildung - der Rest der Welt schaut beim itnernet auch nicht viel besser aus.
Der Durchschnittsanschluss in den reicheren Länder erreicht noch nichtmal 50 MBit sondern eher die hälfte davon. Erstaunlich wie manche leute dermaßen egoistisch, nach dem motto "hinter mir die Sintflut", agieren können und der Rest der Spieler soll darunter leiden.
 
AW: Speicherverbrauch von Spielen: Hauptanteil ist für Texturen gedacht

Danke für deine Worte der Weisheit - wie immer müssen wir dich um Rat fragen da der Rest der Welt ja keine Ahnung hat. </s>

naja - mal abgesehen von dahergelaufenen personen mit aufgeblasenem Ego und ohne Bildung - der Rest der Welt schaut beim itnernet auch nicht viel besser aus.
Der Durchschnittsanschluss in den reicheren Länder erreicht noch nichtmal 50 MBit sondern eher die hälfte davon. Erstaunlich wie manche leute dermaßen egoistisch, nach dem motto "hinter mir die Sintflut", agieren können und der Rest der Spieler soll darunter leiden.

Andere Länder haben aber mehr Speed als wir, bessere Tarife (preislich und auch technisch - 100/100 symmetrisch würde ich meinen 500/50 auch vorziehen), sie haben nicht diese massive Schlucht zwischen den schnellen Tarifen und den langsamen Tarifen.
Ich nutze 500/50 Business von Vodafone. So gesehen gehöre ich hier im Land zu dem 1% mit den schnellsten Leitungen. Und andere krebsen mit unter 10Mbit/s rum.
Sieht überall anders eigentlich etwas besser aus, in manchen Ländern sieht das viel besser aus.

Das ist aber wie gesagt kein Grund die Spiele klein zu halten, die Patches nicht riesig ausfallen zu lassen oder den Leuten solche Extrawürste wie Datenträger anzubieten oder extralangen Preload damit auch die mit der Bambusleitung das Ding zum Release fertig gesaugt haben.

Der massive Datenhunger ist gut, nur wenn die Statistik sagt das wir schnellere Leitungen brauchen, erst dann kriegen wir sie. Erst dann wenn die Leute es satt haben, Tage an einem Spiel rumzusaugen, werden die sich um eine flottere Leitung kümmern (also auch die entsprechenden Hintern treten damit die Leitung sich materialisiert früher oder später).
 
AW: Speicherverbrauch von Spielen: Hauptanteil ist für Texturen gedacht

Sieht überall anders eigentlich etwas besser aus, in manchen Ländern sieht das viel besser aus. .
Das kannst Du auch belegen?
Mit Preisen und Verdiensten?

Und eine 100/ 100 Mbit/s -Leitung willst Du nicht wirklich haben.

Das ist aber wie gesagt kein Grund die Spiele klein zu halten,
Ich will ja nicht sagen, früher war alles besser, aber manche Spiele hatten da 1,37MByte - komplett.

die Patches nicht riesig ausfallen zu lassen .
Diese Blamage der Programmierer dauert nun schon etliche Jahre.
Aber die Firmen müssen ja immer feste Release-Termine festlegen.

Ein gutes Spiel kann ja ruhig auch mal etwas länger dauern: when it's done.


oder den Leuten solche Extrawürste wie Datenträger anzubieten oder extralangen Preload damit auch die mit der Bambusleitung das Ding zum Release fertig gesaugt haben.
Du redest weit an der Realität vorbei, wie Dir schon sehr oft erklärt wurde.
Aber es kommt immer der selbe abgehobene Kommentar.

Erst dann wenn die Leute es satt haben, Tage an einem Spiel rumzusaugen, werden die sich um eine flottere Leitung kümmern (also auch die entsprechenden Hintern treten damit die Leitung sich materialisiert früher oder später).
Die Spieler sind aber nicht der Nabel der Welt.
Nicht mal Industriebetriebe bekommen schnellere Leitungen.
Die würden sie sogar für viel Geld bezahlen.
 
AW: Speicherverbrauch von Spielen: Hauptanteil ist für Texturen gedacht

Ich sehe das anders. Bedarf regelt den Markt, ohne Bedarf wird es die Produkte NIE geben.
Leitungen gehören da genau so dazu wie ein Joghurt mit komischem Geschmack - so lange da Bedarf herrscht, gibt es das auch. Ansonsten nicht.

Die Spiele und 4K Videos + Cloud sind aktuell DIE Bandbreitenfresser. Alles andere im Netz verursacht weit weniger Traffic.

Und wer sagt ich will keine 100/100 Leitung haben? Wieso nicht? Ich habe 500/50 aktuell, der Download ist bei mir sehr sehr selten wirklich ausgelastet, der Upload - öfters. Symmetrische Leitungen sind so n Ding das wir hier auch verpennt haben, währenddessen sie in anderen Teilen der Welt absolut normal sind.
 
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